Beszéljünk meg valamit rögtön itt, a legelején. Ez egy hosszú cikk, aminek a nagy részében arról fogok írni, hogy mi minden újdonság van a Civilization legújabb részében, a Beyond Earthben (amit mostantól csak CBE-nek hívunk), és majd lesz egy jel, ami megmutatja, honnan jön a véleményem az egészről. Szóval beszéljük meg, hogy akinek a jelig tetszik mindaz, amit olvasott a játékról, az megy és kipróbálja, esetleg meg is veszi. Legyen ez a jel az, hogy leírom: egy, megérett a meggy. Addig is, lássuk, miért jó a CBE.

A FÖLDÖN TÚL

Nem ez az első alkalom, hogy a Civilization nevű játékon dolgozó programozók és tervezők úgy próbálják megtörni a sorozat monotonitását, hogy elhagyják a Földet. Ha pontosan akarunk fogalmazni, ez a második játék, ami úgy kezdődik, ahogy általában a Civeknek vége szokott lenni. Felfedeztük az idegen bolygót, ahol akár le is telepedhetünk, a settler már be is vackolta magát az űrkabinba, csak a parancsodra várunk, ó, bölcs vezér. Az első ilyen játék az Alpha Centauri volt, 1999-ben, tehát tulajdonképpen 15 évet kellett arra várni, hogy a Firaxis leporolja a dolgot. Ez már csak azért is meglepő, mert az AC minden idők egyik legsikeresebb Sid Meier-játéka volt (természetesen Meiernek ehhez is csak annyi köze volt, mint általában a nevét viselő játékokhoz...). Annyira jól sikerült, hogy mikor a Civ III kijött, a kritikusok azt mondták, hogy inkább az Alpha Centauri második részét kellett volna megcsinálni, és mindenki jobban jár. Na, most tulajdonképpen megcsinálták.

A CBE ugyanis az Alpha Centauri jelen időbe átültetett, de a Civilization V alapjára elképzelt, és valamennyire a kor kívánalmainak megfelelően átalakított új változata. Spirituális örököse, hogy nagy szavakat használjunk. A lényeg nagyjából ugyanaz, mint minden Civben: te vagy a vezető, és a feladatod, hogy városok alapításával, nyersanyagok kiaknázásával, a rendelkezésre álló erőforrások helyes szervezésével, esetleg háború segítségével elérj egy célt. Egyszerűen fogalmazva nyerned kell – de persze nem mindegy, hogyan.

A CBE ehhez képest eléggé nem úgy indul, mint egy szokványos Civ, a gyengébb lelkűek simán belezavarodhatnak a kezdésbe. Mert ugye egy idegen világba nem csak úgy bepottyan az ember, az ilyesmit alaposan megfontolja, átgondolja, megrágja és testre szabja. Na, hát ez egy hosszadalmas tudományos folyamat, az emberiség például vagy 2500 éve készül közepes aktivitással egy másik élhető bolygó meghódítására, és tessék, mire mentünk, a szomszédos bolygót telepakoltuk robotokkal. A vicc az, hogy valami ilyesmi a Civben is sikerülhet, de ne kalandozzunk el, egyelőre ott tartottunk, hogy az űrhajó az űrben.

Összesen öt dolgot kell eldöntenünk, mielőtt nekiindulunk a nagy kalandnak. Az első, hogy kiválasztjuk, ki szponzorálja az utat. Hogy milyen szponzor? Hát csak nem gondoltad, hogy az emberiség hatalmas exodusa közepette nem lesznek majd olyan cégek, akik csak a hasznot lesik az egészből? De, lesznek. Lehetsz az amerikaiak új nekifutásának vezetője, az ázsiai népek szövetségének főnöke, a franciák és a spanyolok közös versenyzője, a szláv föderáció kegyeltje, az afrikai népek küldötte, a brazilok szerencsés menekültjeinek első embere, az indiaiak és pakisztániak amúgy igen elképzelhetetlen szövetségének jelöltje, de választhatod a Csendes-óceáni térség ajánlatát is.

MINT AZ ENSZ-BEN

Természetesen ez az a döntés, ami alapvetően meghatározza, milyen stílusban is szeretnél játszani. Mármint persze játszhatsz akármelyik néppel akárhogy, de bárkit is választasz, kapsz valami olyan különleges extrát, ami egy bizonyos stílust segít. Az amerikaiak a kémkedésben jobbak az átlagnál, az ázsiaiaknak a speciális épületek (avagy a csodák) felhúzása megy a szokottnál gyorsabban, a francia-spanyol tandem a tudományban jeleskedik, a szlávok (vagyis az oroszok) a műholdas technológiákban járnak elöl, az afrikaiak a kajatermelésben, és így a növekedésben ügyesek, Polystralia a kereskedés mestere, az indo-pakisztániak az új bázisok felfejlesztésében jók, a brazilok meg kapnak 10 százalék bónuszt minden közelharci támadásra.

