Az űrgárdisták élete nem habos torta – mondhatnánk kicsit A tanú című filmet idézve. Feltétlen, vak hűséget kell esküdniük az Istencsászárnak, ezért cserébe genetikailag alaposan felturbózzák őket, hogy a legkegyetlenebb harcmezőkön életüket kockáztassák és saját, illetve a galaxisban megforduló legocsmányabb idegen csúfságok vérét ontsák. Nem csoda, ha a derék katonák meglehetősen xenofóbbá váltak az évek során: aki nem a humán fajba tartozik, az szerintük csak egyetlen dolgot érdemel: hogy motoros láncfűrészes pallosukkal véres cafatokra szakítsák idegen testüket. Ebből fakadóan a nagy-nagy szeretet kölcsönös: az űrgárdistákat galaxis-szerte gyűlöli minden faj. Ezt mi magunk is meg fogjuk tapasztalni, hiszen a Dawn of War II hadjáratában egymás után gyűlik meg a bajunk orkokkal, eldarokkal, majd végül a rovarokhoz hasonlító tyranidokkal is.

„Ez igen, igen igen kemény világ”

Persze a Warhammer 40.000 univerzumában a fajok nem kedvelik különösképpen egymást, helyesebben: mindenki ott üti a másikat, ahol éri. Az évezredek óta folyó véres harcban a felsorolt négy frakció folyamatosan háborúzik egymás ellen, a legfanatikusabb hitbuzgósággal mégis az emberiséget védelmező űrgárdisták járnak elől. A játék főszereplője sem valamilyen kifinomult entellektüel, hanem a Blood Ravens elitosztag általunk elnevezett fiatal, becsvágyó parancsnoka. A remek hangulatú, de azért összességében eléggé egyszerű sztori során először az orkokkal kell háborúznunk, amikor néhány általunk (illetve szentséges és halhatatlan császárunk által) irányított bolygónkon elkezdenek garázdálkodni. Miután jól odapörköltünk nekik, megjelennek a színen a gőgös, kissé vámpírszerű eldarok is, akik mindig mindent jobban tudnak a többi lénynél: persze a legtöbbször jó sunyin hátba támadnak, amikor pedig eldar fasírtot gyártunk belőlük, akkor keserűen megjegyzik: ehh de ostobák vagyunk, hát miért nem vagyunk képesek felfogni, ki itt az igazi ellenség? Az említett „igazi ellenség” persze hamarosan el is árasztja a harcmezőket: a zergekhez feltűnően hasonlító tyranidok nem ismernek sem istent, se embert, (sem orkot, sem eldart), lemészárolnak mindent és mindenkit, akit érnek. 

Az ezredes meg a többiek

Gondolom, a fentiekből is látszik, hogy a történet kiagyalója nem nagyon törekedett Ian Watson (a leghíresebb Warhammer 40 000 író) babérjaira. Bár a küldetések között hőseink, az ezredes által irányított tisztek, illetve parancsnokaink folyamatosan diskuráltak mindenféle galaxis-szintű összeesküvésekről meg egyéb borzalmakról, őszintén szólva annyira magasztosan és unalmasan nyomták a sódert, hogy általában arra figyeltem leginkább, hogy hova kell mennem, hogy irthassam végre a „ződ’bőrűeket” és az alieneket. Nem mintha egy „bizonyos” Blizzard játéknál nem élvezném ki egyébként az átvezetők minden pillanatát (arra tippelek, hogy ez nem lesz másképp a StarCraft II-ben sem), de itt a sztori tényleg fatengelyes, pusztán csak arra szolgál, hogy a hadjárat küldetéseit összekösse. 


