Ardania világát meglehetősen könnyen be lehetne sorolni a világ legérdektelenebb fantasyuniverzumai közé. Nem rosszindulatból, hanem azért, mert sablonos, jelentéktelen és kidolgozatlan. Nincsen mögötte részletesen felépített mitológiai háttér, nincsenek benne emlékezetes események és karakterek, csak a legalapvetőbb panelekkel (mágia, varázslók, hősök és szörnyek) találkozhatunk – immáron ötödjére, hiszen ezt az univerzumot már más játékokban is elsütötte a kiadó, például a magyar fejlesztésű Defenders of Ardaniában. De vajon kell-e több ennél, mikor a Paradox is csak arra használja ezt a világot, hogy hátteret „fessen” a játékmenet-központú stratégiáihoz? Semmiképp, és főleg akkor nem, ha olyan pazar a végeredmény, mint amilyen a Warlock 2 esetében.

FÉLGŐZÖS RÁADÁS

Folytatásnak nevezni a játékot mondjuk barokkos túlzás: igaz ugyan, hogy ott van az a szám a címben, de az újítások mennyisége nem teljesen indokolná. Még két év sem telt el a Warlock: Master of the Arcane megjelenése óta, és ez idő alatt nem is lehetett volna forradalmian felújítani egy drasztikus változásra nem szoruló címet – aminek kizárólag az az oka, hogy a Warlock már önmagában is kiváló volt... ha már eredetinek nem lehetett nevezni. Azt se lenne túlzás mondani, hogy az Ino-Co Plus fogta a Civilization V-öt, a világot kicserélte egy fantasybirodalomra, minden mást pedig meghagyott az eredeti állapotában. Az élet egyik nagy talánya, hogy a Sid Meier neve alatt futó sorozatot kiadó 2K miért nem perelte le még a zoknit is a Paradoxról, de inkább örüljünk neki, hogy nem így lett, hiszen akkor nem lenne Warlock-folytatásunk.

Folytatás, ami teljes egészében úgy működik, mint az előző rész. A helyszín ezúttal nem egészen Ardania földje, hiszen azt a helyi főgonosz, a The United One több darabra roppantotta, a világ egyes szeleteit átlökve egy másik dimenzióba. Mázli, hogy a dimenziók között térkapukkal lehet közlekedni, csakhogy a túloldalon nem csak egy felfedezésre váró világ, de tengernyi szörny, pár barátságos és több barátságtalan, a játékoshoz hasonló hatalommal rendelkező mágus vár, idővel pedig feltűnik a United One is, aki nemcsak a túlélést akarja megnehezíteni, de Ardania egyesítését is. Nehéz ügy.

MÉG PÁR KÖR

Nehéz, hosszú és rettentő addiktív: a Civilizationból egy az egyben átemelt, körökre osztott játékmenetből ez már automatikusan következik, de esetünkben remek motivációt ad az is, hogy az emberiség történelmének többszöri kipörgetése után sokkal több újdonságot rejtő élményt jelent egy fantasybirodalom igazgatása. A Warlock vérbeli 4X stratégiai játék, ahol csupán egyetlen várossal kezdesz, és ebből kellene birodalmat építeni. A probléma „csupán” annyi, hogy nem terjeszkedhetsz, ameddig a lábad ér, a települések maximális száma korlátozott, a beépíthető terület mérete kicsi, ráadásul a dimenziókra osztott játéktér miatt még taktikáznod is kell: nem mindegy, hogy mikor, hova és mit építesz. A feladatot nehezíti, hogy közben minimum egy rivális mágus pontosan ugyanezt a feladatot végzi, így előbb vagy utóbb még a diplomácia vagy a háborúzás frontján is bizonyítanod kell a rátermettségedet.

Ha ez kissé sok feladatnak tűnik, és véletlenül azt hiszed, ez egy grand strategy, nyugodj meg: a Warlock bár egy az egyben úgy működik, mint a 4X mezőny királya, a Civilization, jóval egyszerűbb annál, még úgy is, hogy a több dimenzióra osztott játékmenet valamilyen szinten nagyobb odafigyelést követel. Nem kell például komolyabban szöszölni a gazdasággal, hiszen nincsenek tanácsadók, piaci mérlegek és rengeteg változó. Gyakorlatilag négy mutatóból áll az egész rendszer: egy a kincstárat mutatja (mellette zárójelben az egy kör alatt befolyó arany mennyiségét), egy az éléskamrát, egy a manakészletet, egy pedig a kutatóerőt. Az aranyból a leghatalmasabb erejű katonákat, a hősöket lehet felbérelni, és a városokban megtalálható épületek bérleti díját is ebből kell fizetni, a mana a varázslatok bevetéséhez szükséges, az étel a települések méretének növeléséhez és a lakosság etetéséhez, a kutatóerő pedig a fejlesztéseket finanszírozza.

