Klasszikus szerepjáték-rajongónak lenni mostanában hálás dolog, főleg ha még mindig gyermeki izgatottsággal ugrunk bele a milliomodik fantasyvilágba. Ismét virágzik az olyan játékok piaca, amelyek a régimódi gyökerekhez nyúlnak vissza, nem is akármilyen gyümölcsöt hozva: továbbra is órákat tudunk ölni a grandiózus Pillars of Eternitybe, idén pedig kigördült a már elsőre is remekül sikerült Divinity: Original Sin bővített változata. Ez a két cím pedig alaposan feladja a leckét azoknak, akik hasonló úton próbálnak járni, követendő példát statuálva.

Feltámadott a tenger

A Wave of Darkness címe rögtön sejteti, hogy ismét a mágia és varázslat, az élőhalottak és magányos kalandorok vannak a porondon. A független horvát csapat, a Dreamatrix korábban már próbálkozott nyitott világú akció-RPG fejlesztésével, ám akkor csúfos bukás volt a vége a dolognak. A Legends of Dawn című játék hallatán leginkább a frusztráló, rosszul átgondolt rendszer és a félkész végeredmény jut a játékosok eszébe. Azonban az alkotókat ez nem tántorította el attól, hogy újabb akció-szerepjátékot fejlesszenek, ismét a Kickstarter segítségével. Nehezen, de végül összejött a kitűzött 20 ezer dollár a Wave of Darknessre, ami már első ránézésére is kevéske összeg egy ilyen típusú játék elkészítésére – talán ennek is tudható be, hogy a végeredmény most sem lett túl impozáns.

Összecsapott hullámok

A sötétség hullámai Narr világában csapnak össze a fejünk felett, amit jól ismert klisékkel sikerült megtölteni. Példának okáért ott van rögtön az alapfelállás: sötét mágia szabadult el a vidéken, amitől meg kell mentenünk a világot. Bár a fejlesztők dark fantasy stílussal illetik a játékot, olyan harsány színekbe és jellegtelen ellenségekbe botlunk, ami nehezen hozza a melankolikus, vérrel és rozsdával teli „dark ízt”. Természetesen kapunk egy rakás gonosz kultistát és sötét mágiát, de ettől még nem érezzük magunkat annyira lehangolva, mint mondjuk egy Diablo II, Path of Exile vagy Dark Souls esetében.

Karakterünk készítésekor csupán három faj közül választhatunk: lehetünk emberek, elfek vagy a danian nép egyike. Hiányoltam az aprólékos testreszabhatóságot is – egyedül csak a karakterem hajával szórakozhattam el, ami nem volt elég ahhoz, hogy azonosulni tudjak vele. A játék rendszere önmagában nem bonyolult, ám a cseppet sem intuitív kezelőfelület nem könnyíti meg a dolgunkat. Gyakorlatilag minden ikon egy helyre van zsúfolva, nem túl beszédes grafikákkal, de más kellemetlenségbe is belebotlunk. Például a tárgyak leírásai sokszor ki sem férnek rendesen a képernyőre, így nem olvashatók teljes egészében.

Grafika terén eléggé idejétmúlt látványra kell számítanunk, hiába az ígéretes Unity motor. Ebben a stílusban akár szemet is tudunk hunyni e felett, ám a rosszul optimalizáltság miatt nem vagyunk ilyen elnézők: sokszor váratlanul leesnek az értékek, és nem igazán stabilak, még akkor sem, ha esetleg alacsony minőségre állítjuk a grafikát.

