Az indie horrorok reneszánszáról ugyan már lecsúszott, de azért így is sokaknak okozott borzongással teli perceket Ifju „Ashkandi” Péter és Ramos Romero „KeyToTruth” Dániel éveken át (sokáig csak hobbiszinten) fejlesztett horrorjátéka, a PC-re tavaly áprilisban megjelent Remorse: The List. Az eleve baljósan csengő Hidegpusztára invitáló kaland leginkább a Silent Hill-szériából merített nagy kanállal, de ha a Cry of Fear ugrik be róla elsőre, a hiba nem a te készülékedben van, hiszen a játék számos ponton mutat hasonlóságot a Team Psykskallar 2013-as sikercímével. A magyar formáció alkotása nemrég Xbox konzolokra, valamint Nintendo Switch-re is befutott, így a tavalyi elmaradást pótolva megnéztük, hogy mit tartogatnak számunkra a fent említett település gyéren megvilágított utcái.

Ez nem bevásárlólista

A Remorse nem vesződik túl sokat azzal, hogy képbe hozzon minket a történetet illetően, hiszen az indítás után rögtön egy felettébb szürreális látomásban találjuk magunkat, amelyben csak a falakra ragasztott rajzok és üzenetek sejtetik, hogy a sztoriban nagy szerepe lesz a családnak. A rémálom után egy elhagyatott raktárépületben térünk magunkhoz, ahol csakhamar megkaparintjuk a címadó listát, ám az meglehetősen fura tételeket tartalmaz, így ezzel sem kerülünk közelebb a megoldáshoz. De legalább kiderül, hogy a mentés a Resident Evil-játékokban megszokott módon történik, csak itt nem egy írógépnél, hanem egy jegyzetfüzetnél tudunk megpihenni kicsit. Az utcára lépve aztán hamar belebotlunk egy eléggé fura „oltárba”, rajta három üres hellyel, így a célunk immáron világos: meg kell keresnünk a három, egymással látszólag semmilyen összefüggésben nem álló tárgyat ahhoz, hogy fényt derítsünk a rejtélyre, és pontot tegyünk a tortúra végére. A játék nem fektet túl nagy hangsúlyt a narratívára, így a sztori darabkáit jobbára a homályos jegyzetekből és tárgyleírásokból kell összeraknunk, az viszont már a kaland kezdetén egyértelmű, hogy valóban a főszereplő családja áll a történet középpontjában – természetesen nem az idilli értelemben. Kénytelenek vagyunk tehát a nyakunkba venni Hidegpuszta relatíve szabadon bejárható utcáit, a játék legnagyobb erőssége pedig percek alatt megmutatja magát.

K-Európa

Ami nem más, mint a miliő. Hidegpuszta ugyanis egy fiktív magyar kisváros, a fejlesztőpáros pedig rendkívül jó érzékkel varázsolta a képernyőre az ilyen településekre jellemző hangulatot, legyen szó a toldozott-foldozott aszfaltról, a hagyományos fakerítésekről, vagy épp a hivatalos feliratok köré firkált trágár megjegyzésekről. A nagy magyar „romantikát” csak tovább erősítik a teljesen lehasznált, össze-vissza álló redőnyök, a már csak törzsvendégek számára fenntartott útszéli kocsma, a rozsdát reggeliző Volán busz, vagy épp az elmaradhatatlan ABC. Ezek a példák pedig csak a jéghegy csúcsát jelentik, hiszen lépten-nyomon szembejön valami ismerős dolog, ami, ha nem is hozza elő a bennünk élő lokálpatriótát, azért mindenképp hozzátesz a beleéléshez. Az épphogy bevilágított utcákon bolyongva is könnyen megcsaphat a nosztalgia szele, hiszen ki ne sétáltatott volna már kutyát késő este, vagy sietett volna haza egy délutános műszak után? Persze a valóságban annyival egyszerűbb a helyzet, hogy nem áll minden sarkon egy groteszk szörny, ami pillanatok alatt képes nullára redukálni az életerőnket.

Nem úgy Hidegpusztán, ahol bizony nem túl barátságosak a helyiek, és pláne nem bizalomgerjesztők. A játék lényei egytől-egyig emberi alakkal bírnak, ez azonban nem jelenti azt, hogy ne lennének változatosak vagy félelmetesek, sőt. A legtöbbször a semmiből előtűnő rémalakok között akad a földön kúszó torzó, a fején zacskót viselő, késsel támadó hölgyemény, de tolószékes hulla és teleportáló, billentyűzettel gyepáló szörnyeteg is felbukkan a játék későbbi szakaszaiban. Az ellenfelek kidolgozása miatt le a kalappal a készítők előtt, a sebességüket illetően viszont sikerült átesni a ló túloldalára, mert az összes szembenálló úgy viselkedik, mintha energiatallal főzte volna le a kávét. Ez már PC-n is gondot jelentett, kontrollerrel pedig szinte lehetetlen lekövetni a mozgást – pláne, hogy a célzás egy merő borzalom, érthetetlen, hogy ennek kivitelezése miért jelent még mindig ekkora problémát. Éppen ezért csak félig negatívum, hogy a túlélőhorror-jelleg ellenére a játék két marékkal szórja a lőszert, így lazán elpuffogtathatunk egy-két tárat az ellenfelek aurájára anélkül, hogy aggódnunk kellene a készleteink miatt. Más kérdés, hogy ez a bőség teljesen élét veszi a koncepciónak, hiszen az ihletadó alkotások egyáltalán nem arról voltak híresek, hogy pazarolhattuk bennük a forrásainkat.

