1989-ben, amikor a Space Hulk táblás játék megjelent a Games Workshop gondozásában, már sejthető volt, hogy mind a téma, mind pedig a szabályrendszer nyerő lesz. A játék alapötletét ugyanis a Warhammer 40K univerzum adta, azaz végy egy a hipertérben sodródó elhagyott hajóroncsot, rakd tele a bestiális kegyetlenségükről ismert génorzókkal, aztán küldj be pár űrgárdistát, és nézzük meg, mi lesz!

A sikert meglovagoló PC-s adaptációk sorát 1993-ban egy first-person/stratégia mix nyitotta azonos címen, amit aztán a Vengeance of the Blood Angels folytatással fejeltek meg három évvel később.  Itt hosszú-hosszú csend következett, amíg tavaly a Full Control le nem porolta a licencet. Nos, az ő Space Hulkjuk centire követte a táblás játékot, még a dobókockát sem hagyták ki, viszont ahogy a fullba nyomott kreténnel sem gyütt Oscar bácsi, úgy itt is elmaradt a siker... A tanulság? Nem köll fullba nyomni! Az Ascension így aztán némi kiigazítással az egyik legjobb táblás adaptációvá avanzsált. Szűk, sötét folyosók, a „mindjárt a nyakadba szakad egy rém és kitépi a beled” hangulatot árasztó falak és gépiesen menetelő űrgárdisták. A felvillanó torkolattüzek és a borzongató sikolyok utolérhetetlen szimfóniája. Mindehhez pedig tökéletes támogatást nyújt az élő egyenesben közvetítő sisakkamerák képe. Van itt minden, alienes mozgásdetektor, pszi képességekkel dobálózó Könyvtáros (Ian Watson idevágó biblikus méretű művét – Warhammer 40K – mindenkinek ajánlom olvasásra), hordozható Gatling-géppuska, lángszórók, és mindez nagyjából egy X-Com kaliberű körökre osztott játékmenetbe csomagolva.

IT'S A BOARD THING...

Mielőtt részletesebben is megismerkednénk a játékkal, jöjjön egy kis szabályismeret. A Space Hulk egy aszimmetrikus, kétszemélyes táblajáték. Az egyik oldalon 5-10 űrgárdista, a másikon határozatlan számú génorzó. Utóbbiak 6 akcióponttal és számos mozgási könnyítéssel indulnak (pl. haladás közben a 90 fokos fordulás nem jelent pontveszteséget), viszont csak közelharci támadásuk van. Nyilvánvaló, hogy a 4 AP-s gárdista egyetlen esélye a lőfegyver és a távolság. A pályákat szűk folyosók és kisebb termek alkotják, tehát ha valaki a gótikus környezetből hiányolná a széles tereket, ne a fejlesztőket ekézze, hanem a Games Workshop tervezőit, merthogy a táblás játékhoz ezt a koncepciót találták ki. Természetesen nem véletlenül, ugyanis karmosék számbeli túlereje és a taktika szempontjából ez az ideális közeg.

Az Ascension (már nem nyomja fullba a kretént) egyszerűen csak kihagyta a táblás játék dobókockáit a történetből, ami nagyszerű dolog. Egyrészt mert sík ideg tudok lenni, amikor a gép véletlenszerűen dob három hatost, én meg még nem láttam a saját kockáimon kettőnél több pöttyöt, másrészt pedig az Ultramarinjaim sorsáról nehogy már a szerencse döntsön. Főleg, ha van jobb! És tényleg van, ugyanis minden űrgárdista hat alapképességgel rendelkezik (célzás, majré, ütésállóság, közelharc, lépésszám, látás), s minden harci kontaktnál ezek döntik el, hogy ki felé billen a mérleg nyelve. Eme tulajdonságok mellesleg fejleszthetők, mert szerepjátékvénánk is van. A küldetésekre sem lehet panasz, három káptalanból indíthatunk regimentet: az Ultramarines, a Blood Angels és a Space Wolves képviseli a gárdistákat, mindegyik egyedi bónuszokkal felvértezve, és a három küldetéssorozat száznál is több pályáján végezhetnek rovarirtást, változatos kondíciókkal. Cipelj el például egy bombát A pontba, zárd le a zsilipajtókat, szerezz meg ezt-azt, purgálás címszóval gyújts fel néhány tetemet, és még vagy két tucat variáció, kiindulóhelyzet váltakozik az eligazítások mögött.