Ha megvan, kivel megyünk, akkor ki kell választani, hogy pontosan kikkel is érünk oda, és de, ennek van értelme. A következő döntés lényege ugyanis az, hogy kik alkotják a telepesek első csoportját. Vihetünk tudósokat plusz tudományért, menekülteket a plusz élelemért (na, ennek nincs értelme), gazdagokat a plusz egészségért és energiáért (amit mostantól hívjunk simán pénznek), mérnököket a plusz termelékenységért, vagy művészeket a plusz kultúráért és egészségért.

A harmadik döntés azt mondja meg, hogy az űrhajó, amivel megyünk, pontosan milyen speciális dologra képes, amivel segítheti az indulásunkat. Lehet nálunk az életformák után kutató radar (ami felfedi, hol vannak az idegen fészkek), tektonikus szkenner (megmutatja, hol van kőolaj és egyéb, a termelés miatt fontos dolgok), vihetünk egy instant fúziós reaktort, ami 100 pénzzel dobja meg a kezdőtőkét (egyszer), esetleg egy műszert, ami a kontinensek partvonalát tárja fel, vagy olyan fékezőrakétákat, amik jóval nagyobb szeletet mutatnak meg az ismeretlen világból.

Na, nyugi, még két dolog, és már lent is vagyunk. A negyedik döntés arról szól, mi van a csomagtérben, így lehet eleve felfedezett technológiával indulni, esetleg katona- vagy munkásegységgel, plusz egy építménnyel alapból, vagy a szokásosnál nagyobb mennyiségű telepessel. Végül csak azt kell kiválasztanunk, milyen jellegű is az idegen bolygó (több nagy kontinens, mint a Földön, egy nagy kontinens és sok víz, mint a Földön régen, sok kis sziget, értitek). És most már lent is vagyunk.

JÖHETNEK AZ ALAPOK

Tegyük is le az első várost, pont ugyanolyan szempontok alapján, ahogy azt bármelyik másik Civben tennénk. A folyó a barátunk, a stratégiai és a luxusnyersanyag szintén. A lényeg, hogy a város olyan jól termeli majd a játékban termelhető dolgokat, amilyen jó a körülötte lévő környék. Ahogy említettem, most is vannak stratégiailag fontos nyersanyagok és luxuscikkek. Az előbbiek arra jók, hogy a kitermelésükkel nyert alapanyagot felhasználhatjuk valami komoly előnyt nyújtó épülethez, egységhez vagy tevékenységhez. Tehát ha van olajunk, abból lehet erős tank, valami durva gyár, de a tenger tetején úszkáló moszatból például extra élelmiszert arathatunk, ami jó, mert gyorsabban nő a város, ha több a kaja.

A nyersanyagoknál érdemes odafigyelni arra, hogy nem mindent látunk elsőre, van egy halom olyan, amit csak akkor fedezünk fel, ha a kiaknázásához kellő technológia is a birtokunkban van. Érdemes ezt is tisztázni: csak azért, mert ez a Civilization a jövőben játszódik, nem ússzuk meg a tudományos melót. Megint van egy halom felfedezésre váró technológia, bár ez az első olyan dolog, amit látványosan átterveztek a Civilization V-höz képest. Vegyünk is egy nagy lélegzetet, és ugorjunk bele.

Az első és legfontosabb különbség az egyes fejlesztések egymáshoz való viszonyának megváltozásában látható. Aki játszott már Civekkel, az tudja, hogy általában balról megyünk jobbra, a növénytermesztéstől és a keréktől kezdünk, hogy aztán valahol a fúziós erőműveknél és az űrutazásnál álljunk meg. Na, ez itt most értelmét veszti, például azért, mert eleve azért vagyunk itt a történet szerint, mert ezeket már mind felfedeztük egyszer. Az új rendszer talán pont ezt próbálja tükrözni. Nem is annyira felfedezünk dolgokat, mint a helyi viszonyokra alkalmazunk mindenféle érdekes tudományágat, és ha ez megvan, akkor ezeken a tudományágakon belül választhatunk újdonságokat. Kicsit talán furcsa rendszer lesz ez, de van értelme, főleg akkor, ha beszélünk két másik újdonságról.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

IRÁNY AZ IRÁNYULTSÁG!

