A Rainbow Six, mióta átlépett az irodalom határain (a nevezetes dátum ugye 1998), és létrejött a Tom Clancy által megálmodott kommandó virtuális megfelelője, nem kisebb dolgot vitt végbe, mint a taktikus játékélmény FPS-ekbe ültetését. Újabb generációk jöttek-mentek, a játék kinőtte a kezdeti betegségeket, felcseperedett, és közben milliókat kápráztatott el. Miután a szakma egyöntetűen veszélyes hulladéknak nyilvánította az utolsó epizódot, a Lockdownt, a Vegas lassan messiási szerepkörbe küzdötte fel magát. Az akciókat megelőző tervezgetést végleg elföldelték, és John Clark egész kompániája ment vele együtt a föld alá, helyette a trendi, minden platformhoz jól passzoló, akcióra kihegyezett, de azért csapatbázisú koreográfia viszi tovább Clancy regényének nyomát. Keserédes hangulatunkat megédesíti, hogy a Ubisoft végül ehhez az új multiplatform okossághoz talált egy olyan taktikai halmazt, ami az Unreal 3.0 technológiával karöltve Vegasban tényleg bankot robbanthatna – szó szerint!

Irány Vegas!

A Rainbow Six eddig attól volt különleges, hogy lehetett szó terroristák által megszállt konzulátusról vagy városok eltörlésével fenyegető bombákról, mindig volt két joker a kabátujjban. Az egyik lehetővé tette, hogy megtervezzük az akció teljes menetét, a másik pedig csak biztosította a Clancy-féle stábot (Prize, Chavez, Webber és a többiek), amely megfelelő profizmussal végre is hajtotta a kiszabott feladatokat. Így egy jó terv rohamcsapatokkal, mesterlövészekkel és időzített, összehangolt lerohanási pontokkal önmagában is érték volt, a first person akció pedig a hab a torta tetején. Az osztagok élén haladva aztán egyre több felelősség (és fejlövés) furakodott be a taktikai rutinba, míg eljutottunk idáig: döntések már csak a látóterünkig terjednek, és a fegyvert markoló kéz egyben a végrehajtás legfőbb eszköze.

Sin City

A Rainbow igazságosztó MP5-jei végigkerepelték már a teljes földgolyót, és letaroltak minden valamirevaló neonáci-terrorista-zsoldos kompániát, mi maradt hát még a raktárban? Nos, a játék első megállójában Mexikóban futunk össze (elég gyászos körülmények között) Irena Moralesszel, aki mint nemzetközi terrorista, az új epizód főgonoszát hivatott reprezentálni. A találkozás eredménye két elvesztett társ, és egy jegy Las Vegasba. Ami ezek után következik, az Clancy regényeihez mérten meglehetősen közhelyes – túszdrámák, robbantások, káosz és zűrzavar képei a bűn városáról –, de a körítés isteni. Az első meglepő dolog, hogy a küldetések folyamatos mederben csordogálnak, egyik helyszínről a másikra szállít a helikopter, és kitérők nélkül követhetjük nyomon új hősünk, Logan Keller kalandjait. Eközben a cselekmény alakulásáról Joanna, a helikopteres koordinátor informál, időről-időre a Ghost Reconhoz hasonlóan apró videóbetétek csúsznak a szemünk elé, amelyekben a hírtévék drámai tudósításai adnak nyomatékot a fellépéseinknek. Egyébként Vegasban újra teljes lesz a kompánia: Jung Park (felderítő és elektronikai szakember), illetve Michael Walter (géppuskás) csatlakozásával válik véglegessé a halálos trió, amely Irena terroristáit végigüldözi a város kaszinóin és szállodáin át egészen a végkifejletet rejtő nevadai gátig. A hangulat, amely a helikopteres városnézések melléktermékeként jelentkezik, magával ragadó, Mexikó kezdeti barnás tömbjei után arculcsapásként ér Vegas pompája. A város pulzáló fényei mögött a hadjáratunkkal együtt változik az összkép: a robbantások, autóroncsok füstcsíkjai egyre nagyobb számban törnek a sivatagi ég felé.

On position!

