Mindig is nagy rajongója voltam az extrém sportoknak, legyen az valódi vagy virtuális, éppen ezért mondani sem kell, iszonyatosan élveztem azokat az időket, amikor szó szerint egymást érték az ilyen játékok. Legyen szó gördeszkáról, inline skatingről, snowboardról vagy éppen BMX-ről, tulajdonképpen nem telt el úgy hónap, hogy ne érkezett volna valami újdonság, szép lassan pedig mindegyik sportág kitermelte a maga klasszikusait, a Tony Hawk's-tól kezdve az Agressive Inline-on és az SSX-en keresztül egészen a Dave Mirráig. Ennek azonban már 15-20 éve, az ilyesfajta alkotások pedig mostanra teljesen kimentek a divatból, így mindenképpen örülnünk kell annak, hogy legalább gördeszkás fronton elkezdett idén pislákolni valamiféle láng, melyet az őszi Tony Hawk's Pro Skater 1+2 remélhetőleg ténylegesen is belobbant majd. Előtte azonban itt van nekünk a Skater XL, amely egészen újszerű megközelítése a gördeszkás műfajnak.

Korábban is voltak már olyan alkotások, melyek az élethűség irányába próbálták terelni az alapvetően mindig is arcade szemléletű zsánert, a Skater XL pedig ilyen tekintetben minden eddiginél jobban megközelíti a skála ezen végét. Csupán másodpercek kellenek ahhoz, hogy erre rájöjjünk, az Easy Day Studios játéka ugyanis szembemegy minden korábbi konvencióval, ami az irányítást illeti, a két analóg karra helyezve a hangsúlyt, melyek tulajdonképpen deszkásunk két lábát hivatottak jelképezni – ennek megfelelően fordulni sem ezzel, hanem a ravaszokkal tudunk. Hogy mi volt a fejlesztők célja, az egyértelmű: ezzel próbálták meg átadni azt, hogy a való életben milyen óriási jelentősége van a mozdulatok pontos és precíz begyakorlásának, és azt, hogy nincs két ugyanolyan kísérlet. Maga a játék sem az őrült kombókról és a pályák keresztbe-kasul történő átszeléséről szól, hanem arról, hogy kinézünk magunknak egy spotot, kigondolunk egy trükköt, majd megpróbáljuk azt "beadni", annyiszor próbálkozva, ahányszor csak kell – nem véletlen, hogy ha elesünk, akkor nem állunk fel, hanem a legutóbbi, általunk beállított checkpointról folytatjuk. Maga az analógkaros irányítás egyébként az egyszerűbb flipeknél, manualoknál és csúszásoknál meglepően intuitív, van itt nekünk azonban egy jókora ámde...

...nevezetesen az, hogy videojátékként szemlélve a Skater XL úgy gáncsolja ki magát, hogy ritkán látni hasonlót. Egyrészről ugyanis jópofa az innovatív irányítás, ugyanakkor – ahogy említettem – olyannyira szembemegy minden korábbi standarddal, hogy nekem órák múltán is óriási küzdelmet kellett vívnom a korábbi beidegződésekkel, ez pedig sosem szokott jót jelenteni. A durvább trükköknél ez még jobban kijön, hiszen amikor mondjuk, egy high ollie-ból kellene indítanunk egy nehezebb grabet egy 540-nel kombinálva, miközben az ugrás szögét is precízen be kellene lőnünk egy gap miatt, akkor túlzás nélkül olyan érzésünk van, mint egy parton vergődő polipnak. Persze, hosszas kínkeserves gyakorlás után bizonyára ezt is be lehet gyakorolni, csak hát leegyszerűsítve tényleg az a helyzet, hogy ami koncepció szintjén intuitívnak tűnhet, az a gyakorlatban már nem feltétlenül az – véleményem szerint a Skater XL is ebbe a csapdába esik bele. Mert hát lássuk be: a kontroller egy meglehetősen absztrakt leképezése a gördeszkának, így nem meglepő, hogy egy bizonyos bonyolultsági szint felett darabjaira hullik az egész. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Szívesen mondanám, hogy aki ezen az egészen felül tud kerekedni, az megkapja minden idők egyik legjobb és legélethűbb gördeszkás játékát. Hiába jött ki azonban a Skater XL az Early Accessből, valójában még mindig egy félkész játék érzetét kelti. Az akadozás (legalábbis az általunk tesztelt PS4-verzió esetében) például egy nagyon komoly probléma egy ekkora precizitást igénylő játéknál, az úton-útfélen előjövő clipping rendkívül illúzióromboló, de ami ennél is nagyobb baj, hogy a tartalom terén csalódást keltően visszafogott csomagot kapunk. Az 5 fejlesztői, illetve 3 felhasználók által készített pálya már mennyiségre sem hangzik soknak (és mielőtt félreértenétek: nincs pályaszerkesztő), de amikor szembesültem azzal, hogy ezek között csupán 2 nagyobb van, a többi pedig szó szerint néhány spotból, rámpából és félcsőből áll, akkor igencsak alábbhagyott a lelkesedésem. Ez így minden, csak nem XL. Persze, akik jártak ezeken a valós helyszíneken, azoknak biztosan megdobban majd a szívük, de ha a teljes képet nézzük, akkor azt látjuk, hogy a Skater XL annyira megrögzötten próbál reprodukálni valamit (jelen esetben a valódi gördeszkázást), hogy közben elfelejti, hogy mégiscsak funkcionálnia kellene videojátékként is.

Az utolsó szöget a koporsóba az érdemi játékmenet hiánya üti be. A Skater XL nem több egy játszótérnél, ahol ledobhatjuk magunkat bármelyik pálya bármelyik pontjára, nincsenek azonban feladatok, célok vagy esetleg rejtett apróságok, melyek extra motivációt adnának. Az egyetlen ilyen a Challenges menüpont, mely az egyes pályákon bedob minket bizonyos spotokra, ahol reprodukálnunk kell egy adott trükköt, de igazából ez sem több egy kibővített tutorialnál – ráadásul van köztük néhány kifejezetten rosszul belőtt kihívás is. És tényleg ennyi: a Skater XL fejlesztői tulajdonképpen saját magukat szorították sarokba azzal, hogy mindent az alap játékmechanikára és irányításra tettek fel. Csak éppen elfelejtettek mögé érdemi – kellően csiszolt és tartalmas – videojátékot tenni. Így jelen formájában a Skater XL-t még a legelvetemültebb gördeszkás fanatikusoknak is csak jókora óvatosággal tudom ajánlani.