Irány Japán!

A Shogun: Total War a középkori feudális Japánba kalauzol el minket, mely éppen széthullóban van, a központi császári hatalom meggyengülésével a rivális klánok háborúznak egymással az uralomért. Röviden ennyit a történelemleckéből, a kor persze sokkal érdekesebb és bonyolultabb annál, mint ahogy most két sorban felvázoltam, de a játék szempontjából ennyi tökéletesen elég. Már maga a kor, illetve az alapszituáció kiválasztásáért is piros pont jár a készítőknek. Japán rendkívül egzotikus helyszíne csatározásainknak, a XVI. századi sötét, háborús időszak magával ragadó, az egységek újnak hatnak (még ha funkciójukban semmiben sem térnek el az európaiaktól), a klánok érdekesek, maga az atmoszféra pedig rögtön magába szippantja a játékost. 

Egy játék, két stílus

Maga a játék két teljesen eltérő részre osztható: táblás körökre osztott stratégiai részre és a valós idejű csatákra. A táblás rész semmi újat nem mutat: Japán provinciákra felosztva jelenik meg előttünk, a cél az összes tartomány meghódítása. Seregeinket, ügynökeinket provinciáról provinciára tologatjuk, így mozoghatunk, szóval az alapötlet semmi újdonsággal nem kecsegtet - mint ahogy a megvalósítás sem. Már maga a nagytérkép sem túl bíztató, egyhangú, egyszerűen elnagyolt. Minden provinciára rá van írva a neve, egy-két hegyet és figurát még rárajzoltak, de ezek valahogy semmitmondóra sikerültek. 

A termelés-birodalomépítés rendszere egyszerű, csak valahogy a kutyát nem érdekli. Minden bevételi forrásunk alapja a koku, ebből fogunk épületeket felhúzni, illetve egységeket toborozni. Ennek mennyisége a termőföld minőségétől függ, melyet természetesen fejleszthetünk. Kokut ezenkívül bányákból, kikötőkből és templomokból is nyerhetünk, érdemes ezeket először fejleszteni, későbbi hadseregünk ugyanis minden nyersanyagunkat felemészti majd. A körök évszakokra vannak osztva, s a kokuhoz minden évben ősszel jutunk hozzá. Általános épületek bármikor építhetők, a komolyabbak felhúzásához viszont meghatározott méretű várra lesz szükségünk. Katonáink kiképzéséhez a legfontosabb építmény a dojo, azaz a kiképzőhely lesz. Harcoló csapatokon kívül továbbá képezhetünk diplomatákat, ninjákat, kémeket és gésákat is, ezeket szövetségek kötésére, orgyilkosságra, kémkedésre és kémelhárításra használhatjuk. Halkan jegyzem meg, hogy a diplomácia is eléggé korlátozott, küldönceinkkel mindössze háborút, tűzszünetet valamint szövetséget köthetünk. Ez utóbbi sem jelent előnyt, megszegése semmilyen következménnyel nem jár, s a gép sem egy szövetséges-alkat, előbb-utóbb (inkább előbb) kedve szerint felrúgja azt, hogy a legrosszabbkor hátba támadjon. Az is zavaró, hogy az ellenséges klánok elég gyengén muzsikálnak, s igazából azért válnak méltó ellenfelekké, mert előnnyel indulnak, valamint egyszerre, folyamatosan támadnak, és semmiből varázsolnak elő komoly seregeket. Ilyen és ehhez hasonló apróbb logikátlanságok és átgondolatlanságok miatt a stratégiai rész eltörpül a taktikai rész mellett... 

