Az univerzum lassan darabjaira hullik, egész naprendszerek tűnnek el és bukkannak fel máshol, vagy örökre nyomuk vész. Nem a leghatékonyabb módszer ilyen körülmények között egyetlen apró hajóval kutatómunkát végezni, olyan, mint tűt keresni a szénakazalban. Csakhogy ez egy sötét és elképzelhetetlenül nagy szénakazal. De pár órája egy új objektum tűnt fel a hosszú távú szkenner képernyőjén, ami az előző ébrenléti ciklus idején még nem volt ott. Egy aszteroida. Az érzékelők nagy koncentrációban fémeket jeleznek, és üregeket. Mesterséges. Pár parszek csupán, kevesebb, mint tíz ugrás és ott is vagyok…

Egyszer volt, hol nem volt…

Azoknak, akik esetleg nem ismernék a Descent-trilógiát, vagy nem olvasták volna a Guru januári számát (nyomás előfizetni/megvásárolni!) röviden felvázolnám miben is volt nagyszerű és egyedi az 1994-ben debütált alkotás, a veteránok szinte biztosan találkoztak vele, ők nyugodtan ugorhatnak a következő bekezdésre. A 6-DOF (six degrees of freedom) műfajának legfontosabb meghatározó vonása – mily meglepő - nevében keresendő: „hatirányú szabadság”. Ez a tér három tengelyével párhuzamos mozgást (előre-hátra; fel-le; jobbra-balra), illetve az azok mentén való fordulást takarja (bukfenc; fordulás; orsó). A klasszikusban irányításunk alá került űrhajó a teljes virtuális térben manőverezhető volt, ami már önmagában nagy dobásnak számított, de ami igazán kiemelte technikai téren, az a dinamikus fényforrások kezelése: a lövedékeink önmagukban fényt bocsájtottak ki és bevilágították a környezetüket. Emellett szintén úttörőként, három dimenzióban lemodellezett ellenfelekkel kellett leszámolnunk (az első „szokványos” lövölde, a Quake ezeket majd’ két évvel később produkálta), az akkoriban bevált, mondhatni divatos FPS alapokra építkezve: keress kulcsokat, gyűjtögesd a fegyvereket, juss el a pálya végére, pusztítsd el a reaktort/főellenséget majd menekülj, mielőtt az egész kóceráj felrobban. A technikai bravúroknak azonban ára volt: nem minden eszköz tudta élvezhetően futtatni (még ismeretlen volt a 3D gyorsítókártya fogalma), illetve joystick vagy egér nélkül kissé nehézkes volt az irányítás – hozzátenném, hogy akkoriban, amikor a DOS még fénykorát élte, a rágcsáló nem feltétlenül volt szériatartozék. Mivel kezdem öregnek érezni magam, eddig a visszatekintő, lássuk a recept még mindig működik-e és ha igen, akkor hogyan napjainkban.

Ismerős ismeretlen

Bár a sztori részletei homályba vesznek, a bevezetőn túl nincs sok minden más lefektetve – csak itt-ott olvashatunk bejegyzéseket az állomáson dolgozók naplójából, így összerakva az eseményeket – valahogy nem is hiányzik, nem erről szól a játék, hanem a túlélésről. És ezért, ha eleinte nem is, de bizony kegyetlenül meg kell küzdenünk. Kezdetben egyetlen űrhajót választhatunk, az újabbakat a meghatározott feladatok teljesítése után tudjuk majd használni, eltérés közöttük egyebek mellett életerőben, kezdőfegyverzetben, valamint a raktér méretében mutatkozik majd meg. Az ülésbe pattanva a régi motorosoknak egyből feltűnhet, hogy bizony ez jóformán egy az egyben a Pyro-GX pilótafülkéje, ami változott rajta, az is csak előnyére: a lőszer és az életerő könnyebben nyomon követhető szálkereszt mellett, aktív fegyvereink látszanak oldalt és a képernyő jelentős részét kitakaró A-oszlopok helyett két menő valamit (talán ablaktörlőt, de inkább antennát) kapunk.