Az egyik az irányultság, a másik pedig a pontos cél, amivel meg akarjuk nyerni a játékot. Ez a két dolog összefügg, hiszen mindkettőt az befolyásolja, hogy pontosan milyen technológiák felé igyekszünk elvinni a kis kolóniánkat. Három irányultság van, csak hogy ez legyen a PC Guru történetének legdurvább felsorolásfétises cikke. Szóval van a harmónia, amikor arra törekszünk, hogy az emberi DNS-t az idegen bolygón talált élettel keverve erősítsük meg; itt egy idő után hibrid egységeket építhetünk, és a végcél az, hogy egyesüljünk az otthonunkká tett idegen bolygó tudatával. A második lehetőség a tisztaság, ahol nem keverjük semmivel az emberi géneket, inkább a gépek erejével emeljük a következő szintre. Az így gyártott mechekkel sikerül olyan hatékonnyá válnunk, hogy a telepesek tényleg megteremtik az ígéret földjét az új bolygón, és mikor eljön az idő, nyitnak egy portált, hogy helyet adjanak a Földről érkező menekülteknek. A harmadik lehetőség, ha nem beülünk a mechekbe, hanem magunkat változtatjuk azzá a különböző számítás- és kiborgtechnikai felfedezésekkel. Itt valójában szép lassan androiddá változtatjuk a népet, és akkor nyerünk, ha egy portálon keresztül megfelelő mennyiségű katonát visszaküldünk a Földre, hogy ott rendet teremtsünk.

Az affinitásnak azonban sokkal nagyobb szerepe van a játék közben, mint a játék végén. A három út valamelyikéhez tartozó találmányok kifejlesztésével kapjuk az affinitáspontokat, így egyre magasabb szintre jutva az adott irányban. Ezeket érdemes előre tervezni, mert csak ritkán jó, ha egy-két szintet nem lépünk mindhárom stílusban. Jó lenne, ha a felfedezésért felelős egységeidet nem bántanák az alienek? Vagy ha a katonáid előnyből indulnának E.T. ellen? Vagy pont hogy békében lennél velük? Jól esne, ha nem sebződnél a bolygó egyes területeit belengő zöld ködben? Alapszinten ilyesmik várnak rád, aztán csak magasabb szinten jönnek az olyan dolgok, amikből már nem kell mindhárom, elég egy is a győzelemhez, viszont ezekért baromi kemény tervezéssel kell megdolgozni.

Van még újdonság, ami ebben a tervezésben segíthet, egész pontosan akkor jöhet jól, amikor kiderül, hogy hoppá, ez a terv nem jó, de mégsem szeretnénk új játékot kezdeni. A küldetésekről beszélek most, amiket a játék tulajdonképpen véletlenszerűen dobál. Fedezd fel ezt, építsd meg azt, apróságok, tényleg, de ha sikerül teljesíteni a kért célt, akkor két lehetőség közül választva kiváló bónuszokhoz juthatunk. Olyasmikhez például, hogy a kereskedőhajóinkat és karavánjainkat nem támadják meg az idegenek. Vagy hogy kapunk egy szabadon választott technológiát. Vannak speciális küldetések, amikkel a győzelmi feltételek felé tehetünk kisebb lépéseket, de ilyenből van kevesebb. Főleg olyan feladatokhoz jutunk, amik végrehajtásával a játék további menetéről dönthetünk úgy, hogy két felajánlott, általában egymással pont ellentétes hatású dolog közül választunk egyet. Mostantól plusz egy kaja vagy plusz egy termelés minden városban. Gyorsabb munkások vagy erősebb katonák. Ilyesmi. És akkor figyelem, mert bizony…

EGY, MEGÉRETT A MEGGY

A CBE-t értékelni nagyon nehéz. Eleve nem szabad tőle forradalmat várni. Ez továbbra is csak egy Civilization-játék, ahol pontosan ugyanazt kell csinálni, mint eddig bármelyik másik Civilization-játékban. Körökre van osztva az egész, oda kell figyelni erre-arra, néha háborúzni, felfedezni, és nagyjából kétnapnyi játék után vagy nyerni, vagy 10 kör híján nyerni. Tehát a CBE nem azért nem lett az igazi, mert olyan, mint amit már megszoktunk.

Hanem mert pontosan ugyanolyan, mint amit már megszoktunk. Elsőre kicsit meglepő az, hogy semmi sem ott van, ahol várjuk. Alienek, meg pókhálószerű technológiafa, meg teljesen új egységek, amiket ráadásul valami olyan rendszerből kapunk, ami háromfelé szalad, mind a villámtól megriadt ménes, ha nem vigyázunk?