A hadviselés törvényei

...ami viszont kiválóra sikerült. Ha két ellenséges sereg a kör végén egy tartományban állomásozik, sor kerül az ütközetre. Ilyenkor rövid töltés után a grundon találhatjuk magunkat, végigszemlélhetjük seregünket és a tájat, majd kezdődhet a csata. Ha mi támadunk és az időjárás nem éppen bíztató, várhatunk pár napot, hátha jobbra fordul. Ez először talán jópofa, ám lényegtelen ötletnek tűnhet, azonban hamar rá fogunk jönni, valójában mi mindent el tud baltázni például egy kiadós eső. Az idő ugyanis komolyan befolyásolhatja a csata kimenetelét, s ha nem, vagy éppen nagyon jól tudunk ehhez alkalmazkodni, bizony nagyot bukhatunk, vagy éppen nyerhetünk - érdemes akár külön taktikát kidolgozni ilyen esetekre, megéri. Az eső vagy hóesés csökkenti katonáink sebességét, a köd komolyan befolyásolja a látótávolságot, az erős szél pedig akár íjászaink pontosságát is kikezdi. Hasonlóan fontos szerepe van a terepnek is. Magaslatról íjászaink messzebbre lőnek, illetve magaslatot védve vagy onnan támadva komoly helyzeti előnyhöz juthatunk. Az erdőknek is fontos szerepük van, ide elrejthetjük katonáinkat egy esetleges rajtaütés esetére, továbbá magától értetődő, hogy egyrészt nem érdemes a drága nyílvesszőt az itt állomásozó csapatokra lőni, valamint egy ide irányított lovasroham sem lesz olyan erejű, mint elvárnánk. A legnagyobb pech pedig támadó félként átkelni egy hídon, kitéve az ellen nyílzáporának. Összességében elmondható, hogy a Shogunban addig soha nem látott fontossággal bír mind az időjárás, mind a terepviszonyok. 

Az ütközet során leginkább a tipikus kő-papír-olló elve érvényesül, minden fegyvernemnek megvannak az előnyei és hátrányai. A lovasság eltiporja a könnyűgyalogságot, azonban a lándzsások ellen esélytelen. Utóbbiak tökéletesen alkalmazhatók a védekezésben, de lassú mozgásuk miatt támadóértékük csekélyebb. A távolból jókedvűen lövöldöző íjászok a nyilaik elszórása utáni közelharcban teljesen értéktelenek. Egységeink az ütközet folyamán fáradnak is, kifulladt csapataink lassabbak, gyengébbek a harcban, így érdemes meggondolni, hogy egy hosszú erőltetett menet után mikor vessük rá magunkat az ellenre. Fontos tényező a morál is: a hátulról vagy oldalba támadott egységek hamar futásnak erednek, mint ahogy a kilátástalan harcot vívók is. Saját, illetve az ellenséges vezér elestével vagy megfutásával az egész sereg harci kedve jelentősen megzuhan. Mindezt megkoronázza, hogy csapataink formációját, viselkedését is szabadon állíthatjuk. Gondolom nem szükséges kifejteni pl. az ék alakzatban rohamozó lovasság előnyeit. Az ilyen és ehhez hasonló játékelemek tényleges gondolkodásra, alaposságra, taktikázásra késztetik a játékost, egy-két rossz döntéssel vagy szerencsétlen szituációval könnyen elbukhatjuk a már ünnepelt csatát. A könnyebb tájékozódás kedvéért állítható méretű minitérképet kapunk, melyek tetején zöld– illetve piros sávban nyomon követhetjük a veszteségek arányát. Az időt is kedvünk szerint megállíthatjuk, hogy így osszuk ki parancsainkat, illetve gyorsíthatjuk, így a masírozás idejét vagy az ellenség űzésébe belefecsérelt időt hamar megspórolhatjuk. 

Maga az összecsapás sem arról szól, hogy egyszerűen lemészároljuk a gépet, az ellenséges generálisok elég okosak, nem rontanak ránk ész nélkül, igyekeznek a gyenge pontjainkat támadni, megpróbálnak bekeríteni, csapataikat összehangoltan használják, képesek meglepetésekre és gyors döntésekre egyaránt. Maguk az egységek is intelligensek: gyönyörű példa mikor az íjászok előrevonulnak tüzelni, majd a közelgő roham láttára visszahátrálnak a biztos fedezék mögé, hogy onnan folytassák áldásos tevékenységüket. 

Seregeink már első perctől fogva hatalmasak, s olyan is elő fog fordulni, hogy idővel úgy meghíznak, hogy nem is férnek el a csatamezőn. Ez esetben, ahogy hullanak el vagy futnak meg a derék pajtások, úgy jön a friss utánpótlás. Ilyenkor sajnos előfordul az a hiba, hogy nem választhatjuk meg, mely csapatok vegyenek részt az első felvonásban, s kik maradjanak erősítésként. Velem előfordult, hogy értékes íjász- illetve lovascsapatok nélkül kellett állnom a sarat, s mire e fontos egységeim bevonultak a térképre, már majdnem mindegy volt - ez elég idegesítő tud lenni. 

