A Total War a PC platform nagy képes történelemkönyve, amelyre már majd’ minden játékos hullajtott egy kövér nyálcseppet. Lehetetlen elmenni mellette – ha az ókori Róma nem jön be, akkor legalább a középkorban szétcsap az ember, vagy átnéz a gyarmatosítások korába, de valahol biztos beindul a hormontermelődés. Mert csakis a hormonok képesek elhitetni, hogy bármelyik félnomád nemzet a mi hadvezéri kvalitásunkkal kiegészülve a világuralomra törhet, és miért is ne. A Total War visszatükröz egy kort, persze nem a béke időszakait, lándzsát, puskát, kardot ad a népesség kezébe, és a gyeplőt a játékos markába rakja. Egyébként az új epizód 26 GB-ra rúgó mérete mostantól még egy masszív merevlemez-takarításra felszólító ingerülettel is büszkélkedhet… 

A Felkelő Nap országa még másodjára is kitűnő választás, és a korszak mi más lehetne, mint a Sengoku Jidai, azaz a Hadakozó fejedelmek kora. A XVI. századi Japán hatalmi játszmák, véres háborúk és legendás párviadalok színtere, amelyet olyan hadvezérek vívtak, mint Takeda Singen és Ueszugi Kensin (ezt örökítette meg Kuroszava Az árnyéklovas című filmjében). A korszakot lezáró szekigaharai csatában 160 000 szamuráj csapott össze, és a győztes Tokugava Iejaszu mellett mintegy 30 vazallus, daimyo sorakozott fel. Ebből talán már érezhető, hogy micsoda politikai erők működtek a háttérben. A Sengoku-ban egyébként a legyőzöttet és seregét többnyire nem véres megtorlás, mészárlás fenyegette, hisz a szigetország népességében ez komoly kárt tett volna, hanem vazallussá lett, ezt majd ne feledjétek a hódításoknál. No de térjünk rá a Shogun 2 egyjátékos vonalára, ami pontosan az előbb említett csata időpontját, az 1600-as évet jelöli meg lezárásnak, és a megszokott hosszúságú (rövid, közepes és a térkép teljes meghódítását célzó kampány) lehetőségeket tárja elénk, méghozzá az 1545. év derekától kezdődően. A kilenc történelmi klánból, amely esélyes még a végső diadalra, a Tokugawák híresen jó diplomaták, a Chosokabe klán az íjászairól, a Takedák pedig a lovasságukról nevezetesek, de mind a kilenc valamiképpen egyedi, továbbá az Asigava sógunátus bázisától, Kyoto hatalmas erődítményétől való távolság is szempont lehet az induló frakció választásánál. Akárhová is tegyük a voksunk, az első pillanattól nyilvánvaló lesz, hogy a menü- és keretrendszer megalkotásánál a legjobb szakemberek dolgoztak. Lágy, tradicionális zene (Jeff van Dyck komponálta, japán ütősök közreműködésével), színes, a kor lenyomatát festményekben, rajzokban megelevenítő töltőképernyők és információs panelek alkotnak egységes, szinte meditatív hangulatot, amelyben óhatatlanul is átjárja az embert a bushido szellemisége. 

Hűség és szolgálat…

A korabeli Japán egy 3D-s kampánytérképen jelenik meg, mintegy 67 tartományt és ugyanennyi potenciális ellenfelet felvonultatva. A vastag ecsetvonásokkal felrajzolt térkép alatt egy színes világot fedezhetünk fel, amelyet a hagyományos japán erődítmények között cirkáló seregek, kémek, orgyilkosok tesznek kegyetlenné és kiszámíthatatlanná, miközben a legnagyobb vereségek és győzelmek után is tovább köröznek a madarak az égen, virágszirmokat fúj a szél, és a riskák is mennek a maguk útján, mint ahogy a csendes furulyaszó is időtlenül üzeni, hogy az élet csak álom… És eközben a körökre osztott rész mögött ott van egy több ezer éves kultúra öszegzése. A nindzsák, gésák, misszionáriusok és szerzetesek ténykedését pedig éppolyan látványos animációk kísérik, mint a Shogun első részében. Minden a klán céljait szolgálja. A klánét, amely a feudális élet központja, egy bonyolult és összetett családi kötelékrendszer, olyan alapokon, mint a hűség és a szolgálat (a szamuráj szó egyik jelentése a szolgálni). A játékban mindez feleséget jelent, fiúörököst, kiházasítandó leánygyermekeket és ezeken keresztül politikai szövetségeket, amit nem ritkán túszcserékkel erősítenek meg. A férfi családtagok mindegyike egy újabb tábornokot ad a hadsereg gerincéhez, a kortól nem idegen örökbefogadással pedig a katonai ranglétrán felemelkedő generálisokat láncolhatjuk magunkhoz. A karakterek tudatosan fejleszthetők, azaz minden szintlépéskor a játékos dönthet, hogy politikust, egy legyőzhetetlen hőst vagy egy kitűnő lovassági tábornokot kreál a figurából. Az ügynökök szintén hasonló sémában, ám más értékek mentén (pl. nindzsáknál a szabotázs és orgyilkos traitek) fejlődnek. 