Választott típusunkkal hat egymást követő, procedurálisan generált pályán kell végigverekedni magunkat, az egyre mélyebben elhelyezkedő területek egyre nagyobbak, egyre több drónt kell félreállítanunk az útból, hogy rendre nagyobb kihívást jelentő reaktorokat gyűrjünk le, melyek megsemmisítése után tönkrement térhajtóművünk helyett egy másik egy darabkáját kapjuk jutalmul, és így végül megléphessünk az átkozott űrbéli katakombákból. Persze nem lesz egyszerű dolgunk, köszönhetően egy rogue-like stílusból csent elemnek: nincs mód állásunk elmentésére, csak az egyes pályák végén; ha kilőnek, kezdhetjük elölről. Hogy halálunk ne legyen hiábavaló, annak sajnálatos bekövetkeztekor újabb fegyverek „receptjét” kapjuk jutalmul, illetve szintlépéseinknél újabb választható tulajdonságokkal bővül a paletta.

Bizony, a játékban helyet kapott egyfajta egyszerűsített crafting is: két meghatározott alapszintű fegyverből egy újabbat készíthetünk, az ily módon összetákolt darabot egy másik azonos szintűvel kombinálva juthatunk az igazán ütős szerszámokhoz. Hasonlóképpen jobb hajtóművet és hajótestet is eszkábálhatunk magunknak – hogy mindezt megtehessük, a megadott alkotóelemeken kívül még nanitokra is szükség lesz, amiket a szétlőtt ellenfelek után szedhetünk össze, de sietnünk kell, mert pusztulásuk után rövid időn belül eltűnnek. Ugyancsak ebből a „valutából” megfelelő mennyiség felhalmozása után egy „nanocart” is markunkat üti, ez a záloga a már említett plusz tulajdonságok (vagy ha úgy tetszik perkök) megnyitásának – egy nanocartért cserébe három opció közül választhatjuk ki a nekünk tetsző bónuszt, lőszer regenerálástól kezdve egyes fegyverek erejének növeléséig (a többi kárára). Nagyjából itt jön képbe a raktér lényege, hiszen a felszerelt cuccokon, a lőszeren és a nanitokon kívül minden amit fölveszünk, helyet foglal – még a hajó javítására szolgáló csomag is. Mivel nem tudhatjuk, melyik ládában mit találunk és melyik ellenfél mit fog eldobni, mérlegelnünk kell, hogy mit viszünk magunkkal és mit hagyunk hátra.

Az űrben senki sem hallja a sikolyod

Arzenálunkban számos eszköz megfordul majd, mindegyik más-más játékstílusra lett kihegyezve. Alapvetően két nagyobb kategóriába, ezeken belül további három típusra bonthatók, lőszerhasználat szerint. Elsődleges fegyvereink listáját a megszokott golyót használó darabok mellett lézer-, és plazma-alapú szerszámok (ez utóbbi erősebb, de folyamatos használat mellett túlmelegedhet) alkotják, mindegyik saját muníció-készletből gazdálkodik. Másodlagos eszköztárunkat a jóval hatékonyabb, területre ható sebzéssel bíró rakétatípusok teszik ki, szintén három külön tárból gazdálkodva: a hagyományos irányított és nem irányított rakéták és gránátok; a kisebb sebzéssel, de nagyobb készlettel és tűzgyorsasággal rendelkező „swarm” mini-lövedékek; és az előző kettő tulajdonságait ötvöző, fejlett rakéta-rendszerek. Végső alternatívaként, ha kifogynánk a lőszerből, utánégetővel begyorsítva, ütközéssel is apríthatjuk az ellent. Kelléktárunk ugyan számos példányt felvonultat, de egyedinek nevezhető típusokkal a csúcskategóriáig nemigen fogunk találkozni. Ettől függetlenül mindegyik remek visszajelzést ad erejéről, példának okáért a repesz-ágyút (flak cannon) elsütni felemelő érzés, még a pilótafülke is beleremeg minden lövésbe.

Ellenfeleink a komplexum automatizált robotjai lesznek, ahogy haladunk előre, fokozatosan találkozunk újabb típusokkal. Kezdetben a lassabb lövedékeket lövő, jelenlétünkre lassan reagáló drónok után már a második-harmadik szinten megjelennek trükkösebb pajtásaik, összetételük folyamatosan bővül, lesznek köztük fix lövegek, tankok, aknatelepítők, önmegsemmisítő és vakító fényt kibocsájtó „gömbök” is. Mellettük a főellenségként szolgáló, statikus reaktorok fokozatosan egyre durvább és összetettebb támadási mintát követnek, egyre szívósabbak is, a negyedik szinttől már komoly nehézséget jelent legyőzésük. Bár túl sok mesterséges intelligencia nem jutott kis robotjainknak, egy-két trükkös támadó manővert leszámítva - simán hátba lövik egymást, amit ki is használhatunk – nagyobb tömeggel és/vagy különféle típusokkal egyszerre birkózni már nehéz feladat. Alakjuk mellett elsősorban világításuk színe könnyíti a felismerésüket, de ha észlelnek minket vagy lőnek, a kiadott hangok is segítenek azonosítani a veszélyt, hogy mielőbb reagálhassunk – amire szükség is lesz, mert bármely irányból ránk támadhatnak, a későbbiekben nem csak szűk alagutakon és kis termeken kell áthaladnunk.

