Szokás összehasonlítani a videojátékok és a filmek fejlődésének folyamatát, nem véletlenül. A két művészeti ág sokban hasonlít, kezdve az elkészítési folyamatuktól egészen a kiváltott hatásfokig. Éppen ezért ki is szolgálják egymást. Megfigyelhető a játékipar és a filmipar részleges összefonódása mind a végtermék témáját, mind az elkészítési folyamatot tekintve. Az utóbbi 10 évben, minden nagyobb költségvetésű hollywoodi produkciónál, ahol számba jöhetett a játékadaptáció elkészítése, meg is lépték azt (Harry Potter sorozat, Wanted, Avatar, Tron 2.0,) ám ebben a kontextusban a videojáték. csak egy, marketing szempontból alá rendelt termék volt. Általában siralmas minőség mellett ezek az alkotások profitot tudtak elkönyvelni maguknak, fokozottan igaz ez a képregény adaptációkra. Nem találni egyetlen szuperhősös filmet sem, ami ne kapta volna meg a maga feldolgozását. Persze az adaptációk minősége az utóbbi években át tudott lépni ezen a kihasznált szerepkörön. A médiumok koprodukciójának létrejöttéhez, sok víznek le kellett folynia a Dunán, lássuk mi is történt majd egy évszázad alatt.

Médiumception



1896-ban Josheph Pulitzer lapjában a The World-ben találkozhattunk először képregénnyel Richard F. Otcault által rajzolt Sárga kölyökkel, míg az első némafilmek 1895-ben kerültek bemutatásra a Grand Caffe-ben A munkaidő vége, A kisbaba reggelije, Megöntözött öntöző címen. Érdekes figyelemmel követni a két egy időben születő médium alakulását az évek során. A képregények és filmek első 30 éve az útkeresésről, a műfajok születéséről és formálódásáról szólt. Az 1910–20 közötti időszakban születtek meg a kalandregények és a tudományos fantasztikus adaptációk. Később, a képregények aranykorában látott napvilágot Popey (1929) karaktere, majd az első különálló füzetként és nem csak újságokat színesítő rovatként 1933-ban megjelent a Famous Funnies, az első képregény füzet. Ezt követően több, különálló képregény került forgalomba. 1938-ban az Action Comics első számában feltűnik Superman, majd 1939-ben Detective Comicsban először találkozhatunk Batman karakterével. Ebben a háborús, és hidegháborús időszakban kezdtek el tömegesen terjedni a képregények, népszerűségükre reflektálva pedig több, mára klasszikusnak mondható képregény született meg (X-man, Fantasztikus négyes). A képregények rohamos ütemben való terjedése követelte meg a fogyasztói igények kielégítését, így kerültek a polcokra a képregények mellett a különböző szuperhősös akció figurák, majd 1978-ban az első képregényes mozi adaptáció; a Superman mozifilm. A neves színészeket (Marlon Brando, Gene Hackman) és az akkor remek látványt felvonultató alkotás hatalmas kritikai és anyagi sikert hozott, a film bombasiker lett, amire az akkor piacvezető Atari, azonnal fel figyelt. A jogok filléres összegért való megvásárlása után, egy játéktermi flipper gép és egy Atari 2600-ra készített akció játék készült el (melyben elcsattant a játéktörténelem első csókja.) Az elkövetkezendő 20 év csak közepes adaptációkat termelt ki magából, bár a film és videojáték koprodukciója töretlenül működött a LucasArts-nak köszönhetően. 1989-ben Tim Burton Batman filmje elindította a képregényes lavinát, a filmstúdiók egymás haját tépve próbáltak lecsapni a különféle képregények adaptációs jogaira. A hajcihő azt eredményezte, hogy csak az ezred forduló után érkeztek meg nagyobb mennyiségben a köpenyes mozik. A ma is tapasztalható képregény adaptációs trendet* az X-man filmek alapozták meg, amelyek háromszoros hasznot hoztak a filmstúdiónak, amire a későbbi Pókember mozi csak rátett még egy lapáttal. Persze, ezek nem csak a képregények érdemei; ami alapvetően egy rossz film, azt nem tudják lenyomni az emberek torkán. Remek példa erre a 2004-es Macskanő, Halle Berry főszereplésével, amely megérdemelten volt hatalmas bukás.



