Disznók meg emberek



Azt előre leszögezném, hogy az új Amnesia pusztán szellemi folytatása elődjének, mert bár a világ ugyanaz, Brennenburg várát Londonra, az idősíkot pedig az iparosodásban térdig gázoló 19. századra cserélték, a steampunk miliő pedig merőben más hangulatot kínál, mint az egykori várkastély dohos, fáklyákkal megvilágított falai. Elektromosság, gőzzel meghajtott óriási szerkezetek, gyárak, üzemek…a kontextus más, a történet alapjai azonban változatlanok maradtak.
Főhősünk, Mandus egy lázálomból magához térve arra eszmél, hogy teljesen egyedül van hatalmas kúriájában, a cselédek, a dada, a gyerekek mind eltűntek, ő pedig nem emlékszik semmire. Ismerős felállás? Mondom tovább! Mindez azok után történt, hogy egy mexikói expedíció alkalmával felfedez egy ősi templomot, az ott tapasztaltak pedig teljesen más emberré teszik. Na ugye, hogy van hasonlóság. Párhuzamot vonni Daniel kalandjaival viszont csak idáig lehet, mert a későbbi történéseknek már vajmi kevés köze lesz párhuzamos világokhoz és onnan jött lényekhez, sokkal inkább tudományos alapokra tevődik a hangsúly. Ennél többet viszont a történetről már nem lehetne spoiler mentesen írni, így nem is kezdenék bele, talán csak annyit, hogy a fő feladatunk elveszett fiaink, Edwin és Enoch felkutatása lesz, miközben egyre több kérdés üti fel a fejét, s marad sokáig megválaszolatlan. Miért tűnt el mindenki? Milyen rémségek leselkednek ránk az árnyékok közt? Ki a szabotőr, aki minden lépésünknél keresztbe tesz? Ki a titokzatos telefonáló és úgy egyáltalán milyen borzalom éledezik a felszín alatt? Ezen kérdésekre idővel mind választ kapunk majd, hol egy – egy feljegyzés elolvasásával, hol visszaemlékezéssel, a történetmesélés rendszere tehát maradt a régiben. Maga a sztori viszont sokkal jobb lett szerintem a Dark Descent – hez képest, sőt a komplett műfajon belül is simán az élvonalban végez. Tökéletesen integrálja Darvin evolúciós elméletét, de lesz némi Frankenstein áthallás is, később pedig már olyan filozófiai témákat feszeget, mint a társadalmi hierarchiából adódó alá – fölé rendeltség, a halál legyőzésének módjai, vagy a gépek isteni szerepe. A játék le sem tagadhatná a Dear Esther örökségét, mert mindezen dolgokat tökéletes narratívával szervírozza, s olyan, - már – már irodalmi szintű – forgatókönyvvel, ami csak nagy ritkán fordul elő a játékvilágban. Az i – re a pontot a tökéletes magyarítás teszi fel, nincs helyesírási hiba, pontatlanság, és a szókincs választékossága is ötöst érdemel, így az angolul kevésbé tudók is élvezhetik majd ezt a nem mindennapi kalandot.
Ami a helyszíneket és a hangulatot illeti már nem ilyen rózsás a helyzet, az erős kezdés ugyanis idejekorán monotonitásba fullad, nemcsak a leegyszerűsödött, hamar kiismerhető játékmenet (erről később), hanem az egyhangú, eseménytelen pályák miatt is. Mint azt mondottam a bevezetéssel nincs probléma, gyönyörűen kidolgozott, díszes folyosókon bolyongunk, tele mindenféle festménnyel, dísztárgyakkal, arisztokrata bútorokkal, nem szűkölködik a Mandus család annyi szent. A feszültség adagolása is jól ütemezett, félelmetes hangok a távolban, mozgó bútorok, valaki, vagy valami döngeti az ajtót…nem lehet tudni, hogy mikor üt be a krach. Hamar kiderül továbbá, hogy immáron külső tereket is alkalmaz a játék, bár ezek olyan ködösek és sötétek lettek, hogy nem igazán leltem örömömet benne. Aztán ahogy haladunk előre, a helyszínek stílusa egyre inkább tolódik a steampunk irányába, mindenhol csövek, bonyolult gépezetek, és ez bizony megöli az amúgy jó atmoszférát. Mindezt csak tetézi, hogy valós veszély igen ritkán fordul elő kalandunk során, az olcsó ijesztgetés pedig kb. annyira lesz kiismerhető a játék végére, mint a Doom 3 lenyíló csapóajtói. Mégsem ezen problémák miatt lett végül csalódás az új Amnesia, hanem azért a lelketlen játékmenetért, ami maximum a mainstream közönségnél fog betalálni. Ezzel azonban van egy kis baj: ez a műfaj nem mainstream.