Tájfun közeleg, vagy csak gyenge szellő…

A klán a Bushido és a Chi ágakra bontva állít elő újabb értékeket (új épületek, egységek, képességek), és a fejlődési fa elég tág ahhoz, hogy az adott kor alatt ne érhessünk el mindent. Ami a pénzügyeket illeti, két alapvető pilléren áll a gazdaság, az egyik a provinciákból és a kereskedelemből befolyó összeg, a másik pedig a rizsföldekről származó élelem. A fizetőeszköz jelenik meg látványosabban, ebből tartjuk fenn, toborozzuk a hadsereget, építünk dojokat, utat, templomot, ám a kaja a csendes gyilkos az egyenletben, ez határozza meg ugyanis, hogy egy esetleges tartományi bővítés, például egy kastély építése után éhezik (=lázad) a nép, avagy sem. A daimyo mindennapi rutinját természeti katasztrófákról, avagy épp bőséges aratásról beszámoló jelentések színesítik, ahol azonnali intézkedés szükségeltetik. Ezen döntések a klán egészére hatással lesznek bizonyos ideig (pl. 4 körig –25% toborzási költség, mert sikerült jó minőségű fegyveracélt bevételezni), néhány pedig hosszú távon határozza meg a birodalom arculatát, ahogy mondjuk a keresztény kereskedők (nanban) megtelepedésénél a kapott tűzfegyverek és a kereszténység terjedése áll egymással szemben. A játékmenet jottányit sem tér el a korábbi epizódok koncepciójától, tehát a körökre osztott birodalomépítés és valós időben megvívható csaták váltják egymást, és aki bármelyik résszel megismerkedett már, az itt sem téved el. 

Szamurájok, tudjátok: éles kard, bő pizsamák…

A fellelhető egységek száma közelít a százhoz, de ebben benne van az is, hogy majd’ minden klán rendelkezik egy egyszerű íjász, szamuráj vagy lovas alakulat helyi sajátosságból kialakuló elit verziójával, amely az adott klán nevét viseli. A tökegyforma seregeket vizionáló daimyo-jelölteket azért remélem, megnyugtatja, hogy a fejlesztéseket és az egyedi kiképzőhelyeket kihasználva harcmodorban és harcértékben is jócskán el lehet távolodni a többiektől. Vannak kisebb szélsőségek is, például az Uesugik szerzeteseire vagy a Tokugawák harctéren megjelenő nindzsáira nem hiszem, hogy lenne a történelemkönyvekben precedens, bár igen szívesen látott vendégek – a nindzsák gyorsak, és az ellenfél hátában is elhelyezhetők. 

Ami a látványt illeti, nos, a Creative Assembly mindig is perfekcionista volt, és most is rendesen alágyújtottak a video­kártyáknak. Vaskos kumuluszok úsznak az égen, miközben a tábornok az Uesugi kutyákat becsmérli, és 2000 ember üvölt fel, majd indul el, hogy darabokra tépje az ellenfelet. Nem ritkán 3-4 szövetséges lép be, hasonló méretű sereggel, ám a Total War már jó ideje lebontotta a sablon arcokat, így itt is nehezen találunk két ugyanolyan fej-tor-potroh-páncél kombinációt. Az alakzatok koherenciája és összecsapása tökéletes, ezernyi véres párharc bontakozik ki a szemünk előtt, tradicionális pózokkal emelkednek a katanák, és sújtanak le. Lovak bokrosodnak meg, nyilak csapódnak a testekbe, lőporfüst gomolyog, színes zászlócskák merülnek el a csata forgatagában, és legszívesebben csak bámulnánk, mint a moziban, de ugye valakinek irányítani kell az egészet… 

Erődök szárazon és vízen…

A beharangozott ostromélmény is különleges, noha nem a vár mögötti rejtett út vagy a tó közepére emelt erődítmények okán (mondjuk ezek sem lebecsülendők), hanem itt egyszerűen munkába lépett a történelem. A szabályos, rendezett, néha csak palánkkal, máskor több szinten elhelyezett kőfalakkal védett japán erődítmények eszményiek ehhez a műfajhoz. A felgyújtott kapun berobogó lovasok, a földhányásokat hangyaként megmászó gyalogság látványnak sem utolsó, nem beszélve a védők által letaszított, mélybe zuhanó emberkék ütős becsapódásáról, ráadásul egy-egy erődítmény elfoglalása valóban komoly kihívást jelent… 