Ha már a küldetéseknél tartunk, akkor gyorsan tudjuk le a másik negatívumot is… Nos, amennyire unalmas az átvezető történet, a játék közepétől kezdve annyira nem lehet nem észrevenni, hogy a küldetéseket tervező fejlesztő úr sem állt a helyzet magaslatán – legalábbis ami a „változatos pályák és feladatok” témakörét illeti. Űrgárdistáinknak általában négyféle feladattal kell megbirkózniuk: az „assassinate” típusú küldetéseknél egyszerűen el kell verekednünk magunkat valamilyen boss-ig és kiiktatni az élők sorából – lehetőleg láncfűrészes kardunk hathatós közreműködésével – a stronghold és a search and destroy-nál az ellenséges erődítményből kell kipucolni az ellenséget, a Maelstromnál pedig az ellenséges haderők kellős közepébe pottyan űrkabinunk és mindenkit ki kell irtani, akit csak érünk. Igazából tehát a Dawn of War II-ben csak egyetlen igazi célunk van a játék során: pusztítani. Azt viszont ezerrel. Akarom mondani negyvenezerrel. 

Taktikus vérengzés

Na jó, ha már kritika érte szegény játékot, akkor vajon mégis honnan az igen jó eredmény a cikk végén, tehát mi az, ami tényleg jó benne? – merülhet fel a tanácstalan olvasóban a kérdés. A válasz: minden más! (Vagy legalábbis majdnem…) Kezdjük a játék igazi újdonságával, a taktikai résszel. Aki már játszott a Relic korábbi klasszikusával, a Company of Heroes-zal, annak ugyan némileg ismerős lehet ez a rendszer, de szerintem még a CoH-rajongók is felvonják a szemöldöküket, hogy milyen jól működik itt ez a játékelem. A hagyományos RTS-ektől eltérően nem fogunk bázist építeni, katonákat gyártani, egységeket fejleszteni, hanem specializált osztagaink vannak. A legegyszerűbb ilyen „osztag” egyfős, és nem más, mint az általunk megszemélyesített parancsnok. Hősünk igazi brutális gyilkológép: közelharcban a legjobb, ugyanis egymás után vágja le az alieneket, de nagyszerű speciális varázslatai is vannak, melyek segítségével nagyobb csapatnyi űrlény között is rendesen szét tud csapni. Kommandós egységeink egy vezérből és 2-3 fős csapatokból állnak. Mindegyikük valamilyen támadástípusra specializált, illetve van egy lopakodó osztagunk is, amelyik leginkább abban a tekintetben hasznos, hogy felderíthetjük vele a terepet, és sunyiból bombát dobálhatunk az ellenséges épületekre. Bár az űrgárdisták kemény legények és az általuk viselt szuperpáncélok is komoly védelmet adnak, de azért őket is fogja a golyó, így a komolyabb harcok során szép lassan otthagyják a fogukat. Ez alól kivételt képeznek a vezérek, akik sohasem halnak meg, csak akkor „pihennek egy csöppet” (kissé mókás, hogy az animációjuk alapján is a hátukon pihegnek ilyenkor), ha már túl sok találatot kaptak – egészen addig, amíg fel nem élesztjük őket valamelyik társukkal. Ilyenkor gyorsan hátraszaladhatunk az egyik elfoglalt támaszponthoz, ahol gyorsan feltölthetjük a csapatot és már be is vethetjük őket. A támaszpontokon kívül egyébként jelentősége van a különféle elfoglalt speciális épületeknek is, amelyek hasznosításával valamilyen bónuszhoz jutunk, méghozzá nem csak az adott pályán, hanem a játék során folyamatosan. 

Fedezékbe!

A fent taglalt rendszernek köszönhetően a játék pörgősebb, gyorsabb, mint ahogy azt a régebbi RTS-ekben megszokhattuk, ugyanakkor van egy olyan elem, amelynek köszönhetően mégis többféle, újszerű taktikázásra ad lehetőséget. Ez a különféle terepeken található fedezékek kihasználása, amelyek mögé bújva embereink sokkal védettebb pozícióból tudják lőni az ellent, mint a nyílt harcmezőn. Ahogy embereinkre ráklikkelünk, a kurzort a fedezék mögé tolva a katonáinkat jelölő pöttyök aszerint alakulnak át különböző színűvé, hogy milyen hatékony a védelem egy adott fedezék mögött. Ezeken kívül kommandósainkat épületekbe is bevezényelhetjük: ilyenkor az ablakokból magasabbról, messzebbről és még biztosabb pozícióból tüzelhetünk az ellenre. Azért ez sem nyújt istenmódot: egyfolytában figyelnünk kell katonáinkra bármilyen helyzetben is legyenek, mert egy váratlan gránátdobás vagy durvább támadás hamar cafatokra szedheti őket. A csata tehát egyszerre gyors és brutális, ugyanakkor folyamatosan koncentrálnunk kell, hogyan helyezzük el embereinket a különféle épületromok, kősziklák, fatörzsek és egyéb természetes akadályok mögött. Azonban a harctéren való küzdelem még nem az egyedüli a remek újdonságok sorában… 

