Volt egy időszak, amikor felpörgött a kalandműfaj, aztán kicsit alábbhagyott a lendület, a fősodorban maradók közül pedig többen is csalódást okoztak mostanában. Persze van egy szegmens, amelyet nem érdekelnek a trendek, amely öntörvényűen és makacsul járja a maga útját – igen, a független játékokról van szó. Ebben a szférában jó pár remek cím jelent meg az elmúlt időkben, ezek jó része a '76-os születésű, New York-i Dave Gilberthez köthető, aki előbb csak hobbiból hegesztett játékokat, majd 2006-ban megalapította a Wadjet Eye Games stúdiót – ekkor született meg a nagy visszhangot kiváltó The Shivat, főszerepben egy rabbival, illetve a Blackwell Legacy, az utóbbi évek egyik legjobb szériájának első darabja, amelyből azóta még három rész készült. Szerencsére Gilbert az indie-fejlesztők jó részéhez hasonlóan nem ismeri a szakmai féltékenységet, így örömmel segíti piacra kollégái alkotásait is, ennek köszönhetően jelentek meg olyan ékkövek, mint a PuzzleBots vagy a zseniális Gemini Rules – no és jelen tesztünk tárgya. 

A Resonance alkotója Vince Twelve, akiről mindent elárul két korábbi játéka, az Anna és a What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed; aki letölti és kipróbálja őket, rögtön megérti, miért tartják őt az egyik legnagyobb tehetségnek, és miért tér haza minden versenyről díjak, elismerések özönével. Vince agya ugyanis valahogy másképp van drótozva, mint az átlagemberé, emiatt rendre egészen furcsa és innovatív ötletekkel áll elő – jó példa erre ez a cím is, ami hat éve készül. A hosszú fejlesztési idő érthető, hiszen emberünk szabadidejében kódolta a játékot, és valószínűleg még pár évig elmolyolt volna, ha Dave Gilbert nem nyúl a hóna alá, és feleségével/munkatársával, Janettel nem vállal át tőle jó pár dolgot. E kooperációnak köszönhetően jelenhetett meg végül a játék.

Átok és áldás

A sztori egy sci-fi, mégpedig a komolyabb fajtából, amely egy fizikai felfedezésen alapul. Javier Morales professzornak sikerül kettéválasztani egy szubatomi részecskét, a két fél pedig azonnal kölcsönhatásba lép egymással egy speciális rezonancián keresztül, és megpróbál ismét egyesülni. Ez az energia egy új aranykor lehetőségét hordozza magában – vagy egy apokalipszisét, hiszen az egyesüléskor felszabaduló erők minden eddiginél nagyobb, ugyanakkor az adott pontba koncentráló pusztítást végeznek. Épp ezért a tudós úgy dönt, megsemmisíti művét, hogy az ne juthasson illetéktelen kezekbe, de mielőtt ezt megtehetné, megölik, épp a saját találmányával. Halála előtt üzenetet hagy unokahúgának, Annának, amelyben elárulja, hogy van egy titkos széf, amelyben megtalálható a kutatási anyag és a prototípus is, ám ennek helyét nem, és eközben a lány maga is célponttá válik. Szerencsére akadnak segítői, akiket a véletlen sodor az útjába: Ed, a professzor asszisztense, Bennet, egy kiégett detektív, és Ray, az oknyomozó újságíró. Négyük feladata lesz, hogy megtalálják a rejtekhelyet, és eltüntessék a veszélyes holmit.

Kihívás, szorozva néggyel

A kaland kezdetén a négy hőst külön-külön irányítjuk egy-egy rövid fejezetben, megismerve hátterüket, jellemüket, közülük is a legmélyebben Annát, aki az érzelmi tényező a történetben. Morales halála után aztán összefonódik sorsuk, és hol felváltva, hol együttesen kell terelgetni őket – lesz, ahol mindegyikük összmunkájára szükségünk lesz, akad, ahol csak kettejükére, és persze szólista etapok is várnak ránk, ahol begyűjtünk valakivel egy cuccot, átadjuk egy társunknak, aki ennek segítségével tud továbblépni. Mindez zseniálisan van megoldva, és olyan nyitott gondolkodást igényel, amire már rég láttunk példát – leginkább a Day of the Tentacles mechanizmusához hasonlítható. Igaz, emiatt nem is könnyű, hiszen itt ha elakadsz, nem elég az adott helyszínen végigpróbálni a nálad lévő tárgyakat, mert lehet, hogy azt egy másik karakter tudja csak felhasználni, vagy épp neki kell elbeszélgetnie valakivel, ráadásul helyszínből, NPC-ből is több van, így a variációk száma is magasabb. Mindezzel együtt kevés ennyire logikus játékkal találkoztam mostanában: mindennek oka van, minden lépésed érthető, megindokolható, így kellő fejtöréssel tovább tudsz jutni, és az e felett érzed elégedettséged elmos minden korábbi bosszankodást. 

