Ennek eléréséhez pedig mindössze önmagát kellett, hogy adja, mivel a sorozat 2001-es antréja óta az FPS-ek fejlődése nem állt le, a Doom és a Duke Nukem 3D fémjelezte spártai golyószórás így továbbra is Sammel láthatóan idejétmúlt, csak míg 2001-ben a sztori és az ügyességi elemek voltak a kulcsszavak, napjainkban a level-up rendszer és a militarista téma dívik az anyagi sikerrel Samező shooterekben. Sam tehát továbbra is Sambeszélben kell, hogy helytálljon, főleg mivel a másik retro-nagyágyúnak beharangozott cím (igen, a DNF-ről van szó) csúfosan leszerepelt. A Serious Sam 1-hez hasonlóan a BFE sikere is voltaképp a jó időzítésben rejlik, mivel úgy lett roppant szórakoztató, hogy pár felesleges újítást leszámítva simán megegyezik a nyitóepizóddal. 

„Célpont: a Föld!”

A BFE tehát elődeihez hasonlóan szintén a látóterünkbe kerülő agresszív idegen létformák ipari léptékű darabokra szedése körül forog, kerülve a felesleges sallangokat, úgymint ügyességi-logikai feladványokat, járművezetést, karakterfejlesztést, meg amúgy mindent, amit az utóbbi 12-14 évben fejlődésként könyvelhetett el a zsáner. A cél imigyen nem változott, a miliő viszont igen, a BFE ugyanis kronológiailag a nyitórész előtt játszódik, a 12 pályából álló hadjárat így azt meséli el, miként is szedte darabokra a 22. század leglazábban öltözött katonája a Földet ostromló Mental hadseregét, mielőtt átlépte volna az ókorba vezető időzárat. Igazság szerint a történetre már így is túl sok karaktert fecséreltem, mivel az az elődhöz hasonlóan most is csak nyomokban lelhető fel, az egész játékról lerí, hogy a korszakváltás csak a modern katonai shooterek parodizálását szolgálja. 

Ennek egyik jele a meglehetősen anakronisztikus földi technológia (a pisztoly és a karabély bármelyik CoD részbe elmehetne, a pilóták pedig a 22. században is Black Hawkokkal és Apache-okkal repülnek), a másik pedig az első öt pálya, a program majd’ fele ugyanis a romos Kairó utcáin játszódik. Önmagában ez nem gond, a józsefvárosi utcakép kellemesen eltér az elődök arculatától, a probléma ott kezdődik, hogy a Croteam nem csak az alacsony ingatlanárakat sejtető városképet lopta az Infinity Wardtól, hanem pár olyan elemet is, amire egy magát retro-FPS-ként definiáló lövöldének semmi szüksége nincs. A szemhez emeléssel, sprinteléssel, és közelharccal még ki is tudok békülni, az első ugyanis nagyobb horda esetén felejtős (úgyis célba talál mindegyik lövedék), a másodiknak emeletes ház méretű ellenfelekkel összefutva vesszük hasznát, míg a harmadik lőszerspóroló és bájosan Samét megoldásokat kínál 3-4 ellenfél eltakarítására (úgymint szem-, fej-, és gerinckitépés). Ezek tehát nem zavaróak, bár semmi szükség nincs rájuk, a tárazás viszont a ránk rontó hordák mérete mellett nagyon nem hiányzott: bár ez csupán az arzenál belépőszintű részét érinti, a játék első felében kizárólag a gyengébb flintákkal oszthatjuk az ólmot, és biza baromi idegesítő, ha egy 15-20 fős banda csak azért kalapál el minket, mert minden fegyverben cserélni kell a skulót. E problémát pedig az elődök táposabb fegyóinak későbbi felbukkanása sem orvosolja, azokhoz ugyanis Normal szinttől kezdve sokszor igen szerény a javadalmazás, így mindvégig rákényszerülünk az alapfegyverek használatára is. Emellett a Croteam a favoritok egy részével is igen mostohán bánt, a távcsöves puska és a lézerfegyver ugyanis csak rejtett bónuszként érhető el – érdemes hát nyitott szemmel járni a pályákon, ha ki akarjuk próbálni a teljes arzenált. 