Itt ugyanis nem a kerék feltalálása vagy az Eiffel-tornyot felépítése a cél, hanem a mágia tudományában kell jártasságot szerezni. Az ehhez szolgáló fejlesztési fa nem hatalmas, és még csak változatosnak sem nevezhető, hiszen minden nemzet ugyanabból gazdálkodik, és minden egyes meccsen ugyanazokat az utakat lehet bejárni, de az elérhető varázsigék és egyéb fejlesztések mennyisége azért impozáns. Három nagyobb kategória van, ezeken belül pedig úgynevezett szintek: ahhoz, hogy a következő elérhetővé váljon, meg kell nyitni az aktuális szint kutatásainak legalább felét. Ezek a birodalomépítés hasznos segédeszközei: a tűzlabda, a gömbvillám vagy a gyógyítás önmagáért beszél, de a varázslatok révén növelhető a városok termelése és a lakosság boldogsága is.

A PUSZTÍTÓ

Habár a varázslatok tényleg nagyon hasznosak, és nincs olyan helyzet, ahol ne nyújtanának hatalmas segítséget, ennek ellenére a győzelem azért még mindig egy hadseregen múlik. Sajnos a Warlock 2-ben, különösen a központi, „Exiled” néven emlegetett játékmódban nem nagyon lehet megúszni a játékot háborúzás nélkül. Hagyományos értelemben vett diplomáciai győzelem nincs (maga a diplomácia is végtelenül egyszerű, a hadüzeneten és a cserén kívül mást nem nagyon lehet csinálni), és a legcélravezetőbb megoldás, ha minden esetben porig romboljuk a rivális mágusok fővárosát (így az ellenfél automatikusan kiesik a játékból). A legtisztább és egyben a legnehezebb győzelmi forma az Ardaniát egyesítő varázslat megtanulása és elsütése, de azt összehozni nem egyszerű feladat. A városok mennyisége alapesetben ötre van korlátozva, ami annyira kevés, hogy már egy dimenzióban is fel lehet húzni ennyit – a limit szerencsére emelhető a kutatással, de még így is át kell gondolni, hogy hol érdemes újabb települést alapítani.

Röviden és tömören: oda, ahol a legjobb erőforrások vannak. A Civilizationhöz hasonlóan a hatszögekre osztott játéktéren minden egyes mező egyedi tulajdonságokkal rendelkezik: vannak olyan magas hegyek, melyeket csak megkerülni lehet, síkságok, ahol sokkal gyorsabb a termelés, érclelőhelyek, és persze olyan különleges, feltárásra váró részek, ahová egy kitermelő épületet felhúzva nyílnak meg a legtáposabb katonai egységek. A Civilizationtől eltérően itt nem kutatással lehet a hadsereget fejleszteni, hanem e különleges mezőkre való építkezéssel: így szerezhetők csontvázkatonák az élőholtak földjén, villámot és jeget szóró gólemek a havas vidéken, hatalmas lándzsát forgató patkánylovagok az erdős-mezős síkon. A Heroes of Might and Magic és az Age of Wonders-sorozatot idéző kavalkád fantasztikus hangulatot teremt, és olyan mélységet ad a Warlock második részének, ami az elsőből sajnos nagyon hiányzott.

Arra azonban nincs magyarázat, miért kellett a letisztult, modern, a Civilizationt egy az egyben másoló menürendszert lecserélni egy, az ezredforduló közepét idéző megoldásra, sőt, bizonyos elemeket tekintve maga a játék is inkább csúnyább, mint szebb lett, de még így is van annyira színvonalas, mint bármelyik Firaxis-játék, és hasonlóan tartalmas is. Az egészen biztos, hogy már gyári állapotában is jóval mélyebb, gazdagabb, mint az elődje volt, de ha hozzávesszük, hogy egy olyan modkészlet is elérhető hozzá, amivel szó szerint bármit a játékba lehet rakni, nos, akkor csak elég hátradőlni a székben, várni pár hetet, aztán learatni a Steam Workshop gyümölcseit, mert a Warlock 2 nagy jövő elé néz. Eredetiség nagyon kevés van benne, de szívvel-lélekkel készült, ráadásul tényleg szórakoztató alkotás. Éppen itt volt már az ideje, hogy a Civilization méltó riválist kapjon. Most már csak át kellene állni a 48 órás napokra, hiszen itt sem lehet abbahagyni egy körnél, vagy száznál.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!