A mai napig az egyik kedvenc sci-fi filmsorozatom az Alien, mert nem sok olyan film van, ami ilyen jól tudja vegyíteni a szörnyeket az űrhajós történetekkel. Persze azért akadnak próbálkozások, vannak jobbak és rosszabbak, de a szörnyes sci-fi-horror zsánerben az Alien-sorozat a csúcs. Sajnos játékok terén sem vagyunk ilyen téren elkényeztetve.

Általában ezen a piacon is az Alien-franchise képviseli a műfajt, de az Alien: Isolationt leszámítva inkább az akciójátékok felé húzunk. Horrorjátékok terén erősebbek a zombis (Resident Evil) vagy thriller jellegű (Silent Hill) szériák, a szörnyek és az űr csak ritkán találkozott össze úgy, hogy nem gépfegyvert lóbálva kell rovarirtást végeznünk. Éppen ezért ragadott meg már elsőre az idén tízedik életévébe lépő Dead Space.

Idegen elemek

Nehéz nem párhuzamot vonni az Alien-franchise és a Dead Space között, főleg az alapkonfliktus tekintetében: egy idegen létforma az élő vagy holt szervezetet felhasználva gyilkos szörnyeket teremt. Míg az Alienben ez egy parazita, a Dead Space-ben egy a Red Marker által kibocsájtott, majd az így megszületett Infector nevű lény által is terjesztett vírus. De a lényeg ugyanaz: az idegen entitásnak szüksége van egy másik biológiai szervezetre, hogy szaporodni tudjon. És mindkét szörnytípust szeretné megszerezni egy minden hájjal és láthatóan korlátlan forrásokkal bíró üzleti/vallási csoport.

Fontos elem még, hogy az idegenek átalakítják a történet helyszínét saját céljaikra, mondhatni fészket raknak. A helyszín is közös pont: a Nostromo és a Hadley’s Hope le sem tagadhatná, hogy inspirációként szolgáltak az Ishimurához és az Ages VII-en fekvő telephez. De még a lények elnevezése is hasonló: xenomorf és necromorf. Az már csak hab a tortán, hogy mindkét „morf” kaptártársadalomban létezik, egyetlen céljuk az öldöklés és a sokasodás, és a vezérük egy minden példánynál nagyobb és intelligensebb lény: az idegen királynő illetve jelen alanyunk esetében a Hivemind.

A Dead Space továbbá a főszereplő személyét illetően is rokonságot mutat az Alien-sorozattal, legalábbis abban a tekintetben, hogy nem egy háborúra kiképzett, tökös katona a főhős, hanem egy átlagos ember. Míg Ellen Ripley egyszerű teherhajó pilóta volt, addig Isaac Clarke egy űrhajó-szerelő. Nem szörnyeket irtani érkezik az Ishimurára, hanem azért, hogy megjavítsa az adóvevőt és megkeresse barátnőjét. Csak aztán jön a futás, meg a sikítás.

Sokkoló rendszer

Pedig a Dead Space eredetileg nem is szörnyes horrorjátéknak indult. Az EA Redwood Shores – ami a Dead Space megjelenése után lett Visceral Games – 2005 előtt még a System Shock 3-at szerette volna elkészíteni. Ez azonban igencsak nagy nyomás alá helyezte a stúdiót, hiszen a System Shock első két részét a 2000-ben megszűnt Looking Glass hozta tető alá, és általában nehéz megfelelni az elvárásoknak egy olyan folytatás esetében, amit nem az eredeti fejlesztők készítenek el.

A Dead Space dizájnere, Ben Wanat szerint nagyjából úgy álltak hozzá, hogy mindenki játssza végig a System Shock 2-t, aztán kitalálják, hogy hogyan lehetne folytatni. Ám végül közbejött két dolog, ami teljesen új irányba terelte a projektet.

Az egyik az volt, hogy az EA Redwood Shores nem tobzódott az eredeti játékokban. Leghíresebb programjaik James Bondhoz (007: Agent Under Fire, James Bond 007: Everything or Nothing, James Bond 007: From Russia with Love), a Gyűrűk urához (The Lord of the Rings: The Return of the King, The Lord of the Rings: The Third Age) és A Keresztapához (The Godfather) kötődtek. Úgyhogy égtek a vágytól, hogy ezúttal valami eredetit alkossanak.

A másik dolog pedig, ami elterelte a projektet, egy 2005-ben megjelent Capcom játék volt, ami megreformálta a külsőnézetes horrorjátékokat.

