Ma minden valamirevaló PC-s szerepjátékos tudja, mit is takar ez a név, pedig 1998-ban még egyáltalán nem volt biztos, hogy ilyen nagy dobás lesz ebből a programból. A kilencvenes évek végéhez közeledve egyre kisebb számban készültek minőségi szerepjátékok, kis túlzással majdnem olyan sorsa jutott a számítógépes RPG stílusa, mint valamivel később a kalandjátékoké. Szerencsére ez nem következett be, hiszen a Baldur’s Gate jött, látott és győzött, ismét népszerűvé téve a műfajt. De miért is isteníti mindenki ezt játékot?

A világ, amiben élünk

A játék tervezésekor a BioWare előtt két út állt. Vagy egy saját maguk által kitalált világban fog játszódni a történet – mint ahogy a várhatóan 2009-ben megjelenő Dragon Age című RPG-ben is –, vagy egy már mások által kidolgozott és használt világba helyezik azt. A stúdió az utóbbi mellett döntött, mely telitalálatnak bizonyult. Ehhez persze az is kellett, hogy a máig az egyik legnépszerűbb univerzum, a Forgotten Realms világát használják fel. Ez több okból is remek ötlet volt: egyrészt nagyon jól illeszkedett hozzá a Baldur’s Gate-ben használt Dungeons & Dragons szabályrendszer, hiszen a papír-ceruza D&D szerepjáték is e világban játszódik, másrészt a már korábban is említett kidolgozottság, részletesség miatt. Már akkor is temérdek könyv jelent meg az Elfeledett Birodalmakról, melyek remek alapot nyújtottak a játék megjelenítésének, stílusjegyeinek, háttértörténetének, szereplőinek kialakításához.

A helyszíneket tekintve a játék nem csak a címben szereplő Baldur’s Gate-ben játszódik, ide csak kalandjaink utolsó harmadában fogunk ellátogatni. Előtte lehetőségünk lesz beutazni a Kard-part jelentős részét, ellátogatva olyan helyszínekre, mint Beregost vagy Nashkel. Aki érdeklődik a Forgotten Realms világa iránt, netán olvasta is a köteteket, annak bizonyára nagy élmény lehet bejárnia azokat a helyeket, melyek eddig csak a könyvek lapjain elevenedtek meg, nem beszélve arról, hogy összefuthatunk a Birodalmak legendás varázslójával, Elminsterrel, és a renegát sötét elffel, Drizzt Do’Urdennel is. Rengeteg terület van, amit bebarangolhatunk, hiszen amint ez játék közben is látható, az egész világtérképet „hasznosították” a fejlesztők, nem maradt üresen egyetlen hely sem. Ezek mindegyike egy részletesen kidolgozott helyszín, talán nincs is olyan terület, amelyen csak végigrohanunk, mivel nincs mit tenni rajta. A változatosságra szintén nem lehet panaszunk, hiszen ezek a területek nem egy kaptafára készültek. Erdőségek, földalatti barlangjáratok, elhagyott és kevésbé elhagyott erődítmények, felfedezésre váró romok, katakombák, na és a kisebb-nagyobb városok mind arra várnak, hogy tiszteletünket tegyük ott, majd kincsekkel megrakodva (vagy épp egy lyukas garas nélkül, ha pechünk van) távozzunk onnan. Dicséret jár a Bioware-nek, hogy ilyen szinten képes volt elkapni és megvalósítani a Forgotten Realms hangulatát, hiszen tényleg öröm bejárni ezek a helyszíneket. Amikor első alkalommal értem el csapatommal a tengerhez, pár percig megálltam a parton, és miközben a tenger zúgását és a sirályok hangját hallgattam, azon tűnődtem, hogy milyen fantasztikusan alkotta meg számítógépen ezt a világot a fejlesztőgárda.

Csapattal, milyen csapattal?