A fentiekhez hozzáadódik egy olyan elem, amely bátran nevezhető innovatívnak: a hagyományos készlet mellett van egy hosszú- és rövidtávú memóriánk is. Ha valamelyik szereplőnkkel történik egy fontos esemény, az bekerül a hosszútávú rekeszbe, ahol egyrészt videóbejátszásként visszanézhető (ez tehát egyféle napló is), másrészt egy dialógusba bedobva rákérdezhetünk a benne szereplő dolgokra, vagy épp szembesíthetünk azokkal valakit. A rövidtávú „fiókot” mi magunk tölthetjük fel úgy, hogy a környezet bármely elemét behúzzuk oda, hogy aztán az imént leírt módon felhasználhassuk. Ezáltal sokkal életszagúbbak a beszélgetések, és az amúgy is gazdag mechanizmusra (mechanikus és logikai fejtörők, tárgybegyűjtés- és kombináció, párbeszédek, közös akciók, interakciók) még egy plusz réteg kerül.

Extra habbal

A szavatossággal sincs baj: a játék eleve elég hosszú, 8-10 órát elleszünk a végigjátszással, a végén pedig kétféle befejezés is vár ránk – ráadásul meglehetősen kegyetlen, morális döntést kell hoznunk, és egyik választásunknak sincs egyértelműen pozitív kicsengése. Igaz, itt azért van némi morogni valóm is: ez a végjáték eléggé „próba szerencse” jellegű, akár egy órát is elszórakozhatsz a szálak elvarrásával. Szerencsére egy rossz döntés után a játék visszacsévéli az eseményeket a legutolsó biztos pontig, így nem kell a mentéssel/visszatöltéssel bajlódnunk, maximum az idegeink rongyolódnak picit... Ezen túlmenően van egy klasszikus pontrendszer is: bizonyos cselekedetekért pontot kapunk, a játék végén pedig kiderül, mennyit sikerült begyűjteni az elérhető maximális 340-ből (ez a szisztéma már az első, műfaj- és iparteremtő kalandban, az Adventuresben is jelen volt, azóta sajnos meglehetősen elhanyagolt, pedig ez ráveszi a játékost, hogy alaposan végignézze a helyszíneket, végigpróbálja a lehetőségeket). No és van 37 achievement is (a kétféle befejezésért járót csak úgy kapod meg, ha kétszer tolod végig a játékot!), ami tényleg felteszi a pontot az i-re. 

A már így is pozitív összképet még valami erősíti, és ez az audiovizuális hatás. A grafika a 90-es évek stílusát idézi, gazdag részletességű hátterekkel, remekül animált karakterekkel, és bár a felbontás maximum 720x480 lehet (igaz, ez kihúzható teljes képernyőre, ha el tudod nézni az erős pixelesedést), ez csak erősíti a retróérzést. A zene kellemes, a szinkron viszont fenomenális, hála Dave Gilbertéknek, akik leszerződtették a csapatot. Bennet bőrében az a Logan Cunnigham parádézik (és ez nem túlzás!), aki narrátorként megtöltötte élettel a Bastiont, de a hivatásos hangszínész Sarah Elmaleh (őt hallhattuk a Blackwell Deceptionben és a Gemini Rue-ban is) is kimagasló munkát végzett Anna megformálásában, akárcsak a korábbi Wadjet Eye címekben szintén szereplő Edward Bauer (Ed), illetve Daryl Lathon (Ray). 

Kérjük a következőt!

A Resonce a tipikus és sajnos manapság igencsak ritka „negatív állatorvosi ló”: a jó, értő, gondos játéktervezés mintapéldája. Remek, fordulatokban gazdag sztori, kihívásokkal teli, de a játékost jutalmazó mechanizmus, kellemes látvány és szinkron – minden együtt van tehát, hogy (apróbb hibái ellenére) bekerüljön az év végi szavazások mezőnyébe, és a műfajt kedvelők szívébe.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!