A bennünk lakó gonosz

Hogy mi volt ez a játék? A Resident Evil 4, ami szakított a sorozat addigi rögzített kamerás nézetével, ráadásul a horror elemeket is visszább fogta és kissé eltolta a hangsúlyt az akció felé. A jövőbeli Visceral tagjai egyből belezúgtak a játékba, és elhatározták: a Resident Evil 4 nyomdokán fognak elkészíteni egy túlélő-horror játékot.

Egyetlen aprócska nehézség akadt: az EA. A kiadó ellene volt a dolognak, a bársonyszékes emberkéknek nem tetszettek a korai elképzelések – ezek ugye még részint a System Shock 3-hoz kötődtek –, de aztán jött a fejlesztőcsapat akkori igazgatója, Glen Schofield, akit valószínűleg jobban ismerünk úgy, mint a Call of Duty-kat gyártó Sledgehammer Games társalapítója, de bizony ő volt a Dead Space megalkotója és executive producere is. Nos, ez az ember a sokéves tapasztalatával képes volt megtörni a jeget és megszerezte az EA áldását a projektre.

A Dead Space szép lassan kezdett összeállni. Az irányítást és a kameranézetet szinte teljes egészében átvették a Resident Evil 4-ből, az előbbiben a legjelentősebb eltérés az volt, hogy Isaac Leonnal ellentétben célzás közben is tudott mozogni. Wanat elmondása szerint ugyan tetszett nekik az a fajta feszültség, amit a mozgásképtelen célzás okozott, de a Dead Space ellenfelei sokkal kiszámíthatatlanabbul viselkedtek és gyorsabbak is voltak, mint a Resident Evil 4 mumusai, így a formula itt nem működött, sok esetben megtörte a játékmechanikát.

Szintén fontos változtatás, hogy míg Leon folyamatosan beszélt és kapcsolatban állt társaival, addig Isaac néma, mint az a bizonyos fizikus a tudjuk miből. Még az arcát is csak a játék legvégén láthatjuk meg (és még teljesen más az ábrázata, mint a folytatásokban), már ha nem forgatjuk el a kamerát a bevezetőben, de erre alig pár pillanatunk van.

A fejlesztők úgy érezték, a külső nézettel és azzal, hogy Isaac nem beszél, a játékosok jobban bele tudják élni magukat a szerepbe, de nyilván később rájöttek, hogy ez így ebben a formában azért nem az igazi, sőt elég valószínűtlen a koncepció. Az ember, ha tud beszélni, általában kommentálja a rá támadó szörnyek seregét.

A holt űr a legvégső határ

Miközben a Dead Space sokat merített a Resident Evil 4-ből, a fejlesztés során szép lassan el is távolodott tőle. A csapat rájött, hogy a helyszín, azaz a világűr új lehetőségeket nyit meg előttük, így még egyedibbé, még inkább a sajátjukká tehetik a játékot.

És itt nem csak a zéró G-s szakaszokra gondoljunk, de lényegében innen jött a játék sava-borsát adó szétvagdosás ötlete is. A jövőbeli űrhajós történet szülte meg Isaac legendássá vált fegyverét, a Plasma Cuttert, aminek hatására megfogant az ötlet, hogy az ellenfeleket érdekesebb lenne egy-két lövés helyett szétdarabolással elintézni.

A másik nagy eltérés, hogy a Dead Space-ben nincsenek mozis átvezető animációk. Ennek oka leginkább az, hogy akkoriban a fejlesztőcsapat úgy érezte, képtelenek lennének a Resident Evil 4 videóihoz hasonlító átvezetőket készíteni, és ezzel magyarázzák azt is, hogy viszonylag kevés a karakterorientált pillanat. Eme hiányt a Dead Space 2-ben pótolták.

Isten hozott az Ishimurán

A System Shock 3 tervezetből lett Dead Space 2008-ban jelent meg, három évvel a Resident Evil 4 után, és igen jó értékeléseket kapott, a játékosok is örömmel fogadták. Sokak tetszését elnyerte a szörnyek feldarabolásának koncepciója, a világ hangulata és kidolgozottsága, na meg az a tény, hogy a főhős egy átlagos ember, a játékmenet pedig többségében az ijesztgetésre, semmint az akcióra koncentrált.

Anyagilag viszont nem volt kasszarobbantó, de rosszul sem teljesített. 2008-ban egymillió példány kelt el belőle, 2010-ben pedig kiderült, hogy összesen 2 milliót adtak el a Dead Space-ből, így nem csoda, hogy az EA zöld utat adott a folytatásnak – illetve az Extraction képében egy előzmény játékot is kaptunk Wii-re –, igaz, azzal a feltétellel, hogy legyen több az akció. De ez már egy másik történet.