Bizony, ez a játék nem a magányos hősről szól, aki egymagában berongyol a sárkány barlangjába, leüti a dögöt, felmarkolja a kincset, és a királylánnyal az oldalán távozik – bár természetesen a játék itt is a karaktergenerálással kezdődik, mint a legtöbb RPG-ben. A D&D rendszert alkalmazva ki kell választanunk hősünk nemét, faját, alaptulajdonságait, képességeit, illetve kezdő varázslatait (ha vannak). Választhatunk neki egy nagyon szépen megrajzolt portrét, melyet a karakterlapon láthatunk, illetve meghatározhatjuk, hogy milyen hangon szólaljon meg emberünk (ezek nagyon jól eltaláltak, nagy kár, hogy olyan sovány a kínálat).

A főkarakter megalkotása után kezdetben egyedül találjuk magunkat a világban, ám nem sokkal kalandunk megkezdése után csatlakozik hozzánk Imoen, aki olyan számunkra, mintha a testvérünk lenne, ennek ellenére persze bármikor lepasszolhatjuk, ha úgy érezzük, egy sokkal jobb figurát is felvehetünk a helyére. Ilyenekből márpedig lesz dögivel, és ezzel el is érkeztünk a játék másik nagy erényéhez. A Baldur’s Gate-ben rengeteg NPC-vel kerülünk kapcsolatba, akiket besorozhatunk a csapatba. A lényeg nem csak az, hogy sok van belőlük, hanem az, hogy milyen változatos karaktereket alkottak meg a Bioware-nél. Összefuthatunk félőrült, velejéig romlott mágussal (Xzar), egy kószával, akinek legjobb barátja egy hörcsög (Minsc), egy otthonát elhagyó drow – sötét elf – pappal, vagy épp depressziós, pesszimista varázslóval (Xan).

Általában mindenkinek van valamilyen célja, saját küldetése, amelyet segíthetünk nekik megoldani. Ha már a csapatban vannak, muszáj minél hamarabb teljesítenünk a megbízásaikat, különben türelmetlenkedni kezdenek, majd miután többször is a tudtunkra adták, hogy már ideje lenne az ő problémájukkal is törődnünk, szépen faképnél hagynak minket. Amennyiben teljesítjük küldetésüket, mellettünk maradnak, és mint igaz bajtársak, kitartanak mellettünk a végsőkig – persze csak akkor, ha nem teszünk sokszor olyat, ami az ő jellemükhöz nem passzol, mert bizony itt erre is figyelni kell! Ha a mi, és ezáltal csapatunk reputációja, hírneve sokáig az adott karakter beállítottságával ellentétessé válik, akkor könnyedén előfordulhat, hogy az illető megunja jótékonykodásunkat vagy gonoszkodásunkat, és elhagy minket. Nem kis meglepetést okozott számomra, amikor Viconia nevű kedvenc drow papom egy szép napon közölte, hogy ő bizony nem kér ebből a puhány csapatból, akik állandóan csak segítenek másoknak, és megindult vissza Mélysötétbe, gonosz testvérei közé – teljes felszerelésemmel együtt. Ami igazán érdekessé teszi a csapatot, az épp ez az interakció a játékos és nem játékos karakterek között, de akár két NPC között is kialakulhat pozitív vagy negatív nexus. Ilyenkor tőlünk függetlenül megbeszélik egymással, hogy mit gondolnak a másikról. Ha valakinek ez a megoldás nem tetszik, egy kattintással kikapcsolhatja a mesterséges intelligenciát (MI), viszont így nagyon sokat veszít a játékélményből.

Ha már a mesterséges intelligenciáról van szó, meg kell említenem, hogy ráfért volna még egy kis okosítás az általunk irányított karakterekre, hiszen nem lehet nem észrevenni, hogy a szűkebb helyeken milyen botrányosan rossz az útkeresés. Bár a játék konfigurációs programjában ezt a játékelemet magas szintre lehet állítani, ám ezzel csak annyit nyerünk, hogy a csapatunk tagjai a nyílt területen nem gabalyodnak egymásba. Egy szűk helyen, például egy labirintusban navigálva kész kínszenvedés a haladás, mivel a szereplők mindig elmászkálnak a többiektől, gyakran belefutva egy csapdába vagy egy csapat ellenséges lénybe. Előfordul, hogy néha még az ajtón is egyesével kell átsegíteni őket, mert különben soha nem tudnánk továbbhaladni. Ez igazán akkor irritáló, ha közben még meg is támadtak minket, hiszen ilyenkor nagyon fontos, hogy jó pozícióban álljanak a karakterek – persze erre jó a Pause and Play.

