Hat évvel egy játék megjelenése után kiegészítő lemezt kiadni öngyilkosságnak tűnik: 2006 óta trendek jöttek és mentek, egész franchise-ok emelkedtek fel és merültek feledésbe, sőt, két vadonatúj konzol is napvilágot látott (a PS3-ról és a Wiiről van szó), melyek közül jó eséllyel mindkettő az utolsó éveiben jár. PC-s szemmel nézve persze mindez semmit sem jelent, főleg, hogy a stratégiák és a szerepjátékok rajongói nem igazán lettek elkényeztetve ez alatt az idő alatt. Oké, volt pár jobb cím, de valljuk be, manapság az RPG kezd összeolvadni a „ha eszem egy mákos buktát, akkor felrobban a galaxis, de ha csak turmixozom, megmenekülhetünk” típusú, roppantmód logikus, kauzalitásra alapozott interaktív akciófilm fogalmával. Az RTS-ek meg szimplán haldoklanak, rendes stratégiát ezer éve nem láttunk. Erre mit ad az ég, egyszerre berobban a köztudatba egy már majdnem elfelejtett expanzió, ami a 2006-ban kiadott Spellforce 2-t igyekszik feltámasztani, felidézve a kétezres évek elso felének szellemét, amikor még boldog-boldogtalan fantasy szerepjátékokat és hack ’n’ slasheket gyártott. Csakhogy hat év, mint írtuk, nagyon hosszú idő. Lehet még aktualitása a Faith in Destinynek?

Múltidéző

Bár nem szívesen kezdjük a cikket történelemórával, azért nem árt némi ismétlés, hisz olvasóink között bizonyára akadnak olyanok, akik még sosem hallottak a Spellforce-sorozatról. Nos, egy hibrid játékszériával van dolgunk, mely igyekszik összemosni a szerepjátékok és a klasszikus bázisépítős RTS-ek tulajdonságait. Az első rész 2003-ban szolid sikert aratott, ezért készült egy folytatás 2006-ban, melyhez már érkezett egy kiegészítő Deagon Storm címmel 2007-ben. A Faith in Destinyt 2009-ben (!) jelentette be a JoWood, és már akkor is sokan furcsállták a kései időzítést. Csakhogy a kiadó csődbe ment, a játékot határozatlan időre elhalasztották, és csak 2011-ben lépett a képbe a Nordic Games, hogy a jogokat és a félkész programot felkarolva stand alone kiegészítőként dobja piacra a Faith in Destinyt 2012 nyarán. Amit tehát most látunk, az egy eleve későn indult fecske, ami még aludt is pár évet útközben. Noha távol állnak tolünk az előítéletek, tény és való, hogy a túlságosan hányatott sorsú játékok nem szoktak jól elsülni (gondoljunk csak a tavaly megjelent Duke Nukem Foreverre, melyet szerény személyemen kívül mindenki utált a szerkesztőségben), így már az első perctől kezdve ferde szemmel vizslattuk a játékot. Mint azonban kiderült, kár volt félnünk, mert ugyan a Faith of Destiny nem váltja meg a világot, egész korrekt tud lenni még így, hat esztendő távlatában is.

Sárkányárnyak

A sztori néhány évvel a Dragon Storm után játszódik. Eo szigeteit végleg elszeparálta egymástól a portálok összeomlása, és bár a tudósok és mágusok régóta próbálkoznak helyreállítani az egyensúlyt, a dolgok csak nem akarnak visszakerülni a régi kerékvágásba. Most már kizárólag a sárkányok és a Shaikanok képesek átszelni a vidéket, így Eo népei kénytelenek egyedül szembenézni szigetük viszontagságaival. Bár már ez is elég sok nehézséget szül, a játék elején egy új, misztikus ellenfél is feltűnik, akit/amit csak Névtelenként emlegetnek Eo rettegő lakói. Hogy pontosan mivel állunk szemben, a nagyjából 15-20 óra hosszú kampány alatt fog kiderülni, hisz általunk generált hős dolga lesz megmenteni világát és megoldani a közlekedési gondokat. Igaz ugyan, hogy a Faith in Destiny sztorija a lehető legklisésebb felütéssel indul, később kifejezetten szórakoztatóvá válik, hála a kedvelhető karaktereknek és a tényleg nehezen megjósolható fordulatoknak. Az egyedüli gond a történetmesélés módjával van, ami valahogy képtelen összeállni. A fejlesztők szerettek volna hosszú párbeszédeket és látványos átvezető animációkat készíteni, de előbbiek kínosan vontatottak, utóbbiak pedig fájóan ocsmányak lettek – de erről majd később. A sorozat rajongói örülhetnek, hogy pár régiebbi szereplő is visszaköszön, mivel azonban túlságosan szoros kapcsolat nincs az előző részekkel, az új jövevények is élvezhetik a kampányt.

