Az old school az új new school, vagy legalábbis valami, amit most már nemcsak olyan aprócska indie játékokra aggathatunk, amikre egy aprócska szubkultúrán túl soha senki sem fog ráharapni, hiába vannak benne esetleg sosem látott ötletek, vagy egyedi vonások – olyan ez, mint mikor a gyerek beszabadul a konyhába, készít valami ehetetlent, aztán a szülő kénytelen rávágni, hogy „ügyes voltál, kölyök”. Legalábbis ez tűnik a helyes konklúziónak, ha azt nézzük, hogy az elmúlt két évben a legnépszerűbb és legsikeresebb szerepjátékok nem a tripla-A kategóriás gyárakból érkeztek (az elmaradhatatlan Witcher 3-at és a Dragon Age: Inquisitiont leszámítva), hanem olyan csapatoktól, mint a klasszikus Falloutokat a Wasteland 2-vel felelevenítő inXile, vagy a belga Larian Studios, amely a Divinity: Original Sinnel gyakorlatilag megágyazott az old school RPG-k tömegsikerének, és ezt a labdát idén a Pillars of Eternity úgy csapta le, hogy abba szinte még az 1998-as Baldur's Gate is beleremegett. A Baldur's Gate ugyanis még mindig az a mérce, amihez mindent hasonlítunk – így nem meglepő, hogy a Serpent of the Staglands kapcsán is ezt kell tennünk.

SZEGÉNY ISTEN

A totálisan zöldfülű, szó szerint két emberből álló Whalenought Studios ugyanis nem kisebb feladatot vállalt magára, minthogy létrehozzon egy teljes értékű, bődületesen tartalmas, elképesztően hosszú klasszikus szerepjátékot, ami úgy működik, mint a Baldur's Gate, és úgy néz ki, mint a legendás Ultima 7, Richard Garriott 1992-es klasszikusa, ami a BG megjelenéséig a definitív szerepjátéknak számított.

Szerencsére a Serpent in the Staglandsnek nincsenek ilyen ambíciói, pedig lehetnének – világa elképesztően jó és kifejezetten egyedi, ahogy a felütése is, hiszen te, azaz a főhős nem egy szimpla kalandor vagy egy világmegváltó hős vagy, hanem egyenesen egy isten, aki időnként lenéz a halandók világába – csakhogy az egyik vizit balul sül el. A székhelyre, a Holdra való visszatérés ugyanis nem jön össze, az odavezető portált valaki bezárta, így emberi testbe zárva, egyszerű halandóként kellene rájönni arra, hogy ki és miért is tette ezt.

A feladat azért sem túl egyszerű, mert ebben a játékban halandónak lenni irtózatosan nagy szívás: szó szerint a legelső falu határán lévő farkasok is szét tudnak tépni pár másodperc alatt, de erre igazából egy jó koszton tartott patkány is képes. És akkor itt és most gyorsan írjuk le, hogy az old school / hardcore jelző ez esetben nem hasonlat vagy cicoma, a Serpents in the Staglands ugyanis tényleg olyan piszkosul nehéz, mintha 15 évvel ezelőtt jelent volna meg – és úgy is néz ki.

KUTATNI KELL

És ez az egyik fő baja: az egy dolog, hogy nem szép (attól, mert valami pixeles, még nem lesz automatikusan stílusos), csakhogy e mellé még átláthatatlan is, aminek kizárólag az az oka, hogy a világon semmi támpontot, magyarázatot nem ad. Nem baj, ha nem rágnak mindent az ember szájába (sőt, ebben a műfajban jobb is), de a Serpent in the Staglands esetében erre azért is szükség lenne, mert elképesztően komplex a motorháztető alatt dolgozó szerepjátékrendszer: módosító értékek, szorzók, kombinációk dolgoznak kéz a kézben egy sokparaméteres karakterlappal, ahol egyetlen rosszul kiosztott pont is szabotálni tudja a rendes továbbjutást, újrakezdésre, új szereplők generálására kényszerítve.

Emiatt az első 5-6 órányi próbálkozás kizárólag a frusztrációról szól, ami azért fájó, mert az SitS alapvetően fantasztikus szerepjáték: tényleg annyira tartalmas, mint egy Baldur's Gate, azonban világa, karakterei sokkal egyedibbek nála, ráadásul olyan szabadságot ad, amit kevés szerepjáték, hiszen itt tényleg minden missziónak vagy fél tucat megoldása van. Ha nem zavar az, hogy komolyan a motorháztető alá kell nézned, ha hajlandó vagy masszív útmutatókat és kézikönyveket bemagolni, mielőtt belevágsz, és ha valami igazán egyedi és különleges élményre vágysz, akkor ne habozz – csalódni nem fogsz. Legalábbis idővel.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!