A Rainbow Six a harmadik rész óta mondható többé-kevésbé improvizatív taktikai játéknak, és csupán a Lockdownban vedlette le végleg az előkészítő, tervezési fázist. Az új epizód még ennél is letisztultabb (primitívebb?), és érdekes módon, a dolog most hirtelen elkezdett működni! Sőt, a maga végtelen egyszerűségében újra egy antiterrorista egység irányításának illúzióját kelti. Logan, mint központi figura csupán két Rainbow-operátort tologat a vegasi sakktáblán, és ez a két harcos is összenőve reagál, tehát a korábbiakhoz képest jelentős a létszámleépítés. Ami a parancsnoki teendőket illeti, a metódus a következő: a Space billentyű és a szituáció-érzékeny célkereszt kombinálásával mozgathatjuk az egységet, így ha fedezékre mutatsz, a mögé húzódik a kompánia; ha létrára, felmásznak; ha ajtóra, behatolási pozíciót vesznek fel, és így tovább. Persze ezzel még nem találták fel Ubisofték a spanyolviaszt (a SWAT ezt már profin hozza évek óta), és semmi sem mentette volna meg derék kommandósainkat, hogy a „run and gun” műfajban ássák el magukat, ha az új fedezék-funkció fel nem tűnik. Ez lényegében a tereptárgyak nyújtotta fedezékek kihasználását teszi lehetővé, sőt még ennél is többet. Bármilyen függőleges síkkal rendelkező pályaelem (fal, autó oldala, láda, hordó stb.) mellett szimpla gombnyomásra hősünk háttal a felületnek simul, a kamera átvált külső nézetre, és megjelenik egy „fél-célkereszt”, azt reprezentálva, hogy a tűzgomb használatbavételével csupán fegyverünket kitolva pazarolhatunk golyókat a célterületre. Fedezékben jogos elvárásnak tűnhet, hogy egész célkereszt is legyen, ezért a megfelelő irányokba elmozdulva Logan képes kihajolni oldalra vagy kitolni felül a buksiját: ilyenkor a váll feletti nézetből már pontosabban célozhatunk. Leírva ez nagyon egyszerűnek tűnhet, de valójában még egyetlen taktikai játékban sem akadt hasonló opció, ahol például az ajtófélfához simulva vállból becsavarodhatunk egy helyiségbe, vagy szimplán beguríthatunk úgy egy kézigránátot, hogy közben végig takarásban vagyunk. Ad abszurdum ezt a lehetőséget a társaink is alkalmazzák tökéletes precizitással, és persze a terroristákat sem tiltották el, hogy kihasználják a tereptárgyakat.

Kösd fel magad!

A fedezékek mögötti bujkálás még kevés lenne az üdvösséghez, tehát gondoltak egy merészet Montrealban, és Sam Fischer köteles trükkjeiből is bekopíroztak néhányat. Az hagyján, hogy a helikopterből is lecsúszhatunk, de az épületekben jó néhány kötélbakot mutat a térkép, ahol villámgyors lesiklással szintet válthat a kompánia, sőt az épületek frontján, vagy liftaknák közelében is alpinisták módjára ereszkedhetünk le, miközben az ablakoknál előkerül a másik tipikus (és eleddig méltánytalanul hanyagolt) kommandós mánia, a behatolás. Lehet fejjel előre learaszolni a kötélen, törekedve a korrekt fejlövésekre, vagy akár szép nagy lendüléssel betörve az ablakot, rögtön landolhatunk is a szobában. Ezt egyébként a kollégáink is gond nélkül utánunk csinálják, akár időzítve is. Nincs bonyolult menü, tucatnyi billentyűkombináció – három egyszerű (távirányítható) funkció társul minden helyzetben a Comm menü ikonjaihoz. Az ajtóknál szimpla tisztogatás, berobbantás, és repeszgránát használata (Infiltration viselkedésnél utóbbi kettőt felváltja a füst és vakítógránát) merül fel, köteles trükköknél az ikonok kétirányú mozgást, és az üvegcsörömpölős behatolást mutatnak, míg a tetőablakoknál csupán csak a gyors lecsúszásra buzdíthatjuk a cimbiket. A pályákon végtelen kombináció, alternatív útvonalak tömkelege, egyazon helyiség számos ajtaja, és tetőrésze kínál olyan akciókra lehetőséget, amelyek eddig elhaltak a szintkülönbségből adódó nehézségeken.