Szerepeljünk a csatatéren

A játékmenet sava-borsát persze nem a történet, hanem a még mindig muködő hibrid játékmenet adja. A program legfontosabb egységei a hősök, akik az akció-szerepjátékok hagyományai alapján tapasztalati pontokat gyűjtenek és szinteket lépnek. A küldetések egy része kifejezetten rájuk épít: elindulunk a pálya egyik felén, kaszaboljuk a szörnyeket, NPC-kel beszélgetünk, majd egyszeriben egy városban találjuk magunkat, ahol mellékküldetéseket oldhatunk meg, és felszerelést vásárolhatunk a kereskedőknél. A játék háromféle kasztot ismer, melyek gyakorlatilag a harcos-scout-varázsló vonalon mozognak, alig pár skillel. Semmi sincs túlbonyolítva, minden pofonegyszerű, épp ezért is érthetetlen, hogy miért nem sikerült kiegyensúlyozni a különbözo osztályokat. Azt javasoljuk, hogy mágust indítsatok, a harcost pedig kerüljétek, mert nemcsak unalmas vele a játék, de frusztrálóan nehéz is. Mindent egybevetve azonban a Faith in Desteny ezen oldala szódával elmegy. A dolog akkor válik érdekessé, amikor multiplayert, skirmish meccset, vagy stratégiai küldetést játszunk. Ilyenkor a Spellforce 2 átvált egy Warcraft 3 klónná, de persze csak finoman, nehogy megfájduljon a fejünk a túl sok lehetoségtől. Van egy főbázisunk, pár peonunk, akik még jó, hogy nem zagzaggal köszönnek… Kiadjuk az utasításokat, embereink pedig mennek és követ fejtenek, fát vágnak, bogyókat gyujtenek, majd ha már van elég nyersanyagunk, a főépületünkkel az egész bázist fejleszthetjük – ilyesmit láttunk az Age of Empiresben is, szóval ez sem új. Az RTS-es pályák feldobják a Diablo-klón szakaszokat, és mivel nem szükséges hozzájuk túl nagy előképzettség, azoknak is tetszeni fognak, akik idegenkednek a műfajtól. De persze itt sem minden fenékig tejfel: multiban a különböző fajok között régen sem volt igazi különbség, és ez a Nameless megjelenésével sem változik. A ronda élohalott szörnyek jól néznek ki, de nem igényelnek másabb taktikát, mint a királyi egységek, azaz csak látvány terén tupírozzák fel a kicsit uncsi high-fantasy miliőt.

Ősi korból ősi erők

A játékmenet tehát végül is rendben van, csak ne várjunk csodákat. Na de mi a helyzet a tálalással? Bizony, 2006 elég régen volt, a fejlesztők pedig látszólag képtelenek voltak áthidalni a több mint félévtizedes szakadékot. A karaktermodellek szó szerint rondák, többek között ettől olyan rossz nézni a túl hosszúra nyújtott átvezető animációkat. A fény-árnyék hatások statikusak, így a dungeon crawleres szakaszok is élettelennek, üresnek hatnak (foleg egy olyan szép játék után, mint a Diablo III), a pályadizájn pedig jól hozza az RTS-ek összes kliséjét… mármint a tíz évvel ezelőttieket. A zene elmegy szódával, a hangeffektek sem fertelmesek, de a szinkron speciel nevetségesen amatőr. Tessék? Ja, hogy ez csak egy kiegészítő, szóval nem lehetünk ennyire szigorúak? Van benne valami, de mivel a Faith in Destiny nem igényli az alapjátékot, ezért nyugodtan kezelhetjük önálló játékként, mely egész egyszerűen elavult a hosszú fejlesztési idő alatt.

A sárkánykor után

Jó kérdés persze, hogy ha savazzuk a játékot, akkor miért neveztük korrektnek. A válasz a hangulatban rejlik, mely szerencsére kiválóra sikeredett, sőt, azok, akik kedvelik a régi vágású stratégiákat és szerepjátékokat, garantáltan élvezni fogják a Faith in Destinyt, még úgy is, hogy közel sem hibátlan, sőt. A retrocímek kedvelőinek és a Spellforce-sorozat hűséges rajongóinak ajánlott a Nordic Games gyermeke, de a többiek inkább tegyék félre a pénzt fagyira.