Minden előzetes ismeret nélkül, pusztán a trailer alapján a Those Who Remain roppant ígéretesnek tűnt. Pont nem szokott érdekelni a grafika és a textúrák minősége, ha a játékmenet, a történet, a dinamika és leginkább mindez együtt rendben van. A Those Who Remain viszont ritka randa, helyenként kínosan igénytelen (grafikailag és a részletek tekintetében) és az elnagyolt megjelenítés, illetve az inkonzisztens megvalósítás nem ritkán a haladást is megnehezíti. Mármint a bugok és a kényszeredett sorrendiség mellett, amit a gyenge mentési rendszer okoz.

Az egy dolog, hogy (PS4-en) minden úgy néz ki, mintha feszített víztükrű medencében tükröződne, de a fény és a sötétség kezelését sem sikerült megfelelően és következetesen alkalmazni, pedig erre épül az egész koncepció. Kénytelen vagyok idézni a Eurogamer elsőrangú meglátását. Ez a jellemzés már csak akkor lehetett volna találóbb, ha én mondom először: a Those Who Remain olyan, mintha a kiégett Alan Wake próbálna egy Silent Hill-adaptációt írni, de elfogyott a kávé és az ihlet. Az alapötlet cserébe egészen kiváló, kár, hogy a megvalósításról ez nem mondható el.

Fény az éjszakában

Valami nem stimmel Dormontban. Sehol senki, csak egy kislány (akit eleinte nem látunk) próbál minket tanácsokkal ellátni, az első pedig az, hogy maradj a fényben. Gyorsan kiderül, hogy miért: a sötétben várakozó, hideg kéken világító szemű, mozdulatlan alakok folyamatos jelenléte első körben nagyon hangulatos. Mármint ritka nyomasztó és kellemetlen (pont ez az elvárás ebben a műfajban), de csak követni kell a fényforrásokat vagy fel kell kapcsolni a villanyt, és máris minden oké, úgyhogy egy idő után pont nem érdekel senkit, hogy ott ácsorognak, elvégre úgysem csinálnak semmit, amíg nem tévedünk ki véletlenül a fénypászma biztonságából. A fény hatóköre viszont gyakran nem egyértelmű. Előfordulhat, hogy egy sarkot mi már túl sötétnek ítélünk, pedig biztonságos és nem mellesleg ott lenne a lényeg, máskor pedig érzésre még bőven jók vagyunk, erre a nyakunkba ugrik valami és nyugodhatunk békében.

Nagy baj nincsen amúgy. A 4-5 órás játékidő sem lenne túlzás, ha valóban lenne mögötte tartalom és változatosabb mechanika, de az alkotók kényelmetlenül egysíkú megoldásokkal és buta rejtvényekkel dolgoznak, amitől a végeredmény a legjobb esetben csak unalmas lesz, rosszabb esetben pedig idegesítő. Ha elhalálozunk, általában mindent újra el kell végezni, beleértve a dokumentumok elolvasását, különben nem haladnak a szkriptek, néha meg csak úgy kimarad egy-két jelentéktelenebb esemény. Persze nem kell újra elolvasni mindent, csak ismét felvenni, de ez is nagyon időrabló. 

Volt egy pont, ahol megoldhatatlannak tűnt a feladat. Nyilvánvalóan nem volt megoldás, konkrétan hiányzott egy tárgy. Mint utóbb kiderült, bug jött elő, de legalább másnapra javították. Addig viszont az ember próbálkozik, hátha valamit máshogy, más sorrendben, akárhogy kell csinálni... kilép, újraindít, de jó eséllyel mindenki azzal hagyta ott a játékot, hogy akármit is várnak itt el, ami megoldaná a helyzetet, ennyit nem ér. És egyáltalán nem biztos, hogy ha nem muszáj, valaha is újra neki ugranak.