Látván a hatalmas pénzeket, a játék ipar képviselői is hamar kapcsoltak és rengetek adaptáció kezdett születni. Ezek jellemzően kevés pénzből, legtöbb esetben a film történéseit interaktív formába helyező, silány minőségű alkotások voltak; kiemelve az alapul szolgáló mű fontosabb eseményeit és karaktereit. Kritérium a filmmel egyidőbeli megjelenés így nagy többségben összecsapott fércmunkákkal találkozhattunk. Ezeket mégis a név eladta nem is kevés sikerrel, hiszen a célközönség itt az adott sorozat rajongói voltak. Ez a tendencia idővel javult, de még mai napig találni, csak a marketing gépezet részét képző alkotásokat. A készítőknek alapból nehéz dolguk van, hiszen ha elfogadjuk azt, hogy a film egy narratív médium, legalábbis a legtöbb esetben az, akkor azt egy játék nem tudja maradéktalanul továbbítani a közönsége felé. Hiszen egy filmszerű, kötött elbeszélés nehezen fér össze a játék által kínált szimulatív rendszer működési mechanizmusával, ahol a probléma megoldás, a felfedezés a domináló elem.

A játékadaptáció hallatán a legtöbb kritikus és játékos is egyből a falra mászott, ám a tendencia idővel javult. A végleges pálfordulás a Batman: Arkham Asylum-mal következett be. A játék a képregényt vette alapul, és megjelenésének évében több év játéka díjat is bezsebelt, köszönhetően a forradalmi játékmechanikának és a készítők, az alapanyagot a maximális tisztelettel feldolgozó hozzáállásnak. Persze előtte is voltak kiemelkedő alkotások, ilyen példa értékű remek mű a holland Jean Van Hamme 1984-ben indult képregényének, a XIII-nak a 2003-as játék adaptációja. Azóta nem csak a Warner Batman sorozata mérvadó, de a 2004-ben alakult kaliforniai Telltale Games kaland játék stílus megújító alkotásai is. A Walking Dead és Fables képregények alapján készített kalandjátékaik a példázat arra, hogy mi sül ki abból, ha vegyítjük a médiumokat. Játékaik képregényes alapokra építkeznek, amit a látvány világ és a téma tükröz, de más játékokhoz képest, sokkal kevesebb interakciót tartalmaznak. Amit viszont megtehetünk azzal befolyásoljuk a cselekmény folyását. Ebből az egyvelegből, egy interaktív film születik, melyre a legtöbb kritikus nem is játékként tekinteni. Szerencsére 2014-re a képregény játékok hallatán utóbbiakra asszociál az ember, és nem az ezred forduló környékén készült förmedvényekre.

A nem képregény vagy képregény alapú filmek játék adaptációiban is hasonló ívet járt végig a játékkészítés. Az ezred forduló elején több próbálkozás is volt, amik szépen teljesítettek; az Enter the Matrix tartalmazott pár remek megoldást, és egy élmény volt megismerni más szemszögből azt a remek történetet, amit a filmekben is láthattunk. Remekül kiegészítette a trilógiát. A másik szólista kampányra épülő Mátrix játék, a Path of Neo is egy korrekt alkotás volt, a rendezők Larry és Andy Wachowski tertvér pár közreműködésével, ahol az újra írt befejezéssel remek szatírát mutattak a trilógia befejezését ócsároló rajongóknak. Ennél is kiemelkedőbb alkotásnak bizonyult a Riddick film alapján megjelent 2004-es The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, amelynek átlag értékelése köröket ver a film kritikai megítélésére. De a felsorolás tagjai lehettek volna a Sega Genesis-re megjelent Aladdin játék, az X-Man kezdetek: Farkas játékadaptációja vagy az anno nagy meglepetést okozó Szellemirtók játék változata. A játék készítők gyakran merítenek a filmekből, ha nem is konkrétan egy adott alkotás játékváltozatát öntik programkódok soraiba. Csak, hogy pár példát említsek: a Grand Theft Auto játékok részről-részre hemzsegnek az ilyen utalásoktól, a Kane & Lynch 2: Dog Days a Szemtől Szemben című film újra értelmezése, a Call of Duty első felvonásának pár jelenete Az ellenség a kapuknál előtt tiszteleg, míg a Medal of Honor: Alied Assault partraszállása egy az egyben a Ryan közlegény megmentésének ikonikus jelenete. A 2012-es Defiance egy különleges dologgal próbálkozott; az azonos néven futó sorozat, és az online játék történései hatással voltak egymásra. Így a játékon keresztül, a játékosok alakíthatták a sorozat történéseinek folyamát.