Az RPG most nem rakétavető

Hasonlóan ahhoz az elképzeléshez, amelyet annak idején a Blizzard akart a Warcraft III korai verzióiban, itt is szerepjátékszerűen tápolhatjuk hőseinket, méghozzá komolyabban, mint ahogy azt az RTS-ekben általában megszokhattuk. A harcok során folyamatosan tapasztalati pontot szerzünk és ezekkel – kicsit a Mass Effect rendszeréhez hasonlóan – erősíthetjük különféle speciális tulajdonságaikat. Ahogy szép lassan kapjuk a pontokat, négyfajta csúszkán oszthatjuk el őket: strength, ranged, stamina és will. Mindegyik tulajdonsághoz speciális varázslatok tartoznak, amelyeket akkor tanulhatunk meg, amikor a csúszkán elértünk hozzájuk. Fejlődésünk sebességét az is befolyásolja, hogy milyen gyorsan és milyen alaposan teljesítünk egy adott pályát: ilyenkor szép kövér tapasztalati pontszámmal gyarapíthatjuk hősünket és a következő pályának akár már olyan képességek birtokában mehetünk neki, amelyeket egy „kényelmesebb” játékstílus mellett nem kaptunk volna meg. Itt jegyzem meg, hogy érdemes azért a játéknak közepesnél nehezebb fokozatban nekimenni, mert ilyenkor érezzük leginkább a különbséget…Ha már játék nehézségénél tartunk, akkor érdemes megemlíteni a Dawn of War II ehhez kötődő néhány szimpatikusabb és kevésbé szimpatikus tulajdonságát. A pályákon menteni nem lehet – ennek nem nagyon szokott örülni a PC-s szív, viszont ezúttal mégis jogosnak éreztem, különben nehéz fokozaton állandóan a gyorsmentésre és töltésre tenyerelnénk. Ez azt jelenti, hogy ha elbuktunk, kezdhetjük a küldetést elölről, tapasztalati pontjaink azonban megmaradnak, így – ha egyik hősünkkel éppen szintet léptünk, vagy találtunk egy jobb fegyvert – már megerősödve mehetünk neki ismét a bossnak. Ez persze hosszútávon is segítséget jelent, tehát ha egy kicsit előre gondolkodunk, akkor már nem káromkodunk olyan éktelen nagyot, amiért ismét neki kell menni ugyanannak a pályának. Következik mindez abból, hogy a játék vége felé, mikor már jóval nehezebbek az ellenségek, milyen jól jön majd, hogy „nagyobb tapasztalattal” mehetünk neki a főellenségeknek, vagy egy nehezebb küldetésnek. További szimpatikus megoldás, hogy az előzőleg elfoglalt speciális épületeket nem kell ismét megszerezni, mert azok mind a mi kezünkben maradnak. 