Vándorútra kél

A fejlesztők főleg a szabadságot hangsúlyozzák a játék előnyeként, és a hatalmas, bebarangolható térképeket. A küldetések nem lineárisak, kedvünk szerint járkálhatunk és vehetünk fel újabbakat. Ez esetben is apróságok miatt válik bosszantóvá az egész. Nem mindig egyértelmű, hogy melyik karakter tartogat számunkra feladatot, így szúrópróbaszerűen kell beszélgetnünk velük, amiben az a kiábrándító, hogy sok karakternek semmi funkciója nincs, ráadásul akár többször is láthatjuk ugyanazt a karaktermodellt, megsokszorozva egy területen belül. Nem mesélnek a vidék történéseiről, és nem építik tovább a világot apró információkkal vagy beszélgetésekkel, valójában semmi élet jelét nem mutatja a program. Első feladatként azt kapjuk, hogy az ellenségektől hemzsegő mocsárból csenjünk el gyógynövényeket, ám számláló híján nem tudni, hogy mikor szedtünk össze eleget. Ez később is jellemző: addig nem tudjuk meg, hogy teljesítettük a küldetést, amíg vissza nem mászunk a feladatot adó NPC-hez, aki nem egyszer baromi messze van. Ezek az apróságok sokszor vezetnek el addig, hogy egy nagyon egyszerű küldetés is az agyunkra megy, és már nem tudjuk számon tartani, hogy egy-egy feladatban hol is tartunk, főleg ha egyszerre többet is aktiváltunk.

Kard, ki kard!

Ilyenkor még mindig ott van a remény, hogy egy jól működő harcrendszer talán ellopja a szívünket. A Wave of Darkness itt is inkább a szabadságot választja, gyakorlatilag mindegy, milyen karakterrel indulunk, útközben bármit faraghatunk belőle. Harcok során sem számíthatunk gördülékenységre: az automatikus támadás teljességgel hiányzik, így minden egyes suhintáshoz újra és újra meg kell nyomnunk a gombot. És még a jutalom sem különösebben bőséges, javarészt hasznavehetetlen, tölteléktárgyakat kapunk. Érthetetlen az is, hogy egy lootolás során vagy mindent egyszerre vehetünk fel vagy semmit – nincs mód egyenként kiválogatni a számunkra érdekes dolgokat, csak utólag dobálhatjuk ki azokat a készletünkből.

Minden szintért alaposan meg kell küzdenünk, mert a tapasztalati pontok számlálója is lassan kúszik felfele. Viszont nagyon sokáig toporgunk egy fokozaton, ami nem lenne baj, ha válogathatnánk a különféle képességek közt, de azokból is vajmi kevés van – épp ezért válik nagyon hamar unalmassá a fejlődés. Főleg az elején nem képes beszippantani, mert akkor egyetlen alaptámadással aprítunk a sűrűjében, és csak később jönnek a (szintén nem túl izgalmas) varázslatok.

Mégsem olyan mostoha

Akadnak azonban jó ötletek is, amelyek megszínesítik a nyögvenyelős haladást. Bárhol kalandozhatunk és járkálhatunk, hogy erőforrások után kutassunk. Bezsákmányolhatunk növényeket, érceket, amelyekből főzetek és erősebb fegyverek készíthetők, ez a fajta pepecselés tartalmasabbá és érdekesebbé színezi az egészet. A tárgykészítés és főzőcskézés kifejezetten üdítő, mivel rengeteg alapanyag van. Eközben enyhül kicsit a frusztráció is, mert szép helyekre is bukkanunk, holott mint említettem, idejétmúlt módon vannak tálalva. Nem róható fel a fejlesztőknek az, hogy érdektelenek lettek volna a játék iránt, hiszen minden szegletet megtöltöttek valamilyen növénnyel, rommal vagy aprósággal, és az aláfestő zene is kellemes.

Sajnos nekem ez sem volt elég ahhoz, hogy sokáig kitartsak a WoD mellett. A klasszikus RPG-k rajongóitól szinte elvárás a türelem, az olvasgatás, és a folyamatos bogarászás, ám ezen erényekkel rendelkező játékosokat is próbára teszi egy ennyire frusztráló rendszer – főleg az ígért 70 óra erejéig. Jó pont viszont, hogy magyar nyelvet is választhatunk, a fordítás pedig kifejezetten olvasmányosra sikerült. Ám ez sajnos nem elég meggyőző ahhoz, hogy kicsengessük érte azt a közel 9000 forintot, amiért sokkal jobban sikerült darabokat is választhatunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!