Nyertes csaták után hadvezérünk, illetve a sereg is fejlődik. A generális, ahogy észrevettem, elsősorban a morált befolyásolja, a tapasztalt egységek pedig ténylegesen nagyobb harci potenciállal rendelkeznek, mint kezdő társaik, mindenesetre olyan nagy különbségeket nem vettem észre. 

A hadúr ruhája

Egy Medieval II: Total War után nehéz helyzetben vagyok a kinézet értékelésekor. A grafika 3D-s, illetve 2D-s elemekből áll. Maga a terep három dimenzióban pompázik előttünk, ami gyönyörű (mármint a maga idejében az volt). Az egységek megvalósítása viszont 2D-s sprite alapú, vagyis ezek kinézete nem a legszebb, a rajzolt figurák kicsit elmosódottak, ám a legnagyobb problémám az, hogy elég egyformán néznek ki, ami néhányszor rányomja bélyegét a játékmenetre is. Szerencsére a készítők mindenre odafigyeltek, így ha egy csapat felé visszük a kurzort, megnézhetjük, milyen egységről van szó, hányan vannak, mit csinálnak éppen, csatában pedig hogy milyen esélyeik vannak, ezek egytől-egyik nagyon fontos információk. Az egységek mozgása viszont teljesen korrekt, a menetelések, alakzatba fejlődések, rohamok mind jól festenek a képernyőn. Támadáskor az első sorokba ütközve megtörik a lendület, a pacik rohama átütő, a nyílzáporok mind teljesen valóságosnak hatnak. Ezekhez járulnak hozzá olyan apróságok, mint a madarak repkedése, vagy a magasba emelt zászlók látványa, melyek szintén megdobják a játékélményt. Az időjárás megvalósítása is elsőrangú, a villámlások, a zuhogó eső vagy lágyan hulló hó mind csodálatosan hangulatos. Ami kicsit problémás lehet, az a kamerakezelés; főleg a nagyobb méretű csatákban éreztem úgy: a nézőpont túl alacsony ahhoz, hogy teljesen átláthassam az arcvonalat. Több negatívum azonban nem érheti a grafikus motort, hiszen a hatalmas seregek a kis textúrázottság ellenére is jól néznek ki, és ezért már 2000-ben sem kellett vérrel fizetnünk. 

A zenék, hangok is elsőrangúak. A zenei aláfestés tökéletesen visszaadja a kor hangulatát, kellően változatos, s még hosszú idő után sem zavaró. A hangokról is csak szuperlatívumokban tudok beszélni. A harci kiáltozások, fegyvercsattogások, az egységek léptei, lovasok dübögése, íjak suhogása mind visszaadják a csata hangulatát. 

Intézzük el egymás közt!

Ha már meguntuk a gép elpáholását és igazi kihívásra vágyunk, játszhatunk hálózatban vagy interneten keresztül is; talán mondanom sem kell, mekkora élmény volt annak idején alázni a haverokat. Több játékmód közül választhatunk: küzdelem utolsó emberig, ellenséges generális meggyilkolása, stratégiai pontok ellenőrzése, ostrom kivédése. Ezek mindegyike jó móka, s a játék problémamentesen futott gyengébb internetkapcsolattal is. A folytatások megjelenésével már az internetes játék lehetősége gyakorlatilag megszűnt, de ha gyengébb konfiggal rendelkező barátainkkal igazi csatákat akarunk nyomni, jobbat nem is ajánlhatnék. 

Totális siker

Mit mondhatnék még a Shogunról? Rendkívül összetett, mégis könnyen kezelhető, rengeteg egységet felvonultató csaták ellenére is alacsony gépigény, kiforrott játékmenet, kihívás, öröm-bánat, yari ashigaruk… minden adott egy tökéletes játékhoz, bár már eljárt felette az idő. Ha a kicsit bugyuta táblás résszel többet foglalkoztak volna a készítők, kis jóindulattal még a 100%-ot is megadnám neki, mert borzasztó könnyen bele lehet szeretni. A csaták viszont mindenért kárpótolnak. Én lennék shogun!