De mi az a Pause and Play?

A Pause and Play annyit jelent, hogy játék közben a szóköz billentyűt lenyomva megállíthatjuk a játékot. Mivel a móka valós időben folyik, ezért erre állandóan szükség van, hiszen meglehetősen körülményes lenne egy csata kavarodásában kijelölni a célpontokat, elhelyezni, irányítani karaktereinket, és kiadni nekik a megfelelő parancsot. Ellenben ha megállítjuk az játékot, könnyen megadhatjuk, hogy milyen formációban álljanak fel a csapat tagjai (harcosok elöl, mágusokra vigyázni!), kiválaszthatjuk, hogy a varázshasználók milyen bűbájt használjanak, vagy épp, hogy ki milyen löttyöt fogyasszon el. Arra figyeljünk, hogy ha Pause módban belenyúlunk a hátizsákunkba (Inventory), akkor automatikusan elindul a játék, és könnyen előfordulhat, hogy míg mi a szatyorban matatunk, karakterünk elhalálozik. Halál esetén nem tudunk mást tenni (egy mentés visszatöltésén kívül persze), mint fogni elhullott bajtársunk felszerelését, és meglátogatni egy papot, akit a városokban, illetve kisebb településeken találhatunk meg, és bizonyos pénzösszeg fejében örömmel életre keltik cimboránkat. Megúszhatjuk ezt a kis kiruccanást, ha sikerül feltámasztótekercset vásárolni, hiszen ekkor a mi papunk is képes életet lehelni társaink hullájába – kivéve azt az esetet, ha valamilyen oknál fogva az alany teste megsemmisült, amit néhány varázslat, szörny, illetve kritikus sebzés okozhat. Ilyenkor érdemes inkább visszatölteni egy mentést, hacsak nem akarunk örökre búcsút venni az adott karaktertől. Arra is figyeljünk, hogy ha a mi fő karakterünk halálozik el, akkor automatikusan vége a játéknak, és muszáj betölteni egy korábbi állást. Halálozási rátánkat csökkenthetjük, ha minden helyszínt alaposan átkutatunk, hiszen rengeteg jó páncél, fegyver, varázslat és varázsital vár ránk. Azért arra nem árt ügyelni, hogy lehetőleg a megátkozott fegyvereket és főzeteket ne használjuk, mert könnyen kellemetlen meglepetésben lehet részünk.

A játékmenet kivesézésekor mindenképpen meg kell említenem a küldetéseket, melyből rengeteg van a játékban. Minden helyszínen találunk valami tennivalót – a fő történetszál lesz a legkevesebb, amivel foglalkozni fogunk. A játékot Candlekeep biztonságot nyújtó falai közt kezdjük, ahol egész eddigi életünket éltük nevelőapánk, Gorion gondoskodása mellett, aki egy szép napon a szokásosnál is gondterheltebb lesz, ami előrevetíti számunkra, hogy hamarosan nagy változás fog bekövetkezni életünkben. Megérzéseink helyesnek bizonyulnak, hiszen utasításának eleget téve késlekedés nélkül össze kell pakolnunk, hogy vele együtt elhagyjuk otthonunkat, ám egy tragikus találkozást követően hamarosan egyedül kell folytatnunk utunkat, bejárva egy számunkra ismeretlen világot. A történettel kapcsolatban nem is szeretnék több poént lelőni, a lényeg, hogy a BioWare nagyon okosan nem egy már unalomig ismert „mentsük meg a világot a gonosztól” témát állított a középpontba, hanem sokkal személyesebb sztorit dolgozott ki. Emellett, ahogy már említettem, temérdek mellékküldetést találhatunk. Van köztük pár egyszerűbb, például „gyűjts össze X dologból Y mennyiséget” típusú, de többnyire sokkal élvezetesebb missziókról van szó. A sok megbízás hátránya, hogy nem árt mindegyiket fejben tartani, mert a naplónk (Journal) meglehetősen használhatatlan. Sajnos a Bioware itt már túlzásba vitte a kreativitást, mivel ez a játékelem tényleg olyan, mint egy igazi napló: minden a saját szemszögünkből, időpontokra lebontva van bejegyezve. Ezt egyrészt élvezet olvasni, elvégre olyan, mint egy igazi könyv, másrészről mivel semmilyen szűrő nincs benne, csak nagy nehezen lehet megtalálni a küldetéseket, hiszen elvesznek a rengeteg szövegben. Ajánlatos ezért egy külön papírra felvezetni legalább a megbízás megszerzésének időpontját és célját, hogy utána könnyen megkereshessük a naplóban, ha szükségünk lesz rá.