Az Empire megjelenése óta (tengeri csaták intézménye) a vízfelület is mindig megkapja a magáét. Nos, a japán vizeken csak a partok mentén lehet hajózni, ami jó sok evezős és kevesebb vitorlás hajót jelent. Ezek a teknők leginkább úszó erődökre hajaznak, és a szél itt nem jelenthet akadályt. Harci sebességre korbácsoljuk az evezős legénységet, és a nagyobb hajók íjászokkal és szamurájokkal megtömve komótosan lövik egymást, majd csáklyák repülnek, és a villogó kardú népek lerendezik a dolgot. A kisebbek tüzes nyilakkal, gyújtóbombákkal segítenek be. Kétségkívül látványos, de a nyugati konkurencia vitorlás, sokágyús tengerjáróin izgalmasabb és taktikusabb volt az élet. 

A hadvezetés a megtévesztés művészete…

A Sun Tzu tanaira felépített gépi intelligencia sokszor találkozik a kínai bölcseletekkel, néha pedig nem. A kampánytérképen szinte hibátlanul menetel, ha erősek vagyunk, kitér, ha gyengék, lecsap, néha több fronton támad, máskor csak fosztogatva végigvonul a vidéken. A csatáknál, speciel a beérkező erősítéseknél van egy kis gubanc, ezeket még mindig könnyedén felmorzsolhatjuk anélkül, hogy a főerő ránk mozdulna. Viszont egy az egy ellen már új trükköket is látunk, például egy ízben visszavonulást színlelt, majd megfordult, és az üldözéstől szétszakadt arcvonalat könnyedén áttörte. Az ostromoknál is kellőképpen megosztja az erőit, de a javulásnak van még egy sokkal prózaibb oka is, nevezetesen a tökéletesen kiegyensúlyozott egységek. Az íjászok nem mindenhatóak, az olcsó ashigaruk még a legelszántabb lovasrohamban is megállnak, viszont kerüljenek csak szembe igazi, gyalogos szamurájokkal (le lehet szállni a magas lóról, szó szerint).  A kezelőfelület mindebben tökéletes partner, nincs fölösleges funkciókkal teleaggatva, minden speciális képesség ott van szem előtt, egy kattintásnyi távolságra. 

Create your own Avatar!

Szeretjük mindenhol felépíteni, otthagyni a digitális lenyomatunkat, hát miért pont a feudális Japánban ne tennénk. A Shogun 2 legmerészebb húzása az új Avatar-rendszer, ahol megtervezheted a klánod (saját szimbólummal), és a Steam Group rendszeren keresztül csatlakozhatsz más klánokhoz. A megadott pontértékből vízi és szárazföldi haderőt állíthatsz fel, és az első rész táblás felületéhez hasonló térképfelületen ütközhetsz meg más klánokkal, nyerhetsz el újabb földterületet és jobb, erősebb egységeket. Ha a drop-in battles checkbox aktív, akkor az egyjátékos módban megvívott csatáknál az AI helyére bármikor érkezhet egy humán játékos, és mi ugyanígy kapunk meghívásokat mások világhódító hadjáratából (addig a saját játék szünetel), tehát két legyet ütünk egy csapásra. Haladunk a sógun cím felé, és az Avatar is folyamatosan fejlődik. A szintlépéskor kapott kétpontnyi értéket új képességekre vagy a fegyvernemek fejlesztésére fordíthatjuk egy speciálisan ide tervezett fejlődési fán. A sok hűhó persze nem csak erről szól, ugyanis korhű páncélzatok darabjait is összegyűjthetjük, többségüket a feloldott achievementek után kapjuk, illetve megnyert multis csaták is dobnak egyet-egyet random módon, és minden egyes kollekció összegyűjtése egy újabb segítőt aktivál, aki szintén erősíthet a generálisunk tulajdonságain. Mint látható, a hagyományos multiplayer kampány mellett (ami még szintén létezik) ez egy sokkal izgalmasabb és intenzívebb lehetőség, hogy a korabeli viszonyokat, politikai játszmák hangulatát visszakapjuk, és nem mellékesen a ranglistás helyezésekkel a saját egónkat is cirógassuk. 

Végszó

A szamuráj-éra könnyen elér a szívekhez, és talán a Shogun 2 legnagyobb erőssége abban van, hogy felépít egy hangulatot, egy egyszerű világot, amelynek minden körében történik valami – partjainkhoz ér a portugálok híres Fekete hajója, vagy a birodalmunkban az iszákosság átlépte az erkölcsi mértéket – csupa apróság, mégis megannyi döntés, hatás-ellenhatás. És persze az Avatart sem lehet magára hagyni...