Aztán nagyjából 100 kör után feltűnik a turpisság. Hát itt szinte mindent láttunk már, csak a gúnya változott! És akkor elkezdünk haragudni. Egy másik naprendszerbe kellett utaznunk ahhoz, hogy kiderüljön: az idegen létforma pont ugyanazt a szerepet tölti be, mint a barbárok a Földön? Az idegen létforma nem elég, hogy nem játszható faj, de ráadásul még csak epizódszerepet sem kap? Na, nem baj, majd a küldetések.

Nem, a küldetések sem: csak nagyon kevés olyan van az amúgy már-már idegesítő állandósággal sorjázó missziók között, amit úgy kell megoldani, hogy odafigyelünk arra, mit ír elő a feladat. Egyszerűen csak játszunk, és a küldetések megoldódnak anélkül, hogy szándékosan erre törekednénk. A következő lépcső lefelé az, amikor a játékos már el sem olvassa, hogy épp mit oldott meg, csak megnézi, hogy milyen bónuszt ad a két választási lehetőség, és kattint egyet. Aztán egy idő után már ez is elmarad, mert kiderül, hogy egy csomó bónusz a játék közepe felé értelmét veszti. Hú, minden városom plusz egy pénzt termel körönként? Jól jön az, mikor már száz felett dől a lóvé amúgy is.

Jó, jó, de a megújított tudományos rész, az csak ér valamit, nem? Hát, fogjuk rá. A játék készítői szerint a CBE-ben nem az van, mint a régi Civekben, ahol a végén úgyis felfedeztél mindent, csak a sorrenddel kavartál néha. Szerintük itt csepp alakot adnak ki a felfedezett technológiák, és tényleg, lehet úgy is játszani. Ahogy csukott szemmel is lehet, meg énekelve, de ettől senki nem fog. A terv az volt, hogy az affinitás miatt mindenki arra törekszik majd, hogy egy irányban fejlesztve, célzatosan halad, de ezt aláássa az a tény, hogy választanunk kell: az 5 kör alatt kifejleszthető, de az affinitás irányából kieső találmányra megyünk rá, vagy az affinitást erőltetjük, de akkor 20-30 körig semmi fejlődés nincs.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

NEM ROSSZ, NEM ROSSZ

Nem lennék igazságos, ha nem említeném meg, hogy vannak apró részsikerek is: sikerült újítani egy kicsit a diplomácia rendszerén, és a játék történetében először a kémkedésnek is sikerült olyan keretet programozni, amiben nem csak hümmögve és hunyorítva látjuk meg az élvezetet. Sőt, a jól működő kémkedés kifejezetten szórakoztató, a játék közepén nagyjából az az egyetlen, ami izgalmassá teszi az egymás után nyomott köröket. Sajnos a háborúzás sem izgalmas. Baromi kevés az egységtípus, és bár folyamatosan fejleszthetjük őket, ahogy az affinitás lépcsőfokain lépkedünk, arra már nincs lehetőség, hogy moduláris rendszerben rakjuk össze az épp gyártott egységet, ahogy az Alpha Centauriban tettük 1999-ben.

Ha össze akarom foglalni, akkor csalódott vagyok. Sokat vártunk a CBE-től, és csak nehezen tudom pontosan megfogalmazni, mi is a konkrét bajom vele. Talán leginkább az, hogy már az első végigjátszást is untam, pedig ott még bőven volt mit felfedezni. Azt nem rónám fel, hogy nagyon hasonlít a Civ V-re, mert ennél sokkal rosszabb a helyzet: a CBE olyan, mintha egy igen tehetséges modcsapat rakta volna össze, és a Firaxis csak az intróvideót illesztette volna az elejére. Valószínű, hogy sorjáznak majd a DLC-k, amikben kicsit felturbózzák a játék közepét és végét, hogy ott is legyen még mit csinálni azon túl, hogy várjuk a győzelemhez szükséges találmányok és építmények megszületését. Az is reális elvárás, hogy kapjunk játszható idegen fajt, egy adag új egységet, és hogy kicsit kalapáljanak a részleteken – ez utóbbi valószínűleg nem DLC-ben jön majd, hanem valami durva javításban.

De tudjátok, mi a legfurább? Hogy akármennyire nem tökéletes, a CBE vérbeli, abbahagyhatatlan, magával ragadó Civilization. Ha elkezded, végigcsinálod, és ha egyszer végigcsináltad, nem nyugszol, míg nem próbálsz ki új dolgokat is. A lélek tehát ott van a játékban, de ezt már csak az igazi rajongók találják majd meg.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!