Apróbb hiba még a kezelhetőség terén, hogy a készletben meglehetősen kevés hely van. Hiába vagyunk hatan egy csapatban, annyi eladandó tárgyat, fegyvert, főzetet fogunk találni, hogy egy-egy katakomba mélyén járva elő fog fordulni, hogy betelik mindenki hátizsákja. Ilyenkor kénytelenek leszünk vagy otthagyni a zsákmányt, vagy ha tudunk, gyorsan elszaladunk egy kereskedőhöz, aki megveszi az árut. Ezeket a figurákat érdemes minden helyszínen meglátogatnunk, hiszen nagyon jó fegyvereket, páncélokat is találhatunk náluk, melyeket bár nagyon borsos áron árulnak, mindenképpen szükségünk lesz rájuk a nehezebb ellenfelekkel szemben.

Két dimenziós szépség

1998-ban még egyáltalán nem volt elterjedt a 3D-s grafika. A Baldur’s Gate is két dimenzióban jelenítette meg a maga csodás világát, melyben izometrikus nézetből irányíthattuk csapatunkat. Egy jól megrajzolt 2D-s grafikának megvan az az előnye a 3D-vel szemben, hogy soha nem avul el – márpedig a BG esetében pont ez a helyzet. Gyönyörűen, a végletekig kidolgozott tájakon vándorolhatunk, legyen szó erdőségekről, a nashkeli bányáról, vagy magáról a címben szereplő városról. A 640x480-as – melyet ma már modoknak köszönhetően akár 1680x1050-re is növelhetünk – felbontásban elénk táruló látványba talán csak a sprite-okból álló karakterek rondítanak bele, akik lehettek volna egy fokkal részletesebben is megjelenítve, de ezt már tényleg csak a szőrszálhasogató énem mondatja velem. Ahhoz természetesen, hogy ilyen látvány táruljon a szemünk elé, szükség volt egy jól összerakott játékmotorra, mely jelen esetben a BioWare saját fejlesztésű Infinity Engine-je. Az erőmű direkt ilyen típusú játékokhoz lett kifejlesztve, így nem csoda, hogy a Baldur’s Gate-től kezdve a Planescape: Tormenten át az Icewind Dale II-ig bezárólag a BioWare és a Black Isle minden D&D-re épülő játéka alatt ez dolgozott.

A grafikához szorosan kapcsolódik a program hangszekciója, mely szintén hibátlanra sikeredett. A háttérzene mindig az adott szituációhoz igazodik: ha harcba keveredtünk, akkor pattogó, epikusabb dallamok indulnak el, az erdőben kószálva nyugodt zenék csendülnek fel, és a városoknak is megvan a maguk jellegzetes hangzása. Hihetetlen, hogy milyen felszabadult érzést tud okozni, amikor a katakombákból véres harcok árán kikeveredve a nyomasztó zenét felváltja az erdők megnyugtató muzsikája.

A Baldur’s Gate vitathatatlanul játéktörténelmi darab, mely valószínűleg örökké etalonként fog szolgálni a hardcore szerepjátékosok számára. Az örökifjú grafika, az izgalmas kalandok, és az összetett, de mégis átlátható szabályrendszer mind hozzájárultak ahhoz, hogy a játékot a hardcore fantasy RPG-k palettáján mind a mai napig csak a Planescape: Tormentnek és a Baldur’s Gate második részének sikerült túlszárnyalnia.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!