1994-ben egyszer már írtunk 1492-t, és az élmény azóta sem halványodott. Felfedezni Amerikát, meghódítani a végtelen lehetőségek birodalmát, igába hajtani a természetet, majd a végén fricskát mutatni az uralkodónak – ezt nyújtja nekünk Sid Meier ebben a körökre osztott stratégiában. 

A játék azzal kezdődik, hogy a négy választható nép közül -- a hódító spanyolok, a kalmár hollandok, a kooperatív franciák és a vallásos angolok -- kiválasztva a nekünk leginkább rokonszenveset nekivágunk az Újvilág kihívásainak. Első feladatunk egy szimpatikus partszakasz kiválasztása (ennek buktatóiról később még értekezünk), majd a rendelkezésünkre álló, egyelőre igencsak szegényes emberanyag segítségével egy hídfő kialakítása az (akkor még) indiánok lakta földön. Az első kolónia felhúzása újabb lehetőségeket nyit meg: egyrészt elkezdhetjük beosztogatni az embereinket a nekik megfelelő munkakörbe, másrészt megkezdhetjük a termelést, a védekezést és úgy általában az életet szolgáló épületek felhúzását. Persze a környezetünk sem hagy minket békén: ismereteink az új területekről egyre csak gyarapodnak. Ősi romok, barátságos őslakosok és barátságtalan őserdők, hegyek és sivatagok várják, hogy felfedezzük (és kihasználjuk) őket, nyersanyagok, ezüst, prémek -- csupa gazdagság és lehetőség, már csak egy  birodalom kellene, ami mindezt kiaknázva megerősödik. Nos, a Civilizationhöz hasonlóan itt is az a cél, hogy a kezdeti nehézségek után megvállasodva leverjünk mindenkit, mint vak konkvisztádor az indiánmotívumos poharat, viszont nagy különbség, hogy bár a játékot csak és kizárólag egy nagy háború megvívásával nyerhetjük meg, a Colonization lényege mégsem a harc, hanem a pénz. 

Kávé és cigaretta

A játék alapvetése a következő: embereket viszünk Európából Amerikába, ott különböző nyersanyagokat termelünk, ezeket felhasználva különböző használati cikkeket gyártunk, mint ruházat, dohányáru vagy éppen rum, majd ezeket felpakoljuk a hajóra, és szépen eladjuk Európában. Ez persze ennyire nem egyszerű, sok mindenre kell odafigyelnünk már az első város megépítésekor is: az első és legfontosabb dolog, hogy a tengerpartra építsünk, különben csak borzasztó nehézségek árán leszünk képesek a megtermelt javakat a hajókra pakolni. A másik életbevágóan fontos szempont egy település alapításakor, hogy milyen nyersanyagokat találunk a közelben. Itt az első lényeges különbség a Civekhez képest: a Colonizationben nem elég csak egy utat építeni a bányához, majd elégedetten hátradőlve élvezni a megszerzett alapanyagok gyümölcseit. Telepeseink csak a várost körbeölelő kilenc négyzeten tudnak tevékenykedni, és fontos, hogy legyen legalább egy erdős terület az építkezések meglehetősen magas faigénye miatt, és legalább két olyan mező, ahol élelmet tudunk termelni. Sokat segít, ha megnézzük, milyen extra érhető el az adott négyzeten: ha halak ugrálnak a vízben, ha búzakalász lengedez a szélben, esetleg pajkos hódok kergetik egymást, na ez mind jó jel, és érdemes arrafelé várost építeni. Persze az alapanyagok megléte önmagában még kevés, kell valaki, aki ezt ki tudja használni. Érdemes szem előtt tartani, hogy a játékban léteznek úgynevezett termelési sorok (na jó, én nevezem így őket), amik megmutatják, hogy lesz egy bizonyos alapanyagból végtermék. Ezek között akadnak egyszerűbbek, ahol a megtermelt alapanyag egyben végtermék is, amely rögtön felhasználható vagy eladható, ilyen például az étel vagy az ezüst; aztán akad bonyolultabb, mint például a fegyverek gyártása: először kitermeljük az ércet, abból szerszámot készítünk, ami egyrészt felhasználható az építkezéseknél, másrészt alapanyagul szolgál a fegyvergyártáshoz, a kapott puskákat pedig embereink kezébe adva már van is katonaságunk. A lényeg, hogy a megfelelően hatékony termelés érdekében lehetőség szerint a megfelelő szaktudású telepest alkalmazzuk a megfelelő pozícióban.  