A fordított adaptációk esetében viszont sajnos semmilyen változás nem állt be 40 év alatt; ahogy a játék kritikai szaksajtó képviselőinek össze rándul a gyomra a kezdeti adaptációk emlékétől, úgy a filmkritikusokat hasonló rosszul lét kerülgeti fordított esetben. Játékból jó filmet készíteni még egyszer sem sikerült. Az első ilyen próbálkozás amely úgy néz ki örökre elátkozta ezt az adaptálási irányzatot, az a katasztrofális Super Mario Bros volt, még 1993-ból. Maga az alap felvetés is röhejes, hiszen a játéknak története csak minimális szinten volt. Elképzelni nem tudom, hogy lett volna olyan ember, aki az adaptáció elkészítését, nem csak hogy jó ötletnek tartotta, de még pénzel is támogatta. A mihez tartás végett; ebben az évben kapott Oscar-t a Nincs bocsánat, az Egy asszony illata, Aladdin és az utolsó Mohikán. A rossz játékadaptációs filmek listája hosszú, hiszen sem a Tomb Raider, sem a Tekken, sem a Prince of Persia, sem a Resident Evil filmek nem tudták megugrani a virtuális lécet és akkor Uwe Boll** nevét még nem is említettem. A feladat nehéz, hiszen ha egy játékot adaptálunk filmbe, könyvbe vagy képregénybe akkor elveszik az egyedisége, az interaktivitása. És ennek hiányában kiütköznek gyengeségei a többi médiummal szemben. Egy közepes történet szemet szúr, ha nem fedi az interaktivitás áldott palástja. Muszáj a többi médium kritériumainak megfelelni, ha játékból akarunk adaptálni; remek történet, kidolgozott karakterek stb. Ez idáig nem nagyon sikerült a megvalósítás. Pedig alapanyag lenne, a Half Life, a Halo, az Assassin’s Creed és a Mass Effect által megteremtett univerzumok, mind moziért kiáltanak. Főképp a felsorolás legutolsó tagja, amivel a Bioware csapata, nem csak videojátékos szinten alkotta meg az újkori sci-fi világok legjobbját, amit gyakran emlegetnek egy súlycsoportban a Star Wars-al. Ehhez képest most, 2014 őszén jött a bejelentés, hogy a Mortal Kombat filmekkel "elhíresült" Threshold Entertainment filmet fog forgatni... a Tetris-ből.

*A Marvel és a DC Comics 2020-ig 35-40 képregény filmet szeretne a mozikba küldenii, ami évi 6-7 képregényes mozi filmet jelent

**A Német rendező hírhedt a játékosok körében, már-már Ed Wood szintű magaslatokban jár; nem ritka, hogy évi három filmet is leforgat, melyek témáját a játékvilágból kölcsönzi. A végeredmény kivétel nélkül borzalmas, igénytelen munka.