Full metal jacket

Fegyverek tekintetében Tom Clancy szignója minden esetben garancia arra, hogy csúzlikban egyetlen alakulat sem szenved hiányt. Mivel a történet folyamatos, a helikopterben, vagy a pályákon elszórt fegyverkonténerekben tudjuk megejteni az áthangszerelést. A legújabb rohamfegyverek (SCAR, M8), mesterlövészpuskák, könnyű géppuskák, géppisztolyok, sörétesek és pisztolyok minden mennyiségben fellelhetők, és felszerelhetők a megfelelő bővítményekkel (reflexirányzékok, célmegjelölők, távcsövek, nagyobb tárak). Három slot áll rendelkezésünkre, amiből az első a pisztolyé, a másik kettőben pedig szabadon választhatunk valami nehezebb fegyvert, vagy akár pajzsot is. A golyóálló barikáddal ugyan teknőcként vánszorgunk, de ez gyakorlatilag garancia is a túlélésre. Apró megjegyzés: a pajzzsal csak a pisztoly kombinálható... Egyébként vihetünk különböző gránátokat (repesz, füst, foszfor, vakító), pakolhatunk robbanószert (fel nem foghatom minek…), és persze ajtók szétdúlásához szükséges töltetet. Lényeges pont, hogy a terroristák és zsoldosok hullái mellől felmarkolhatjuk az elejtett haditechnikákat; változatos, sokféle kellékkel kiegészített darabok kerülnek az utunkba.

Unreal a köbön

A mexikói bevezető és a Hoover-gáton lezajló végkifejlet apró kitérő csupán a vegasi túrában, így az Unreal 3.0 technológiára épülő látvány épp a legtökéletesebb helyszínen düböröghet. Színpompás kavalkád, neonokkal, csillogással telezsúfolt vibráló közeg tolakodik az arcunkba, és ugyan egyetlen igazi kaszinó sem merte felvállalni, hogy a nevét adja a pusztításhoz, mégis tökéletes a vegasi illúzió. A pályák felépítése szemtelenül egyszerű, kellően rá lehet koncentrálni az adott helyzetre, miközben taktikailag és persze a terroristák szempontjából minden szint abszolút helytálló. Említhetném a vegasi utcákon zajló tűzharcot, némi civil pánikkal megfejelve, vagy a színháztermet, ahol a színpadot lerohanó terroristákat a páholyokból fedezik a szaktársaik, de nincs is olyan helyszín, amire azt mondhatnám, hogy átlagos, megszokott, vagy akár egyetlen pillanatra is ellaposítaná a koncepciót. A szereplők kidolgozása magasan veri még a GRAW szellemeit is, a mozgásuk a motion capture modellezés csúcsa, bár a fedezékből kidugott fegyver egyes helyzetekben esetlenül nyaklik meg. Az egyetlen pont, ahol a GRAW partiban van, sőt le is nyomja a Vegast, az a fizika. Nem mintha a kaszinók és szállodák berendezését óvná valami az amortizációtól – a nyerőautomatáktól a bárokig komplett renoválásra szorul utánunk minden –, a biztosítók is befonnák a szemöldökük egy-egy fedezéknek használt autó látványa után, de a kölcsönhatás nem annyira komplex, mint a Ghostok külön PPU-val támogatott megoldásánál. De térjünk is rá az U3 kritikus pontjára, ami ugyebár a gépigény. Ha azt mondom, hogy videokártyánknak alapkövetelményként ismernie kell a Shader Model 3.0-t, már sejtitek, hogy a 3 GHz feletti processzor, és az egy giga RAM épp csak arra elég, hogy kisebb felbontásokon megkóstoljuk a játékot…