És ez az érzés elég gyakran előjött. Miután következetesen kényszerítik az embert a csilliárd ugyanolyan öltözőszekrény, komód és íróasztal fiók megnyitására, persze teljesen hiába (még egy nyomorult gyűjthető akármi sincs benne), akkor igazán nem elegáns húzás a további haladás zálogát az n+1-dik szekrénybe suvasztani. Azt is nehéz követni egyébként, hogy mit nyitottunk már ki és mit nem, mivel egyes helyszínek rendre visszaállnak az eredeti állapotba. És ez csak szimpla figyelmetlenség, nem feature vagy a történet része. Az irányítás néha kényelmetlen, főleg, ha üldöznek és az ostoba hitbox miatt nem vagyunk képesek megcsinálni azt, amit kellene. A fióknyitogatásnál sem kellemes, de legalább nem halunk bele.

Dönteni kell

A sztori amúgy egészen rendben van, bár az mondjuk, még mindig nem világos, hogy nekünk konkrétan mi közünk az egészhez, de mindegy is. A játék során az összegyűjtött információk alapján több esetben kell ítéletet hoznunk, ami befolyásolja a végkifejletet, de a döntések nem igazán nagy horderejűek és erkölcsileg sem problémásak. Talán egyetlen egyet kivéve, minden helyzetben teljesen evidens, hogy mi a helyes, ráadásul hiányos információk birtokában nem is engednek minket döntést hozni.

A dokumentumok egy része és az egyes feladatok megoldásához szükséges eszközök egy alternatív dimenzióból kerülnek elő, ami alapötletként szintén jó. Ami a valóságban nem megoldható, fizikailag túl nehéz vagy egyszerűen nem elérhető hozzá a szükséges darabka, az a másik, jobbára biztonságos valóságban hozzáférhető, a két világ pedig  egymás függvényében, dinamikusan formálódik. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A sötétben strázsáló alakok itt nincsenek jelen, átmehetünk olyan területeken, ahova a valóságban nem volt lehetőségünk elnézni, és maximum Anyával futhatunk össze, akit viszont mindkét világban érdemes elkerülni. Elbújni nem tudunk, meglapulni vagy bekukucskálni a sarkokon szintén nem, védekezésre nincs lehetőség, de nemezisünk legalább lassú, emellett mindig kiszámítható útvonalon közlekedik, hacsak nem vesz észre. De akkor meg már mindegy. Anya alapvetően idegesítő, a fény sem állítja meg, de ki lehet kerülni, a másik nagyméretű izé viszont konkrétan nevetséges. Nyugodtan tekinthetjük úgy, mintha ott sem lenne. Lassú, ostoba, mi pedig pont nulla hangot generálunk futás közben is (ez sem egy prémium megoldás), szóval soha nem vesz észre, hacsak nem lépünk a sarkára vagy nem állunk az orra elé. Egyébként meg úgy néz ki, mint egy gigantikus csokilajhár (mint a csokinyuszi, csak lajhár), a csomagolása nélkül, néhány extra végtaggal.

A Those Who Remain egészen egyszerűen csúnya, unalmas, kiszámítható, és néhány idegesítő üldözéses epizódot leszámítva teljesen eseménytelen. A biztonságos és veszélyes területek kezelése következetlen, a karakter fizikai képességei nagyon korlátoltak (az sem teljesen életszerű, hogy egy nyomorult fényforrást sem sikerült soha a kezébe adni, pusztán csak azért, mert a játékmenet nem áll másból, mint a sötét részek kerülgetéséből), a mentési rendszer pedig ostoba. Legalább a dokumentumokat ne kéne újra és újra felvenni, ha már egyszer túl voltunk rajtuk. A játékmenet teljesen kiszámítható és repetitív, így nélkülöz bárminemű feszültséget vagy újdonságot, az ellenségek viselkedése másodpercek alatt kitapasztalható, a játéktér pedig nem alkot egységet. A város, a házak és az egyes létesítmények olyanok, mintha a levegőben lógnának, ráadásul rengeteg az üresjárat. Ez így nem annyira hangulatos. Mindezt sajnos még értékelhető atmoszférával sem sikerült tompítani. Mert igazából atmoszféra sincs.