A Yakuza 4 sztorija egy négyfelvonásos rendszert használ, ahol minden egyes negyedben más bőrébe bújhatunk. Így egy-egy történetívet tekintve rövidebbnek érződik a cselekmény, mert mire kiismerjük harcosunkat és egyedi lehetőségeit, már meg is történik a csere, kedvencünkkel legközelebb pedig már csak a fináléban találkozhatunk. Az első szereplő a legérdekesebb és talán a legszerethetőbb figura mind közül: Akiyama egy bankárból vált hajléktalanná. 2005-ben (az első Yakuza idején) ő is szerzett abból a milliárdnyi, a városra hulló pénzesőből, ami egy robbanás kíséretében terítette be Kamurochót. Jó helyre befektetve mostanra több vállalkozást is a magáénak tudhat, fő profilként pedig egy nonprofit pénzkölcsönző céget üzemeltet. Kezes és fedezet nélkül igényelhet tőle bárki lóvét, cserébe csupán az általa kitalált teszten kell a delikvensnek átmennie. Volt már szorult helyzetben, élt a nyomorban, vagyonából az arra érdemes rászorulókat támogatja, nem mellesleg elég jól verekszik, ha egy rivális iroda vagy banda bajszot akasztana vele – ez persze elég gyakran előfordul, hiszen végtére is uzsorások szájából veszi el a kenyeret.

Második emberünk Saejima, a legendás Veszett Kutya Majima bűntársa a ’80-as évekből. Óriásunk egy leszámolás során 18 embert ölt meg hidegvérrel, majd emiatt hűvösre került. 25 év fegyházat követően szökhetünk meg vele, és a városka eddig nem látott dimenzióit kihasználva (csatornarendszer, parkolószint, az épületek tetején átívelő közlekedési lehetőség) bujkálhatunk a rend éber őrei elől. A zord külső mögött érző szív dobog, így egy idő után megérthetjük Saejima motivációit. Harmadik tagként egy szerencsejáték-megszállott nyomozó bőrébe bújva támogathatjuk az illegális bevándorlók közösségét. Tanimura minden tisztességtelenül szerzett pénzét egy nagyobb nemes célra költi, így akár vele is szimpatizálhat a játékos. Az utolsó irányítható hős pedig ki más lenne, mint Dojima Sárkánya, azaz maga Kiryu!

Új arcok, régi helyszíneken

A változatosság kedvéért szerencsére mindenkivel elérhető számos szabadidős tevékenység. Akiyamával a 3. részből ismert klubmenedzselést űzhetjük, Saejimával alagutakat áshatunk, illetve egy dojóban képezhetünk ki növendékeket. A szöszölős dolgok mellett kijut a harcból is: Tanimura rendőrségi rádióját felhasználva rakhat rendet, Kiryuval pedig kemény bandaháborúkat vívhatunk. A szokásos minijátékok mellé kapunk egy fürdőzési lehetőséggel egybekötött pingpongot, valamint pachinko automatákba is elszórhatjuk egyre fialó pénzecskénket. A fő történetszál mellett itt is kapunk több tucat mellékküldetést, edzhetünk mentorokkal és a fejlődési rendszer is az előző epizódban látottakat viszi tovább. A grafika is hasonló a Y3-hoz, hiszen sajnos még ugyanaz a motor duruzsol alatta, így lényegi látványbeli javulást majd csak a februárban érkező 5. felvonás fog prezentálni. A járókelők valamivel változatosabbak, de ezen a szoftveren is meglátszik a kor és egy pici merevség, ami a játékmechanikából adódik.

Viszont most, hogy végre ezt is átéltem (szégyen, tudom, de régen kimaradt) megértem, hogy miért ez a kedvenc epizódja sok rajongónak. Az előző játékkal ellentétben ezt már a nosztalgiázóknak is merem javasolni, de akár az új belépők is nyugodtan kezdhetik itt az ismerkedést a szériával, hiszen a változatosságra tényleg egy rossz szavunk sem lehet!