Iparkodás

A rengeteg alapanyag mellett tehát fontos az is, hogy a feldolgozás feladatait mesteremberekre bízzuk, ilyenből pedig szintén számos akad: az egyszerű alapanyagok megtermelőitől (farmer, halász, bányász) kezdve a feldolgozóiparban tevékenykedőkön (szeszfőző, kovács, ácsot, szűcs) át, egészen a fehérgalléros szellemi munkaerőig (pap, képviselő, katona) mindenki. Természetesen alapszinten mindenki ért mindenhez, így akár egy ezüstbányászt is ráállíthatunk a prémvadász vonalra, viszont ilyenkor a termelés finoman szólva sem optimális, hiszen egy megfelelő tulajdonságokkal bíró földterületen alkalmazott szakember akár három-ötszörösét is megtermelheti egy nem hozzáértő teljesítményének. A képzett munkaerő elsődleges beszerzési forrása eleinte az óhaza lesz, viszont hamarjában rájövünk, hogy hacsak ki nem építünk gyorsan egy igen durva vallási infrastruktúrát (minél több keresztet „termelünk”, annál többen kívánnak majd telepesként szerencsét próbálni: ők ilyenkor szépen felsorakoznak az anyaország kikötőjében, és várják, hogy a hajónkba pakoljuk őket), akkor a gatyánkat is az új emberek toborzására fogjuk költeni. A váltás két irányba mehet el: egyrészt a kétkezi munkások nagyobbik hányadát a környékbeli indiánok szívesen kiképzik nekünk (legalábbis eleinte, amíg nem válnak morcossá a terjeszkedésünk miatt), másrészt építhetünk oktatási intézményeket is, ahová csak „beíratjuk” a szakma nélküli telepeseket, és néhány körön belül máris gazdagabbak leszünk egy mesteremberrel (a választható szakmákat az határozza meg, hogy milyen egyéb szakképzett munkás dolgozik épp az adott városban). Sajnos ehhez jelenleg még kapcsolódik egy programhiba: a teszt alatt előfordult olyan, hogy hiába járt le az előírt idő, csak nem akart megjelenni az a párbeszédablak, ahol a végzősök pontos hivatását választhatjuk ki -- egy gyors ki- és belépés azonban megoldotta a bajt. 

Egyedül nem megy

Gyorsan rá fogunk jönni, hogy szinte lehetetlen önellátó városokat építeni, hiszen sokszor egy-egy fontos alapanyag közeléből hiányzik az, ami viszont az élet kialakításához kell. Vagyis hiába van egy város közelében akár két ezüstbánya is, ha a magas hegyek között se fa, se élelem nem terem. Ilyen helyzetben döntéshelyzetbe kényszerülünk: vagy magát a kolóniát építjük fel egy kicsit rosszabb helyen, és ezzel elesünk a terület adta számottevő előnyöktől, vagy utat építünk egy már virágzó településig, és onnan szállítjuk Ezüstfalvára mindazt, amire szükség van. Pár szekér, és már utaztathatjuk is a szükséges szakembereket egy kis idénymunka erejéig, és már szállíthatjuk is a szükséges fát és élelmet -- visszafelé meg elhozhatjuk a kitermelt ezüstöt, a part menti városokban hajóra átrakva pedig el is küldhetjük az óhazába a szajrét, és örülhetünk a befolyó pénznek. Ugyanezt eljátszhatjuk szinte mindennel: ha van egy éppen csak vegetáló kisváros, ahol sok a cukornád, akkor az itt megtermelt alapanyagot átvihetjük egy nagyobb városba, ahol a maximumra tekert termelés jegyében akár szeszfőző gyárakban is feldolgozhatjuk a kontinens túloldaláról odahozott javakat. 

A fenti címet kihasználva azonban érdemes kicsit az indiánok kérdésével is foglalkozni. Egyrészt ugye lerendezhetjük a kérdést azzal, hogy válasszuk az elején a spanyolokat, és dózeroljuk bele a rézbőrűeket apáik szent földjébe, a kincseikből meg vegyünk, amit csak akarunk. Ez amúgy egy rendszeresen alkalmazott taktika volt az eredeti Colonizationben, ebben a részben viszont az indián harcosok akkora védelmi bónuszokat kapnak, hogy érdemes alaposan felkészülni a népirtás előtt. Sőt, inkább ne is bántsuk őket, hanem kereskedjünk velük, használjuk ki, hogy szívesen tanítanak minket különböző kétkezi munkákra (fontos különbség, hogy míg az eredetiben egy falu csak egy telepest volt hajlandó kitanítani, most többet is fogadnak -- épp csak a képzési idő nyúlik meg); alapítsunk missziót a faluban, hogy a keresztény hitre áttérő őslakosok közül egyre többen költözzenek a mi kolóniáinkra, ezzel ingyenes munkaerőt biztosítva nekünk. Jegyezzük meg: az indiánok a barátaink, adott esetben szövetségeseink -- jól jön majd egy rézbőrű haver, mikor fityiszt mutatunk az uralkodónak. 

