A legvégső határ sokunk fantáziáját megmozgatja, legyen szó gyerekes űrmesékről, idegen bolygók között játszódó szappanoperákról vagy filozófiai és tudományos szinteket kaparászó magas sci-fi művekről. A Ubisoft palettájáról nem sok hasonlót tudnánk válogatni, ezen most a Starlink: Battle for Atlas című mű próbál segíteni. A masszív univerzummal és sokrétű nyílt világgal operáló játék nem csak helyszínét és stílusbéli választását tekintve lehet fontos cím az Ubi számára; a Starlink egyben belépő is a műanyag játékokkal megtámogatott „toys-to-life” koncepció ajtaján. A Ubisoft tapasztalata a kézzel fogható fejőgépek… bocsánat, játékfigurák terepén, mondjuk úgy, nem mondható túl erősnek. Egy valamihez viszont nagyon értenek: a homokozó (sandbox) jellegű játékok spektrumát magabiztosan uralták az elmúlt években.

Űrhajó a kontrolleren

Nem nagyon fecsérelném a szót a Starlinkhez kapható műanyag kütyük részletezésére. A tényleges játékmenet szempontjából elég annyit tudnunk, hogy a játékgépünk kontrollerére (illetve a Joy-Con foglalatokra) egy pilótával és különböző fegyverekkel felszerelt űrhajót pakolhatunk fel, ahol a pilóta személye, a hajó maga és a fegyverek is beleszólnak a játékmenetbe. Ezek cserélgetésével általában helyzeti előnyre vagy speciális megoldásokhoz szükséges támadási lehetőségekre tehetünk szert. A Starlink játékideje során végig űrhajókat irányítunk, amelyek alap funkcióikat tekintve képesek a bolygók légterében repkedni, lebegő funkcióval közvetlen a felszín felett siklani, és természetesen az űrbe kitörve a bolygók közötti távot is teljesíteni. Ez a bejárhatóság eleve ad egy érdekes ízt a Starlinknek, de senki se gondoljon brutális méretű galaxisra: az Atlas rendszer mindössze néhány bolygóból áll. A planéták felszínén viszont zajlik az élet, erre pályázik a gonosz „Légió” sereg is. A Legion katonái kíméletlenek, ősi és eredendően gonosz erőt árasztanak magukból, céljük pedig a galaxis leigázása. Ehhez viszont energiára van szükségük, így a háttérben folyó bonyodalom egyik vezérfonala pont az lesz, hogy elrabolják Equinox hajónk kis csapatának vezetőjét, aki nem mellesleg a teljes galaxisban egyedülálló tudással bír a különböző erőforrások átalakításával kapcsolatban. Ez a kalamajka csak bonyolódik, ahogy bekapcsolódnak a helyi fajok is a háborúba, ráadásul törvényen kívüliek is lootolják a vidéket, és a csapatunk tagjaként aktívkodó ősi idegen sem véletlenül került a szereplőgárdába…

Bolygómenedzsment

Szó, mi szó – a játék fokozatosan adagolja világának lehetőségeit. Viszonylag hamar belecseppenünk a lehetőségek árjába, de fokozatosan esik majd csak le (a Legion fenyegetés elharapódzásával), hogy amúgy a bolygók és űrközi lokációk mire és hogyan használhatóak. A program legfelső rétege a harc és a felderítés. Nincs túl sokféle ellenfél, de azok variációi tesznek arról, hogy igyekezzünk változatos fegyverhasználatot alkalmazni (pl. elementálkombók elsütésével). Alapvető példával élve a tüzes monszta ellen a jégfegyvert vegyük elő, a jégpáncéllal védekező ellen a tüzet, a natúr mobokra meg lehet szórni a tüzet és jeget egyszerre, hogy szerencsétlenek hősokkot kapjanak. A felderítés során nevezetes lokációkat fogunk találni a bolygókon. Őrszemeket, kutatóbázisokat, kristályfinomító üzemeket állíthatunk magunk mellé, ha segítünk nekik. Némi aprópénzért cserébe pedig fogdmeg/hozdide küldetésekkel segíthetünk a rászorulókon. A Légió sem tétlenkedik a bolygókon, és az egész játék egy idő után átcsap egyfajta érdekes erőforrás-menedzseléssé, taktikai helyfoglalósdivá, amely réteg eleinte szinte ki sem látszik a programból. Amikorra megjelennek Grax (a furcsa főgonosz) Dreadnought hajói, addigra exkavátorokat irtunk, fészkeket pucolunk ki, építményeket dobunk le, méretes Prime monsztákat hajkurászunk, és végül az űrben rendezzük le a barátságosnak semmiképp sem mondható megaűrhajókat.

