Az új Total War emblematikus figuráját a késői kereszténység csak úgy emlegette, hogy Isten ostora, a Creative Assembly pedig egyre vészjóslóbb trailerekkel igyekezett megerősíteni, hogy Attila, a hun valóban eljön, és alaposan befűt Rómának. Annak a Rómának (pontosabban Rome 2-nek), amelyet a megjelenéskor a rajongók ízekre szedtek, és majd egy év kellett, mire az Emperor Edition-nel végre a helyére került minden. Az új epizód kapcsán –  „reméld a legjobbat, de készülj a legrosszabbra” alapon – tulajdonképp egy túlélőmódba kapcsolt, némileg feljavított verziót vártunk, miközben a változás, ha nem is drámai, de mindenképpen komolynak nevezhető. Ki hitte volna például, hogy a hunok végül valóban játszható nemzet lesznek, és nem egy későbbi DLC alapkövei? De még jobbat kérdezek: ki tippelt arra, hogy nem a rómaiaké lesz az igazi főszerep? Nyugi, én sem, holott a Total War: Attila végre arról szól, amiről szólnia kell: kapukat döngető barbárokról, népvándorlásról, nomád törzsekről és nagybetűs pusztulásról!

Az úton-útfélen hangoztatott vezérfonal az Apokalipszis négy lovasáról (Ragály, Éhínség, Háború és Halál) tényleg átjárja az epizód minden porcikáját, a nyitóvideótól az Attila születését és a klímaváltozást beharangozó bejátszásokon át egészen a hun hordák megjelenéséig. A sötét idők beköszöntét jelzi az is, hogy a kampánytérkép teljesen új színeket használ – mély tónusokat, rengeteg földszínt (barnás-zöldes árnyalatokat), és még a Mediterráneum sem ragyog úgy, mint hajdanán. A hóhatár, ahogy haladunk előre a játékban egyre délebbre húzódik, a tél pedig büntet, aprítja a sereget, jön az éhezés, bár ezt a részt lehetett volna jóval durvábbra is szabni. A térkép egyébként keleten mélyen benyúlik az Urál hegységig, és ezen a végen dicső eleink (Magyars) is ott kavarognak, miközben egyre több nomád törzs indul el Európa felé, hogy kihasítson egy darab földet a rómaiaktól. A civilizáció csúcsának tartott instrumentumon ugyanis komoly repedések mutatkoznak, no meg I. Theodosius halálával, i. sz. 395-ben a Nagy Római Birodalom véglegesen kettészakadt. Az iménti eseményt követően kezdjük felszedegetni a szálakat, és az öt játszható csoportból a Nyugat- és Keletrómai Birodalom egyet rögtön ki is sajátít. Mindkét birodalom hatalma teljében, rengeteg provinciával indul, és a feladat „csupán” annyi, hogy éld túl a viharos időszakokat. Vajon sikerül? Őszintén szólva nem ez a legizgalmasabb kérdés, mert ki a fene akar a római légiókkal kezdeni, amikor a Nomád törzsek kategóriában ott vannak a hunok. Ugyancsak előnyt élveztek nálam a Nagy Népvándorlók, hisz az alánokat, vízigótokat és osztrogótokat messze megelőzte a hírük, az igencsak durva vandál népsereglet pedig rögtön Európa szívében kezd. A maradék két oszlopban a játék által legkönnyebbnek minősített Újperzsa Birodalom szerepel, illetve Barbár királyságok címszó alatt ott találjuk a frankokat és szászokat, előbbiek Nagy Károly birodalmának alapjait vethetik meg, utóbbiak pedig elhajózhatnak Britannia felé.