Szabad és független államok

Íme, egy újabb nagy különbség: a játéknak a Civilization IV szerteágazó lehetőségeihez képes szerények a céljai, hiszen csak egy győzelmi feltétel létezik -- a függetlenség kikiáltása, majd harc általi megvédése. Ez persze nem megy egyik pillanatról a másikra, hiszen eleinte még jóban vagyunk a királyunkkal. Aztán ahogy növekszik a birodalom újabb ékköve, úgy válik egyre követelőzőbbé az addig megértő uralkodó: eleinte csak az adót növeli, aztán egyre nagyobb ajándékokat követel magának. Visszautasíthatjuk persze, sőt, tarthatunk új-amszterdami „ruhadélutánt”, azaz a bostoni teadélután után szabadon a játékban egy-egy város felhalmozott készletei közül az egyik típust a tengerbe szórhatjuk, azonban ennek vajmi kevés haszna van: egyrészt a király csak jobban bepipul, másrészt az adott áruval többé nem kereskedhetünk az óhazában, ráadásul még a megtermelt készletek is elvesznek. Sokkal jobb taktika, ha inkább a kolóniáink elszakadási vágyát növeljük, vagyis minden városban képviselőket alkalmazunk, hogy munkájukkal szabadságharangokat termeljenek. Minél nagyobb számban szólnak a harangok, annál közelebb kerülünk a saját Függetlenségi nyilatkozatunk kiadásához, és annál nagyobb eséllyel győzzük le majd a Királyi Expedíciós Hadsereget. Igen, a király sem feltétlenül hülye: amint látja, hogy a gyarmatokon mozgolódnak a szakadárok, elkezd fejleszteni egy hadsereget, amely a függetlenség kikiáltását követően azonmód meg is indul felénk. Nem árulok zsákbamacskát: a játék piszok nehéz, az ember hajlamos azt hinni, hogy a készítők elfelejtették kiegyensúlyozni a játékmenet ezen szakaszát, de biztosíthatok mindenkit: ez nem így van. Taktikázni kell, gyakorolni, és nem árt a diplomáciára is odafigyelni kicsit.  

Colonád legszebb ékköve

A Civilization IV: Colonization nem meglepő módon a CivIV motorjára épít, grafikájában, játékmeneti megoldásaiban egyaránt. Néhol ugyan kevesebb, amott viszont több, a lényeg, hogy aki játszott már az alapjátékkal, az tudhatja, hogy körítés és irányítás tekintetében mire számíthat, a játékmeneti különbségeket meg úgyis észreveszi mindenki. Sokkal érdekesebb összehasonlítani a játékot az 1994-es eredetivel, mert bár a koncepció nagyobbik része megmaradt, azért akad pár bosszantó apróság, ami levon a mű értékéből. Engem a legnagyobb csalódás akkor ért, mikor kiderült: az indiánokkal már nem lehet olyan jókat alkudozni, mint tizennégy éve. Most mondanak egy árat -- ha olyan terméket viszünk, ami kell nekik, akkor kicsit magasabbat --, és ennyi: nincs az izgalmas egyezkedés, mint régen és ez baj. Apróság, de baj. Ami ennél sokkal nagyobb probléma, hogy a játék ennyire szorosan kötődik a Civilization IV-hez. Azzal, hogy a motort a Civ adja, el is veszett az a báj, ami az előző verziót megkülönböztette a többi, akkor elérhető körökre osztott stratégiától, és mostanra a Colonization ugyanúgy fest, mint akármelyik másik, mostanában megjelent játék a kategórián belül. Igazából nem is az a baj, hogy többé nem karikatúra-jellegűek az alapító atyák, hanem sokkal inkább az, hogy az egész Colonization inkább csak egy Civ IV modnak tűnik. Profi mod, amiben továbbra is remekül működik az eredeti játék kivételesen addiktív formulája -- és ez a mi hatalmas szerencsénk. A gazdaság és a szakmák szimulációja, a nyugodt kereskedés és az azt felváltó csatározás a király ellen pont olyan egyensúlyt hoz, ami még mindig egyedülálló játékélményt nyújt -- érdemes felkészíteni a családot arra, hogy mostanában inkább az arawak indiánokkal töltjük az estéinket, békepipát (meg a fogunkat) szívva.