Fire in the hole!

Ha tehát összeállt a szerinted legjobb csapat, indulhat a buli – bár néha bevetési helyszínből hármat is felkínál a gép, ilyenkor pedig nehéz szívvel, de két nemzetet be kell áldozni; nyilván a legkézenfekvőbb döntés, ha oda mész, ahol a legmagasabb a pánikszint, ugyanis a két magára hagyott országban ez az érték két egységgel fog nőni, a felszabadítottban pedig ugyanennyivel csökkenni az akció végén. A terepen aztán jön az igazi, hamisítatlan TBS-életérzés, bár a régi rajongók itt fogják leginkább az orrukat húzni, hiszen az egyszerűsítés itt érhető tetten leginkább. Megszűnt a régi akciópont-rendszer, helyette minden bakának összesen két lépése van. Ez lehet mozgás (adott egységnégyzetnyi bármely irányban, vagy felkapaszkodás egy magasabb pontra), támadás, eszközhasználat vagy speciális akció (ilyen az Overwatch, aminél a katona figyelőállásba helyezkedik, és ha a lővonalban mozgást észlel, odapörköl, de az újratöltés is -- fontos tudni, hogy ezeket kiválasztva azonnal véget ér a kör, tehát érdemes először lépni, aztán akciózni).

Ám ez a mód (a klasszikus terminológiában Battlescape) nemcsak a mechanizmus terén változott, hanem látványában is, ami egyáltalán nem mellékes dolog: a 3D-nek itt nagyon komoly szerepe van. A különféle tereptárgyak ugyanis fedezékként szolgálnak, bár teljesen biztonságban még mögöttük sem érezheted magad, hiszen minden objektum rombolható, és hiába kucorogsz be egy szoba sarkába, ha egyetlen lézerlövedék lebontja körülötted az épületet. Ráadásul a látótávolság is korlátozott, a pálya jelentős részét jótékony homály fedi – persze ez adja az egész izgalmát, hiszen nem tudhatod, hogy honnan várható az ellenség. A Geoscape stratégiai mélysége mellett ez a rendkívül feszes kötéltánc adja a játék sava-borsát, hiszen egy rossz lépés, és akár az egész bevetésnek annyi...

Küldetésből amúgy többféle is van, az alapeset a „nyírj ki minden idegent” metódus, de előfordul, hogy egy fontos személyt kell felkutatni a terepen és elkísérni őt a kivonási pontig, vagy épp pár körön belül hatástalanítani egy bombát. A hab a tortán, akárcsak az eredeti műben, a „terror” címkével ellátott bevetés, ahol a városi pálya rettegő civilekkel van tele, akikre az idegenek vadásznak, a feladatod pedig az, hogy minél többet megments úgy, hogy melléjük lépsz – itt tényleg tökösnek kell lenni, és bevállalni olyan lépéseket, amiket a normál „terepgyakorlaton”, ahol fától szikláig osonsz előre megfontoltan, nem vállalnál be. Ha pedig sikeres voltál, idegen hullákkal és technológiával gazdagon megpakolva térhetsz haza, újabb pár hétre ellátva tudósaidat kutatnivalóval – és ezzel be is zárul a kör. 

Nyilván sokakban felmerül a kérdés, hogy mi a célunk mindezzel, van-e valami „game over”, vagy ez is olyan végtelen játék, mint egy Sims-cím. Nos, a válasz erre az, hogy van: ahogy haladsz előre, speciális feladatokat kapsz, ezek végrehajtása egyre előrébb lendíti a sztorit a végső, nagy finálé felé, amiről nem akarok semmit elspoilerezni, de lesz itt idegen bázis megtámadása, egy különleges képesség elsajátítása, és egy rendkívül epikus lezárás.

Hős vagy áldozat?

A 2012-es X-COM értékelése nehéz. Fentebb már megírtam, hogy a saját lábán akarom elbírálni a játékot, figyelembe véve azt is, hogy ez egy új nemzedéknek készült. Az alapmű rajongói közül sokan lesznek, akik kígyót-békát kiabálnak a fejlesztőre/kiadóra a változtatások, egyszerűsítések miatt, ami elsősorban a Battlescape módban jelentős. Én azonban ezekkel hamar kibékültem, mert a játék mindezekkel együtt is egy élvezetes, addiktív cím lett, amely megfelelően összetett ahhoz, hogy hosszú időre lekösse az embert, ugyanakkor a harci rész könnyebben megtanulható – a nehézsége pedig egyáltalán nem csorbult, sőt... Akik a kihívásokat keresik, az Easy, Normal és Impossible szint mellett találnak egy, az eredeti alapfelállásra sokkal jobban hajazó Classic pontot is, ráadásul bekapcsolható egy Ironman mód is, amelynél nincs lehetőségünk a mentésre, így döntéseink véglegesek és visszafordíthatatlanok, az elesett hősök falán pedig egyre szaporodnak a nevek... A szólista kampány mellett (ami nekem amúgy Easyn kb. 35 óra volt) multi is van, amiben egy haverunk ellen tehetjük próbára harctéri tudásunkat – külön poén, hogy itteni csapatunkat akár idegenekkel is feltölthetjük.

Minden örömködés mellett azt sem hallgathatom el, hogy bizony a játék nem szeplőtlen, de itt elsősorban technikai problémákról van szó. Míg bázisunk valóban pofás lett, és jó tervezői döntésnek tartom azt is, hogy embereink kinézete kissé plasztikus, akciófigurákra hajazó, és amúgy is belengi a játékot valamiféle retró báj, ami a témát tekintve mindenképp jól áll neki, kint a terepen már nem ilyen örömteli a helyzet. A kamerakezelés rossz, ami főleg akkor jelent gondot, ha épületen belül vagy, mert állandóan ki-be kell zoomolni ahhoz, hogy láss valamit, és a pálya forgatása sem fokozatmentes. Ráadásul PC-n ehhez egy kissé fura irányítás tartozik – az egyértelmű, hogy a felhasználói felület kialakításánál a konzolos ergonómia volt az elsődleges szempont; meg lehet szokni a dolgot, de azért remélem, a visszajelzések alapján még finomítanak ezen a fejlesztők a későbbiekben. Azt viszont kiemelem, hogy pár hibát leszámítva az MI kiváló, az ellenség kíméletlenül kihasználja a hibáinkat és remekül taktikázik, a stílusos zenével, hangokkal és akciófilmes bevágásokkal megteremtett hangulat pedig egészen zseniális.

Mindent összevetve a játék az idei mezőny egyik legkiemelkedőbb darabja, amit nemcsak a kiváló alapnak köszönhet, de a fejlesztőknek is, akik hozzá mertek nyúlni a nemes matériához, és egy modernebb, könnyebben tanulható/játszható, ugyanakkor kihívásokkal teli újraértelmezéssel álltak elő, ennél többet elvárni manapság pedig szerintem fölösleges. Csaknem két évtized telt el az alapmű megjelenése óta, meg kell értenünk, el kell fogadnunk, hogy ez egy más kor, más generáció – ha pedig ezt észben tartjuk, elégedettek lehetünk, és bátran kijelenthetjük: az X-COM visszatért!

1 2