GREAT MIGRATORS

Az első meglepő fordulat, hogy a népvándorlásban részt vevő népek tényleg vándorolnak. A seregeik tehát egyben vándorló közösségeket is jelképeznek, és útközben bárhol felállíthatják a jurtákat. A nomádok „épületei” ugyanis kvázi összepakolható sátrak, és gyakorlatilag láthatatlanok, amíg kalandozva-fosztogatva nyomul előre a had. Persze ahhoz, hogy a szerény bevételeket hozó gazdaság (állattartás, némi kézműipar) teljes hőfokon működjön, le kell verni a cöveket, de ugyanígy a sereg feltöltése is csak itt pörög fel igazán. Összefoglalva, olyanok, mint egy mozgó tartomány, folyamatosan növekvő lélekszámmal, viszont jóval kisebb problémákkal, mint egy valódi városnál. Kevésbé érzékenyek a higiéniára, nincs fejlett ipar, ami a közhangulatot állandóan csesztetné, és könnyű jóllakatni őket, mert a bevételeik nagy része úgyis az állattartáshoz vagy a közösen megmunkált földekhez kapcsolódik. Árnyoldala a dolognak, hogy a pénzügy siralmas, a kereskedelem pedig ebben a formában nem is létezik, és ha a sereg elpatkol, akkor vele együtt a teljes infrastruktúra megy a levesbe. A módszer a folyamatos hódításra van kitalálva, viszont a legtöbb törzs képes a letelepedésre: elfoglalsz egy tartományt, beleülsz, és ezzel vége a cigányéletnek – a sátrak felszívódnak, a seregek pedig újra csak seregek lesznek. Kivéve, ha hun vagy! Mert ők valóban nomádok, és felgyújthatod, kifoszthatod bármelyik várost, de a falain belülre csak ostromnézetben kerülhetsz. A folyamat ráadásul a többieknél visszafordítható. Elég volt a várfalakból, szabadon szeretnél kóborolni? Nem probléma, csak rombold le a településeidet, és máris ott vagy az alapállapotnál.

NEM MINDEN ÚT VEZET RÓMÁBA!

A Rome 2 alapjai szilárdan a helyükön vannak, a tartományok, és a provinciális felosztás a régi szisztéma szerint működik, az építkezés, a hajózás és az egységgyártás úgyszintén. Az új kampánytérkép, ha lehet, még szebb, mint az alapjátékban, dinamikusan változó időjárás, gyönyörű, autentikus zene, és elég harapósra állított mesterséges intelligencia mutatja, hogy durva időszakhoz érkeztünk. Az apróbb finomítások mindegyike remek ötlet – ilyen például, hogy a provinciák élére kormányzókat lehet kinevezni, és csak így adható ki ediktum (provinciára ható rendeleti bónusz). A földabrosz ráadásul most már nagyobb szüneteket hagy két város között, és a folyami átkelőket, hágókat is úgy jelölték ki a tervezők, hogy sokkal több terepen megvívható csata legyen. És akkor jöjjön a nagyágyú: minden tartomány felperzselhető! Egy látványos tűzgyűrűben porrá ég a város, ezután megszűnik ott az élet. A hunokkal sikerült Ázsiát és a teljes Keletrómai birodalmat egy sivár pusztasággá változtatni, ahol alig néhány ragya maradt csupán, apróbb bábállamok, akik hajlandóak voltak a purgálás helyett fizetni.  A pusztaság egyébként visszafordítható állapot, egy sereggel oda kell vágtatni, és nem csekély összegért újra beindul az élet.

LA FAMILIA

Nősülés, gyermeknemzés, rokonság mindig jól jön egy olyan játékban, ahol több generáción ível át a történet, szóval igen, újra van családfa! A diplomáciában szintén fontos szerepet kapnak a házassági kötelékek (eh, ha egyszer a Crusader Kings-et valaki összegyúrná a Total Warral...). A kormányzóság mellett továbbá újfajta politikai címek is megjelentek (pl. hunjainknál a káni méltóság, a dicsőséges leigázó, vagy a tiszteletreméltó vén poszt is betölthető) abban az egyenletben, amelynek végső mérlegét a Hatalom skála húzza meg. Népünk nemesei, ideértve a rokonságot is influence pontokkal rendelkeznek, és ezek segítségével avatkozhatnak a politikába, erősítve az egymás közti bizalmat (a loyalty mérőszám mutatja) adoptálásokkal, házasságokkal, az ellenlábasokkal pedig leszámolhatnak, akár gyilkosságok árán is. A karakterek számtalan módon gyűjtögethetik ezt a befolyást, a szintlépéskor például megcélozhatnak ilyen fejlesztéseket, de a házastársak révén is hozzájuthatnak, no meg a háztartás címszó alatt segítőket, tárgyakat tarthatnak maguknál, amelyek szintén ezt a pontszámot erősítik. A felület szépséghibája, hogy a nagy méret ellenére sikerült átláthatatlanná tenni – egyforma arcok, eldugott rétegek, így aztán egy nagyobb „családnál” már bogarászós, nagyítós minijátékba torkolhat a dolog. A másik probléma, hogy az előforduló események, melyben rokon/bizalmas előléptetését, házasságát támogatjuk, vagy hogy hogyan bánunk az alattvalókkal, vagy a vallási kérdésekben mennyi toleranciát engedünk, sajnos néha eléggé súlytalanra sikeredtek; nem mondom, hogy néhány százaléknyi kontroll (az uralkodó elit feletti ellenőrzés) elveszítése bakfitty, de az 5.-6. században ennél csúnyább dolgok is történtek...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