AI-jaj

Az viszont sajnos a nehézséghez tartozó negatívum, hogy az AI nem valami Einstein – és még enyhén is fogalmaztam… Az alapszintű idegenek nem igazán képesek semmilyen különösebb kunsztra, csak ránk zergelnek ha meglátnak, illetve, ha már fedezék közelében vannak, akkor megpróbálnak onnan lőni. Nem hagyják viszont elcsalni magunkat az embereink által, hanem ha elszaladunk, akkor – roppant „életszerűen” – vállat rándítva visszavonulnak unottan járőrözni, vagy egy helyben ácsorogni. Ez még talán elfogadható is lenne, de kicsit kiábrándítóbb, hogy a főnökökkel való harc sem túl nagy boszorkányság – legalábbis ami a bevetendő stratégiákat illeti. Szegények, kaptak pár szkriptelt varázslatot, amelyet néha elsütnek, de túl sok agyat ahhoz nem, hogy miképpen védjék magukat hatékonyan, vagy hogyan kerülhetnék el az olyan egész egyszerű megoldásokat, mint például a lecövekelt géppuska, amelyet lerakva gyakran elég csak rohangászni meg gyógyítgatni embereinket, miközben fokozatosan szedi le az adott boss HP-csíkját a rá automatikusan kiontott golyózápor. Nem azt mondom, hogy könnyűek ezek az összecsapások, mert azért van pár olyan főgenya, aki kellemetlen meglepetéseket tud okozni, de nem azért hagyjuk ott a fogunkat, mert valami ravasz taktikát kellene ellene alkalmazni és nem jövünk rá a megoldásra, hanem azért, mert túl gyorsan sütögeti véletlenszerűen a varázslatait, illetve cikáz össze-vissza a pályán. 

Robbanás, lángnyelvek, fröccsenő vér, halálhörgés

A játék bizonyos részeit érheti ugyan némi panasz, de ez egyáltalán nem igaz a grafikára. Akár a Dawn of War II vizuális elemeit, akár stílusát nézzük, egyetlen jelző jut csak eszünkbe róla: brutális. Az újratuningolt Essence Engine 2.0-nak köszönhetően mindent maximumra tolva HD tévén 1920*1080-as felbontásban egyszerűen pazar látványban volt részem. A bolygófelszínek rendkívül változatosak: többek között porfelhős, romos kősivatagokon, buja vegetációval borított dzsungelekben, vagy baljós, sötét szikláshegyek között járunk. Minden szétlőhető, felrobbantható: a géppuskatűztől például kettéválnak a fatörzsek, a gránáttól felrobbannak az épületek. Egységeinken annyi apró részletet láthatunk, hogy a Warhammer 40k rajongók már attól is extázisba fognak esni, ha csak kimerevítik a játékot és az űrgárdisták páncélját mustrálják. Külön meg kell még említeni az orkok pofázmányát, amelyet kacagtatóan bambára sikerült kidolgozni. A fehérarcú, kissé arisztokratikus eldarok kellően tenyérbe mászók, a tyarindok pedig hátborzongatók, bár tényleg a zergekre emlékeztetnek leginkább. Emellett a halálnemek ábrázolása is iszonyúan (bár gyakran szándékosan komikusan is) brutális: az űrgárdisták zord elégtétellel trancsírozzák darabokra a kivégzések során az idegen lényeket, a robbanások során pedig a közel lévő áldozatok testrészei a szanaszét fröccsenő vér kíséretében repkednek. A játék során folyamatosan érezzük, hogy ez egy kegyetlen, véres, irgalmat nem ismerő világ, és ez maximálisan átjön a grafikán keresztül is. 

„Waaaaaaagh!”

Kisebb-nagyobb hibái ellenére a Dawn of War II számomra az idei év eddigi első legjobb RTS címe – beleértve a konzolos Halo Wars-t is. Egyedül az AI butaságát és a repetitív küldetéseket sajnálom, mert ha ezeket egy kicsit jobban kidolgozza a Relic, akkor 90% feletti klasszikus válhatott a játékból. Sajnos egy idő után még a bolygófelszínek is rendszeresen ismétlődnek, szóval bármennyire is remek a hangulat, a monotonitás miatt törvényszerűen kitört belőlem egy-egy kósza ásítás, majd muszáj volt félreraknom egy időre a játékot. Ennek ellenére minden RTS és Warhammer rajongónak kötelező darab a Dawn of War II – annál is inkább, mert most kapásból egy olyan sci-fi RTS-t sem tudnék mondani, amelyik a StarCraft II előtt kijön és említést érdemelne…