ALIENS VS TERMINATOR

Mint említettem, szűk folyosók és végtelen számú génorzó kombinációjából áll össze a móka. Nos, a génorzók tényleg a falakból jönnek, konkrétan ventilátorfedelekre hajazó nyílásokból, amit piros koncentrikus hatókörökkel még ki is emeltek. Amennyiben az űrgárdista a körön belülre kerül, akkor blokkolja az adott járatot, ha pedig minden járatot blokkoltunk, nincs több fenyegetés. Igen ám, de a hullámokban érkező szörnyekre egyre kevesebb emberünk marad, hisz néhányan már a hátunk mögött hagyott veszélyforrásokat fedezik, s ha elmozdulnának, újra aktívvá válna az a bejárat is. Itt jön képbe a taktika és a pályatervezők munkája a hosszú folyosók, járatrendszerek ötletes elrendezésével, ugyanis mindig lesz egy olyan csomópont, amelyet lezárva esélyt kapunk a térkép másik felén az előrenyomulásra.  Amennyiben a hátunk mögé kerül egy génorzó, akkor kalap-kabát, tudjátok, hegyes karmok, kiömlő belek. No meg a legjobb taktika is csődöt mondhat, ha túlmelegszik-beragad egy fegyver, esetleg elfelejtünk újratölteni, vagy egyszerűen csak a harcos belehibázik egy rutinlövésbe. Az űrgárdista iszonyú keményen néz ki, böhöm csóka talpig vasban, a kezében mordály, a másik mancsában pedig egy akkora bökő (láncfűrészes verzió is van a kardból) vagy energiától izzó kesztyű, hogy azt hisszük, elpusztíthatatlan, de nem az – közelharcban legtöbbször ő húzza a rövidet. S ez a fajta kiszámíthatatlanság piszok jól áll a játékmenetnek.

OVERWATCH!

Van tehát egy körökre osztott játékmenetünk, amit botor módon a zsáner tetejéhez az X-Comhoz próbálunk most hasonlítgatni. Itt nincs fedezék vagy térdelőhelyzet, tehát ha libasorban mentek egy folyosón, csak az első akciózhat, mindenki más méretes válltöméseket lát maga előtt. A mozgás alapból 1 AP, fordulás 90 fokkal újabb akciópont, ajtó kinyitása szintúgy, a hátrálás már két pontba kerül. Találkozás esetén a sima lövés egy, minden más – fedezőtűz, célzott lövés, sorozat, tűztámogatás, lángszórós móka – kettőt vesz el a készletből. Most érkeztünk el a legfontosabb funkcióhoz, az overwatchhoz, ami egyfajta készenléti mód, és az Istencsászár mellett az űrgárdista utolsó, s egyben legfontosabb reménye. E funkció az ellenfél körében minden közeledőt bedarál, egészen addig, amíg gazdájának fegyvere fel nem mondja a szolgálatot. Említettem ugye, hogy a fegyverek melegszenek – nos, van hűtőfunkció, ha pedig a tárak kiürülnek, akkor lehet újratölteni. A cél, hogy szintet lépjünk, s így több AP-hoz jussunk és jobb fegyverekhez; bizony léteznek kombi lángszóró-gépfegyver csodák is, amelyek már nem forrósodnak fel, de vállra szerelhető rakétákat is terveztek az Adeptus Mechanikusok, és olyan kiegészítőket, mint a szkenner, a letehető aknák vagy a hordozható erőterek.

Mindig visszatérünk a kályhához, azaz esetünkben a táblás játékhoz, ami nem baj, ugyanis onnan származik az a kitétel, hogy minden osztagban lehet egy őrmester, aki úgynevezett Command-pontokkal bővíti a lehetőségeinket, plusz az ő eszköztára lényegesen pöpecebb, mint a többi harcosé. A Könyvtáros hasonló kiemelt karakter, nála például akad egy jövőbelátós pszi képesség, ami +1 AP-t ad minden közelben álló gárdistának, na, őt se hagyjuk otthon. A lángszóró szabályrendszere szerint a heavy egységnél korlátozott a lőszer és nincs overwatch, cserébe ez egy többféle alakzatban is tüzelni képes eszköz, ráadásul a napalm plusz egy körre még blokkolja is az utat az ellenség előtt.

IN THE EMPEROR'S NAME?

Egy jó warhammeres játék receptje úgy kellene, hogy kezdődjön, hogy ne sajnáld a mozgóképet. A Dawn of War intrója szerintem több játékot adott el, mint a belső tartalom (nem lebecsülve ezzel az utóbbit). Na ez itt kérem hiánycikk, hiába, indie fejlesztő, korlátozott anyagiak. Alaposabban megnézve a környezetben gyakorlatilag 4-5 elem ismétlődik, ez meg a táblás design sara, no és a sisakkamerák animációit így olcsóbban megúszták. Ezért van például a közelharci és távolsági támadásokhoz is csupa egy kaptafás anyag. Ettől még jó, csak ha valaki adna a fejlesztőknek egy vaskosabb borítékot – kellene egy jó tollú író, sok bejátszás, kidolgozott karakterek, akik a terminátoros állapotjelentéseknél pár szóval többet is benyögnének –  máris helyben lennénk. Az MI nem váltja meg a világot itt sem, de a legrosszabb, hogy néha egyszerűen megállt a játék az ellenfél körében, és Impossible (nincs mentés) fokozaton ez nagyon tud fájni...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!