Amnesia – Faék Edition



Eleinte ebből az egyszerűsítésből még semmit sem tapasztalható. Ugyanúgy FPS nézetben fedezzük fel a helyszíneket, az ajtók/fiókok/szekrények egerünk mozgatásával nyithatóak/zárhatóak, tudunk guggolni, kihajolni és így tovább. Aztán amikor az ujjunkat a Tab billentyű fölé visszük, hogy lecsekkoljuk az inventory – t, valamint a mentális/fizikai hogylétünket bizony jön a meglepődés: Nincs ilyen. Bizony, a fejlesztők úgy gondolták, minek is kellenének kalandjáték és túlélőhorror elemek egy kaland/túlélőhorror műfajú játékba. Logikus nemde? A Machine for Pigs – ben tehát nem kell többet fényforrásoknál dekkolnunk, hogy ne kattanjunk be teljesen, nyugodtan pásztázhatjuk az ellenséget, nem lesz idegösszeroppanás a vége. Felvehető tárgyak után nem kell kutakodnunk, ahogy azok kombinálásával sem kell szöszölni, a logikai feladványok kimerülnek karok húzogatásában és a megfelelő eszközök megfelelő helyekre pakolásában. Szó se róla vannak jól kitalált fejtörők, de összetettségükben és nehézségükben messze elmaradnak az első részben látottaktól, így akik vérbeli kalandjátékot keresnek, azok rossz ajtón kopogtatnak. Tény, hogy a Frictional Games sokszor lehetetlen akadályokat dobott elénk nulla instrukcióval, de ettől még nem kellett volna a másik véglet felé tendálni, ahol elég némi szövegértés a feladványokhoz. Szintén „újítás”, hogy lámpánk energiája kifogyhatatlan, az elektromosság miatt pedig nincsenek fáklyák, felkapcsolunk egy lámpát, s lőn világosság. Erre amúgy túl sokszor nem is lesz szükség, mert a játék messze nem olyan sötét, mint elődje, ami para szempontjából kissé rontja az élményt.
És ha már para. A Dark Descent anno párját ritkítóan félelmetes volt, sokan el sem jutottak a fináléig, és még az én elég erős idegzetemnek is kellett egy kis szünet negyed – fél óránként, hogy ne golyózzak be teljesen. Fizetős játékok terén azóta nem is igen akadt kihívója, talán csak pár hónappal ezelőtt az Arrival, illetve a nemrégiben megjelent Outlast azok, amik hasonlóan hidegrázós élményt kínáltak. Hát, az új felvonás e téren közelébe sem ér a pár évvel ezelőtti élménynek, megállja ugyan a helyét az alsónemű cserélős játékok egyre tágabb listáján, de álmatlan éjszakákra ne számítson senki. Ennek legfőbb oka nem az atmoszférában, vagy a feszültségfokozó jelenetek hiányában keresendő, hanem abban, hogy az életveszélyes helyzetek zöme nem más, mint parasztvakítás. Hiába látunk elsuhanni egy árnyat, hallunk sejtelmes hangokat, valódi ellenféllel vajmi kevés alkalmunk lesz összefutni, így pedig nincs is mitől félni ugyebár. Jumpscare jelenetek természetesen vannak dögivel, csak hát az nem egyenértékű a valódi félelem érzetével, amit egy Amnesia folytatástól elvárnék. Erre a megoldásra talán a White Night című custom sztorit tudnám felhozni példaként, ott is inkább a pszichológiai hadviselésen volt a hangsúly, mintsem a vérre menő szituációk megteremtésén. A helyzetet tovább rontja az ellenfelek design – ja is, az ilyen – olyan kísérletezésből született disznószerű teremtmények csak addig félelmetesek, míg meg nem pillantjuk őket, főleg, hogy a játék egy részénél még játszani, és békésen szundikálni is láthatjuk őket. Az, hogy talán kettő vagy három féle szörnytípus létezik már csak a jéghegy csúcsa, túl sokszor úgysem látjuk majd őket, de azért az elektro – invisible – óriásdisznót már túlzásnak, hovatovább megmosolyogtatónak éreztem. Természetesen a külalaktól eltekintve azért lehet tőlük félni, mert ugyanúgy halálosak, bár cseppet lassabbak, mint az előző rész groteszk emberi torzói, így gond nélkül le lehet őket futni. Játékélmény szempontjából tehát nem kis visszalépés tapasztalható, na de mi a helyzet a külcsínnel?