Hogy mekkora a játék? A bolygók méretüktől függően néhány perc alatt körberepülhetők. Nem tűnnek embertelen nagynak, de igazából sok zegzugot rejtenek, és ha mindent be akarunk söpörni, akkor rengeteg időt el fogunk szöszmötölni a bázisok, kincsek és kulcslokációk behúzásával. Az űr sajnos nagyobb a kelleténél. Jobban mondva, ha tényleg „hiperűrutazunk”, az sem elég gyors a flow-szerű utazásélmény biztosításához.

Ekkora méretek mellett bizony a súlyos önismétlés is felüti rusnya fejét, már a játék korai szakaszaiban is áttörve az érdekesség mázát. Eleinte a kis küldetéseken fogjuk magunkat halálra unni, majd a második-harmadik bolygónál már nem is lesz izgalmas a szisztematikus felderítés és hódítás. Inkább csak a sztorihoz és a masszív monszták elleni harchoz fogjuk igazítani a hajónk útirányát. Érdekes, hogy a játék idővel az összes ehhez kapcsolódó megérzésemet igazolta – szinte minden fokozásban jött valami idegesítő időhúzás vagy repetitív elem, ami a tápolások-szintlépések ellenére is rárakott egy lapáttal az előző feladatok megoldási menetére. Ezzel a játékmenet összeségében, és az egyes alkotókat tekintve is átmegy melós darálásba. Persze lazán is el lehet söprögetni a feladatok között, de ez a tény a rendszerszerűen teljesítő játékosokat kevéssé fogja vigasztalni. A fentebb taglalt macera előjön az egyszerű mob-harcoknál, a közepes vagy nagyobb méretű Prime lények elleni csatáknál, de még az űrhajók felszalámizásánál is. A játék végéhez közeledve pedig ismét nekiállhatunk takarítani, mert miért is ne így szervezték volna a kampányt a torontóiak. Igazából ez tesz oda az egész Starlinknek, és ezért nem tud az ember hosszú távon örülni azoknak az ötleteknek, amelyek tényleg jópofák, vagy legalábbis innovatív színben tüntetik fel a sokszor lerágott Ubisoft-formulát.

Csillagpor

Prezentációs tekintetben a Starlink nem félszemű játékos – a Snowdrop motor szépen teszi a dolgát, bár a művészeti megoldásokban vannak megosztó elemek. Mi tagadás, idővel megláttam a szépséget a játék dizájnjában, de még a későbbi bolygókon is szembejött az érzés, hogy ezt az egészet valami furcsa deep-neural mesterséges intelligencia generálta, ami a neten keringő rémálomszerű fraktál-festményekért is felelős… Hangok és zene tekintetében is vegyes benyomások értek – a hangkép egész jó egy 5.1 rendszer közepén csücsülve, de a szinkronhangok megint csak csúcsra járatják a debil-faktort. Levi karaktere például tökéletesen hozza az idegőrlő, négyzetre emelt Johnnyt a Hotel Transylvaniából, ennek következében legszívesebben odaadtam volna Graxnak a komát, hadd tanítsa móresre a kis keszeget.

Űrügyi jelentés

Épp a minap emlegettük cimborákkal az első Assassin’s Creedet. Altair kalandjai remek és innovatív táptalajt jelentettek egy olyan sorozatnak, ami egy évtized során az Odyssey-ig nőtte ki magát. Az első AC viszont mai szemmel nézve már eléggé unalmas, tele önismétlő feladatokkal és a sorozat későbbi szárnyalásának pusztán halvány ígéreteivel. Valahogy ugyanez érződik a Starlinken is. Az irány nem rossz, de a kezdeti lelkesedés hamar sivárságba és szolgai, dolgos játékmenetbe csap át, finomítandó apróságokkal, és mostanáig (csak) ígéretesnek tűnő ötletekkel. Ha nem hasal el a kasszáknál, márpedig erre jelentős esélyt látunk, érdemes lehet figyelni a Starlink utóéletét. Ha a második résznél jobban odafigyelnek a változatosságra és a mechanikák szórakoztatóbbá tételére, akkor még nagy jövő előtt állhat a Starlink-kezdeményezés.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!