Színészek és rendezők a videojátékok világában



A játékkészítők erőszeretettel alkalmaznak színészeket játékkaraktereinek életre keltéséhez. Az ezred forduló óta be vett szokás, hogy színészek hangjukat, arcukat, mozgásukat esetleg egyszerre többet is egy játék elkészítéséhez adják. Gary Oldman Oscar- díjas színész több játékhoz is adta már a hangját; többek között hallhattuk már a The Legend of Spyro trilógiában, a True Crime: Streets of LA-ben vagy ahonnan a legtöbb játékos ismerheti, Call of Duty: World at War-ban és Black Ops-ban, ahol remekül keltette életre Viktor Reznov karakterét. Liam Neeson többek között a Fallout 3. részében kölcsönözte a hangját a főszereplő édesapjának, aki körül az események bonyolódtak. Az Activision és a Rockstar Games rendszeresen dolgozik együtt színészekkel játékaik készítése során. A Rockstar féle GTA sorozatban olyan nevek fordultak meg, mint Frank Vincent, Michael Madsen, Ray Liotta, William Fichtner, Burt Reynolds, Samuel L. Jackson, Peter Fonda és Axl Rose.

Más ha egy színész hangját és mozgását is kölcsönzi egy karakternek. Ilyen például a 2013-as Tomb Raider reboot, ahol Lara Croft hangját és mozgását Camilla Luddington adta. És a legritkább esetben olyannal is találkozunk, hogy egy művész, teljes egészében digitalizálásra kerül, kinézet, mozgás és hang alapján. Ilyen volt a 2013 őszén megjelent Beyond: Two Souls, Ellen Page főszereplésével, ahol Willem Dafoe is feltűnt egy mellékszerepben. Kicsit régebbről, 2006-ból pedig a Keresztapa játék változatát hozhatjuk fel példának, ahol a film főszereplője Marlon Brando kinézetét, hangját és mozgását adta a játékhoz. Érdekesség, hogy ez volt utolsó munkája, a játék befejezése előtt elhalálozott.



Rendezők is gyakran megfordulnak a videojátékok körül, nem egy alkotó próbálta már ki magát mind két médiumban. 1982 májusában George Lucas megalapította a san fransisco -i székhelyű Lucas Arts-ot, amely 2012-ig azaz 30 évig működött. A grafikus point & click kalandjátékok az évtizedek során egybe forrtak a LucasArts nevével, olyan klasszikus sorozatokat köszönhetünk nekik, mint az ikonikus Monkey Island sorozat. A Star Wars adaptációk sem maradhatnak el a cég portfóliójából, nekik köszönhetjük a legendás X-Wing-et, a Star Wars: Battlefront, Republic Commando és a modern kori szerepjátékokat megteremtő Knights of the Old Republic sorozat kiadását is. Ezen játékok az ékes példái annak, hogyan lehet egy film alapján, csak az alapanyag által megálmodott világból remek adaptációt készíteni úgy, hogy egyik sem veszít értékéből.

Steven Spielberg az ezred forduló utánig saját játék stúdióval rendelkezett, DreamWorks Interactive néven, melyet később, a Medal of Honor Alied Assault megjelenése előtt eladott az Electronic Arts-nak. Pontosan ezért tartalmaz a fentebb említett program rengeteg hasonlóságot a Ryan közlegény megmentésével. Ezen sorozat elindításán kívül, több mára kultikussá vált játékot köszönhetünk a stúdiónak; a The Neverhood sokunk emlékében most is élénken él egyedi kivitelezése miatt, és Clive Barker első, Undying című remek játéka sem jelenhetett volna meg Spielberg nélkül. Ezen kívül találkozhattunk már a videojáték rendezői székben John Woo-val, Peter Jackson-nal, és úgy tűnt szerencsénk lehet egy játék erejéig Guillermo del Toro is, ám ez a THQ anyagi csődje miatt nem valósulhatott meg.



Itt olvashattok vissza:
A videójáték, mint művészet I.
A videójáték, mint művészet II. -A videójáték IPAR
A videójáték, mint művészet III. -Rapid töri az űrlényekig
A videójáték, mint művészet IV. - A posztűrlény korszak
Itt pedig előrre:
A videójáték, mint művészet VI.- Konklúzió és sok minden más