Rules of engagement

Mindig kérdéses egy ilyen alkotásnál, hogy a csapattársak hogyan reagálják le az eltérő környezet és a szabványos irányítás között felmerülő alapvető ellentmondást; nos, esetünkben majdhogynem tökéletesen. Nincsenek csellengő, elakadó, vagy passzív mozdulatok, itt tényleg igazi társakat kapsz, akik minden helyzetben jól reagálnak (visszavonulnak, fedezéket keresnek), és ismerik a bevetés szabályait: két fokozatban állítható viselkedésmodell, plusz a „beégetett” hajszálpontos taktikai mozgás. Egy tipikus akció forgatókönyve a következő: felmérjük a behatolási pontokat, majd száloptikát vezetünk az egyik ajtó rése alá. A képbe került rosszfiúkat megjelöljük – ők lesznek az elsődleges célpontok –, majd felsorakoztatjuk a brigádot a tetőablak kötélbakjaihoz. Logan eloson az alsó szint bejáratáig, a cover funkcióval „beépül” az ajtófélfába, majd kinyitja az ajtót, és vakítógránátot dob a terem közepére. Egyúttal utasítjuk a csapatot a „gyors kötél” akcióra, ami nagyjából úgy fest, hogy a szemüket dörzsölő kábult rosszfiúkra rászakad az üvegmennyezet, köteleken lesikló szürke árnyak tűnnek fel, és egy pillanat múlva már csak a „tiszta!” visszajelzések hullámai rezegtetik az étert a kihűlt testek felett. Az ajtón át ugyanilyen hatékonyak lehettek volna, de nyílt térben, fedezékről fedezékre küldözgetve sem lankad az éberségük. Saját fegyverünkön hangtompítóra való átállás esetén ők is átmennek csendesbe, füstben automatikusan kapcsolnak hőlátásra, sötétben pedig az éjjellátót tolják a szemük elé. Az öngyilkos szituációkra itt sincs ellenszer, de gyógyítható minden bénázásunk, ugyanis Logan felcserként is funkcionál (bizonyos időkorlát mellett egyetlen mágikus injekció tökéletesen egészségessé teszi bármelyik kifektetett emberünket). Miközben ajnározom a kommandót, nem szabad a terroristákat sem lebecsülni: fedezékbe húzódnak, füstgránátot dobnak, majd egyszer csak hőkamerás zsiványok nyomulnak feléd. Az esetek többségében a nagyobb ütközeteket egy script szabadítja el, ilyenkor a tetőről és az ajtókból számolatlanul özönlenek elő a rosszfiúk, megpróbálnak bekeríteni, ami elég kellemetlen következményekkel jár, tekintve a checkpontokra épülő mentési rendszert.

Maestro; music!

Számos olyan momentuma van a Vegasnak, amelyek jócskán rápakolnák az amúgy is parázs hangulatra, ilyen például a dinamikusan változó zene, amelyben van annyi tisztelet, hogy elhallgat, ha eldördülnek a fegyverek. A különböző csúzlik realisztikusnak érződő koncertje amúgy is megérdemli a figyelmet, a csapattagok közti precíz (kizárólag harci helyzetekre épülő) kommunikációért pedig még egy jó pont jár. Az elhalálozásunk újszerű volta szintén a pozitívumok táborába tartozik: minden találattal homályosabb, elmosódottabb lesz a kép, míg a feketénél lehet újra betölteni az előző játékállást. Ha a csillivilli effektek helyett karakterünk fedezékbe történő mozgatására összpontosítunk, a folyamat megszakítható (konzolosan arcade megoldás, de a hajhagymákat kíméli). Volna még pár apróság az örömködések között, mint az „ironsight” nézetek kidolgozottsága, vagy az éjjellátó készülék valódi elektronikai eszközt sejtető képe – miközben egy régóta dédelgetett álmom kútba esett: feltettem a lézeres célmegjelölőt, és gondoltam majd akciófilmekbe illő piros sugarakkal pásztázzuk a többiekkel a terepet. Hát nem, mert a társaink nem preferálják, és a látvány sem az igazi…

Best of Vegas

A Rainbow Six Vegas jött, látott és győzött. Egyszerűen irányítható, ugyanakkor komoly taktikai repertoárja forradalmi összegzése az eddig videojátékokban látott alternatíváknak. Az egyszemélyes szál többszöri végigjátszása a kétféle nehézségi szint, a választható felszerelések, és a helyszínek kínálta stratégiai lehetőségek, no meg a kooperatív mód a játék sokáig élvezhető kombinációit tárja elénk. Ugyanakkor lehetetlen elmenni az olyan dolgok mellett, mint a Gears of Warral egybecsengő taktikai elemek, a „mágikus injekció”, a fedezékbehúzódós öngyógyítás egy új éra eljövetelét jelzik: a bonyolult tervezgetés, már csak egy szűk réteg igénye, és ennek megfelelően a jövőben inkább az adrenalinpumpálás lesz eme játékok célja és sajátja.