Ha már így szó esett róla, a terep felépítése egyszerű: csomópontokat összekötő folyosókon végighaladva kell felderítenünk az aktuális szintet, a régi recept szerint begyűjtve a kártyákat, amikkel az azonos színnel jelölt ajtók nyílnak. A kezdetben látott űrállomást hamarosan felváltják a láva-, és kristálybarlangok, bevezetve pár környezeti veszélyt (a láva egyértelmű, a kristályok közelében vigyázni kell, ha meglövik őket, adott körben felerősítik és átadják a sebzést), a legmélyebb két szint viszont már tágas, amire szükség is van, hiszen itt már ipari mennyiségű az ellenlábasok száma. Az egyes termek és a folyosók jól kihasználják a három dimenziót, kanyarognak, zegzugosak, nincs olyan, hogy fent vagy lent – csak falak, amikből padlót vagy plafont varázsolhatunk egyetlen mozdulattal. Mivel több nekifutásra tervezték a programot, idővel óhatatlanul találkozni fogunk már látott termekkel-folyosókkal, emellett a térbeli elrendezés csak jobban kihangsúlyozza a logikátlanságot, amit a véletlenszerűen összerakott elemek adnak és gyakran fogunk zsákutcába futni – mindezek a procedurális pályagenerálás velejárói.

Múltidézés mesterfokon

A programot a Unity egy módosított motorja hajtja, látványvilága steril, stilizált és minimalista, egy kis retro-beütéssel, az egész egyben valahogy mégis modern hatást nyújt. A textúrák egyszerűek, de élesek, a fények ragyogó neonszínekben pompáznak, és bár a poligonszám alacsony, a dizájnnak hála ez inkább hozzáad az összképhez, semmint elvesz belőle. Mindez pályarészenként újabb és újabb köntösbe bújik – kérem szépen így kell retro-hatást elérni a manapság egyre divatosabb, esetenként ok nélkül erőltetett pixelgrafika nélkül. Persze ami nálam ötösre vizsgázik, másnak még lehet ronda, ezt mindenki döntse el maga a képek alapján. Egy kicsit olyan ez, mint a „rajzfilmesített” (cel-shaded) látvány, amit például a Borderlands vagy a Walking Dead játékoknál láthattunk, persze szigorúan csak párhuzamba állítva a kettőt tesztünk alanyának küllemével, hiszen az nem ugyanezt az eljárást alkalmazza.

A nosztalgiát csak még tovább erősíti a zene, ami csakúgy, mint a grafika, réginek ható effektekre építkezik, ennek ellenére friss és új. A nyolcbites jellegű szólamok sokkal összetettebbek és tisztább hangzásúak, mint bármelyik midi-dallam, mégis újra és újra elárasztja az „ez kellemesen ismerős” érzés az embert. Persze ez ugyanúgy, ahogy lehet előny, lehet hátrány is, de a képi világgal karöltve remek kettőst alkot, ez vitathatatlan. A fegyverek és robbanások hangjai, az ellenfelek gépi zörejei szintén letisztultak és könnyen megkülönböztethetőek, megfelelnek annak, amit az ember elvár.

Az irányítás remekül rá lett ültetve az egér-billentyűzet kombinációra, járművünk irányítása precíz és feszes, az ide passzoló beállításoknál állíthatunk az általános érzékenységen és a mozdulatok gyorsulásán is. Egyes több gombos rágcsálóknál azonban problémák akadhatnak, némely modellnél a menüből nem lehet felkonfigurálni az extra gombokat, így a külső szoftver nélküli darabok meg vannak lőve (igaz a fejlesztők dolgoznak ezen). A kontroller nekem darabos, sosem szokom meg belső nézetű lövöldékhez, de használható, ha az ember kényelmesen elterpeszkedve akar szórakozni, a lehetőség adott.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!