Kísért a múlt

Ezen a téren tehát egyáltalán nem a klasszikusokat követi a játék, vannak azonban olyan elemek, melyeket a zsáner nagyjaiból kölcsönöztek az alkotók – és ez nem feltétlenül pozitívum. Kezdve rögtön a tárhellyel, ami a felvehető bővítések (hátizsák, övtáska) ellenére is borzasztóan limitált, ráadásul a küldetéstárgyak is ide kerülnek, tehát sok esetben ott kell hagynunk a muníciót vagy az életerőcsomagot – de nekem például az egyik legjobb fegyvernek számító gépkarabélyt sem sikerült felvennem, mert dobhattam volna ki a nálam levő dolgok közel felét. Ha pedig már életerőcsomagok: valami megmagyarázhatatlan okból kifolyólag Hidegpusztán sokkal több a fegyver és a lőszer, mint a gyógyításra szolgáló pakk, így nem árt megfontolni, hogy mikor használjuk őket. Ehhez a művelethez ráadásul külön be kell tenni a dobozt valamelyik fegyver helyére, majd manuálisan bekötözni a sebeinket, ami elképesztően körülményes, harc közben elvégezni pedig kvázi lehetetlen. Hasonlóan szöszölős például egy zárt ajtó kinyitása is, hiszen a leltárban kotorászva, a szükséges kulcsot használva tudjuk csak elvégezni a műveletet – nem lett volna egyszerűbb, ha az adott tárgy birtokában egy gombnyomásba kerül az egész?

De ugyanilyen avíttas a Remorse: The List dizájnja is. Az utakat minden esetben kocsik, vagy kidőlt farönkök blokkolják, a lépcsők bútorokkal vannak eltorlaszolva, az ajtókon pedig állandóan törött a kilincs, így garantált a nem jó értelemben vett időutazás. De az ellenfelek is a sarkokon túl ólálkodnak az esetek többségében, ez a nem túl elegáns megoldás pedig a Doom 3-ban is elcsépeltté vált úgy az ötödik alkalom után, márpedig az egy 2004-es játék. Ebből talán már kitalálható, hogy a Remorse a jó öreg jumpscare jelenetekre építkezik, ha félelemkeltésről van szó, ez pedig csak nagyritkán sikerül neki, így elmondható, hogy a játék egyáltalán nem ijesztő, dacára az amúgy remekül eltalált hangulatnak. A kissé fapados harcok mellett kiemelt szerepe van a különféle fejtörőknek is, melyek egy része egészen logikus, sokszor viszont nem világos, hogy mit is kellene csinálni  előfordult például, hogy teljesen véletlenül jöttem rá a titok nyitjára. A játék végére az össze-vissza futkosás is hangsúlyosabb lesz a kelleténél, szerencsére körülbelül három óra alatt letudható a kaland, így nem sokáig kell emiatt bosszankodnunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Egyedül a sötétben

Látvány terén semmi kiemelkedőre ne tessék számítani, a kategóriáján belül viszont nem fest rosszul a játék, a készítők egészen ügyesen használták az Unreal Engine-t. A textúrák ugyan kissé mosottak itt-ott, fizikát pedig nem is szabad keresni, de a bevilágítás remek atmoszférát teremt, ahogy a (egyébként borzasztóan hamar lemerülő) zseblámpánk fényében táncoló árnyékok is jól néznek ki, a csillogó-tükröződő felületekről már nem is beszélve. A város minden kerülete külön zenei aláfestést kapott, és bár a szomorkás dallamok eleinte remekül egészítik ki a sötét és borongós képi világot, hosszútávon rendkívül monotonnak és tolakodónak találtam őket, mondjuk ez már ízlés kérdése. A környezeti hangok ellenben remekelnek, a távoli kutyaugatás például sokat hozzátesz a cikk elején említett miliőhöz, de a rémségek üvöltözései és hörgései is ügyesen asszisztálnak a látottakhoz.

Kár, hogy az idejemúlt megoldások és pályatervezés, valamint a borzasztóan körülményes tárgymenedzsment ennyire belerondítanak az élvezhetőségbe, mert alapjáraton bőven van potenciál Péter és Dániel játékában. A hangulat remek, a fejtörők egy része ügyesen lett kitalálva, befejezésből is többféle van, a magyar helyszín pedig óriási pirospont, főleg, hogy az alig észrevehető apróságokra is nagy hangsúlyt fektettek az alkotók. Ha egy esetleges későbbi projekt során elrugaszkodnak a régi dolgoktól, kissé áramvonalasítják a játékmenetet, és több kapaszkodót adnak a történetet illetően, akkor egy igazán remek játék születhet, az alapok ugyanis már megvannak – ez azonban most kevésnek bizonyult a tényleges üdvösséghez.