HA HARC, HÁT LEGYEN HARC

A Total War a másfél évtizedes hegemóniáját nagyrészt a csatafelületnek köszönheti; dünnyöghetünk azon, hogy az MI sosem lesz tökéletes (mert most sem az), de formációkra leosztva ilyen változatosságot és minőséget csak a Creative Assembly tudott eddig összerakni. A vízi ütközet témakörbe most ne menjünk bele, mert a második ilyen összecsapás után hálát adtam a teremtőknek az autobattle opcióért – átláthatatlan katyvasz, transzporthajók pankrációja az egész, persze látványos, csak az admirálisi szerep sosem jött be igazán. Az ostromok viszont mindenért kárpótolnak. Kezdjük talán ott, hogy a térképen körülzárással eltöltött idő a falak, kapuk és az épületek állapotán tükröződik vissza, s ezt már odakinn is megcsodálhatjuk. Civilek a pályán felkiáltással nyugtázhatjuk azt is, hogy néhány lakó nem tudott idejében elrejtőzni. A dinamikusan terjedő tűz szintén szép látványelem lett, a lángok elharapózása tökéletesnek látszik – a taktikai haszna viszont csekély, mert az ellenség általában nem az épületek között van. Ami viszont dicsérendő, hogy a legutolsó falunak is vannak védőtornyai, és barikádokat emelhetnek a védők az utcákon, amelyeket támadó oldalról nem könnyű áttörni – a torlaszokhoz egyébként előre meghatározott pontok tartoznak, és csak a csata elején lehet a helyüket kijelölni.

Sok olyan apró dolog van, ami miatt ez az epizód szerethetőbb, mint az alapjáték; logikusabb például a seregek és karakterek fejlesztése (fa elrendezés, megnövelt méret). A hunoknál maradva, náluk a skillek és tradíciók összessége a zsákmányszerzést, és a lovas harcmodort szorgalmazza. Több nyílvessző a tegezekbe, még hatásosabb távolsági támadás, gyorsabb lovak a csatatéren, és így áll össze egy félelmetes horda. A vándorlók ügynökei (felderítő, kém, pap)  szintén rendelkeznek olyan tulajdonságokkal, amely a „szülőt”, kvázi a hadsereget erősíti. Továbbá a seregek új, fontos paramétere lett az integritás, amennyiben pedig a brigád elkezdene széthúzni, jöhet a tizedelés, és ez egy időre rendet tesz a fejekben. Jelzem, az emlékezetemben római hagyományként él a decimálás, bár itt minden nép alkalmazza.

NINCS HAL SZÁLKA NÉLKÜL

A Rome 2 annak idején optimalizálási gondokkal küzdött, nos, a TW: Attiláról szintén lehet ilyen híreket hallani, bár nálam vajsimán futott. Néhány kisebb bugba belebotlottam, például eltűntek az egységkártyák az egyik körben, és csak az építés módba átlépve, majd visszatérve jöttek elő újra. A körváltások hosszúak, néha egy nemzetnél fél percig is áll a képernyő, és közben nem történik semmi – ez viszont lehet, hogy a sajtóverzió sara, mert ilyen visszajelzéseket máshol nem láttam. Továbbá jó lenne, ha az MI a diplomáciai kapcsolatoknál a földrajzi távolságokat is figyelembe venné – például az alán szövetséges miért hívja minden rühes körben a vandálokat háborúzni, amikor egy földrész van közöttük?! Mindazonáltal könnyű túltenni magunkat ezeken az apróságokon, ugyanis az Attila egy jól sikerült darabja a szériának. Még egy utolsó figyelmeztetés: ez az epizód a hardcore rétegnek lett kitalálva, tehát egyáltalán nem könnyű!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!