Sambenálló túlerő

Az összképet tehát számtalan zavaró tényező rontja, a végeredmény azonban semmiképp sem olyan gyászos, mint a DNF esetén volt, a Serious Sam védjegyének tekinthető 12-15 órányi tömegmészárlás ugyanis változatlanul jelen van: ellenlábasaink száma exponenciálisan nő, míg az első pályán jó 100 ellenféllel nézünk farkasSamet, a finálé során már cirka 1800 ocsmányságot kell hidegre tennünk. A látszólag agyatlan lövöldözés módszertana sem változott: a hepaj a szembetűnő lőszer- és életcsomagok felvételével kezdődik, a felbukkanó horda nagyobb elemeinek rakétavetővel vagy mozsárágyúval történő kiszedésével folytatódik, majd végül konstans hátrálásba torkollik, amíg a konkurencia maradék párszáz tagját is atomokra nem szedjük. Ezzel össze is foglaltam, miként is fest (a végső bossharc kivétel) az összes csata a játékban, hiba lenne azonban azt hinni, hogy ez az élvezet kárára megy, Sam ugyanis most sincs híján a kikacsintásokkal teli parodisztikus macsó beszólásoknak (igen, Duke is megkapja a magáét), a harc pedig még mindig roppant szórakoztató, és sosem válik unalmassá, mivel a Croteam ezúttal is mesterien keverte a kártyákat. Az arénaként szolgáló terepek elrendezése minden Sambesüléskor kellően eltér az előzőtől, a ránk rontó horda összetétele pedig szintén elég változatos ahhoz, hogy a harc ne váljon monotonná – erre csak rátesz egy lapáttal, hogy az újabb ellenfelek között vannak golyóra immunis példányok is, akiknek a földhöz vágásához így minimum rakétavető kell. 

A komoly harmadik

Bár a játékmenetet érintő újítások felemásra sikerültek, a BFE alatt dübörgő technológiáról ez annyira nem mondható el, a Serious Engine 3.5 ugyanis igen kellemesen néz ki. A városi, sivatagi és romos ókori terepek kellően változatosak (bár a Serious Sam 2 sokféleségét nem érik el), a fegyverek és az ellenfelek remekül festenek, több a lerombolható fal, a grafikai opciók között mindent részletesen testreszabhatunk. A játék 100 ellenfél kirajzolásakor sem reccent meg a tesztgépen, a hangok zöme és a metálos csatazene pedig kiváló adrenalinlöketet jelentenek (még az alap pisztoly és a sörétes is brutális effekteket kapott, talán csak a gépkarabély sikerült airsoftosra). No persze a helyzet itt sem tökéletes: a belső terek továbbra is igen üresek (ez főleg a második pályán szembetűnő), az emberek erősen műanyag megjelenésűek, az átvezető animációk pedig majdnem minden mimikától mentesek. A Serious Engine tehát továbbra is a hatalmas látótáv és a tömérdek ellenfél egyidejű kirajzolásában erős… 

…illetve a netkódban, aminek legjobb jele a nagyon erős co-op. A Second Encounter HD-hez hasonlóan ezúttal is 16 játékos eshet neki a kampánynak, kellően összetartó társaság esetén pedig fantasztikus élményben lehet részünk: multiban (ha bekapcsoljuk) az ellen számát eleve a játékosok számához igazítja a program, ráadásul a hoszt ezúttal is szinte mindent testreszabhat, indításkor az újraéledések számától kezdve az ellenfelek életerejéig. A co-op tehát a játék legjobb része, épp ezért kár, hogy jelenleg a szerverek eléggé elhagyatottak, a teszt alatt ritkán találtam 4-5 főnél népesebb kiszolgálókat – a kompetitív módoknál pedig még cudarabb a helyzet, olyannyira hogy érdemben nem is tudok róluk írni semmit (pedig a leölt MI-ből szerzett pontok fragekre váltását kínáló Beast Hunt és a King of the Hill-szerű My Burden igen poénosan hangzik).

„Sam I am!”

Bár a tesztben lényegesen több karaktert fordítottam a BFE tüskéinek taglalására, mint erényeire, hadd tisztázzam: én nagyon élveztem Serious Sam harmadik kalandját. Bár a DNF-hez hasonlóan Sam sem úszta meg kortárs shooter-elemek nélkül az új etapot, az újítások zöme szerencsére inkább csak szükségtelen, mint zavaró, arról nem is beszélve, hogy a jól megszokott játékmenet magvát érintetlenül hagyta a horvát csapat. A Croteam múltidézője így (a Samlesütve távozni kényszerült Duke visszatérésével szemben) nagyon élvezetesre sikerült – kíváncsi vagyok, vajon képes lesz-e a Gearbox a következő Duke Nukem részben olyan jól (de inkább jobban) keverni-e a régi és új FPS-elemeket, mint ahogy az a Croteamnek ezúttal sikerült.