Kopottas felszín



A Dark Descent már megjelenésekor sem számított egy túlzottan szép játéknak, ami a büdzsét tekintve teljesen érthető, de mivel a program óriási sikert aratott (és ez alatt most az eladásokat értem) elvártam volna egy nagygenerált e téren, helyette viszont csak ráncfelvarrást, és kisebb módosításokat eszközöltek a fejlesztők. A textúrák például sokkal élesebbek lettek, jól látható a padló rácsozata, és az apróbb feliratokat is kényelmesen el lehet olvasni, nem álleejtő, de bőven szalonképes. Ott van aztán a különböző anyagú felületek leképezése, a fémből készült dolgok csillognak, a fa, kő és textil tárgyak matt hatást keltenek, ez pedig mindenképp jó pont, és teremt némi vizuális változatosságot, ha már a helyszínek elég szűk skálán mozognak e tekintetben. A színhasználat is bátrabb lett, nem minden szürke meg barna, a horror érzet mondjuk csökken, de kevésbé lesz egyhangú a végeredmény. Az aprólékosság szintén a játék erőssége, a díszes kerítéseken át az utolsó fogaskerékig minden remekül le van modellezve, csak hát ugye a csőrengetegben nem igazán szárnyalhatott a designerek fantáziája, így kapunk dögunalmas pályákat pazarul kidolgozva. Na de következzék az érem másik oldala. Effektek terén továbbra is nagyon vérszegény az engine, a víz, füst és robbanások elég csúnyácskák lettek, ahogy a bevilágítási rendszer sem túl valósághű. A grafikai beállításokban található dinamikus árnyékolás fül egy vicc, mert bár a külső fényforrások tényleg alkalmazzák, a saját lámpásunk fényében nem fognak táncra perdülni az árnyak, ez pedig finoman szólva is kiábrándító, pláne 2013 – ban. Az animációk elég felemásra sikeredtek, míg négy lábon cammognak a derék sertések (vagy mik) nincs baj, de mikor két lábon rohangálnak, na az elég nevetséges látvány tud lenni. A fizika újfent jelesre vizsgázik, de valami érthetetlen oknál fogva sokkal kevesebb tárggyal tudunk interakcióba lépni, jobbára csak a küldetéshez szükséges eszközökkel, meg pár székkel. Ez most nem negatívum, csak nem igazán értem, hogy miért nem volt jó a régi rendszer, ahol még az utolsó borosüveget is kedvünkre dobálhattuk. A motor javára szóljon viszont a gépigény, mely ismét barátságosra sikeredett, egy gyengébb gépen is vígan fog futni a játék maximális beállítások mellett.
A hangok ezzel ellentétben közel tökéletesek lettek, idén ennél jobb anyaggal még nem nagyon találkoztam, pedig volt pár ütős darab, elég csak a Remember Me – re gondolni. Mind a környezeti zajok, mind az ellenfelek hörgései, visításai kiváló összhatást keltenek, a szívrohamok fele ezeknek lesz betudható, ami sajnos egyszerre negatívum és pozitívum. A zenék hangulatfestő volta tagadhatatlan, ha ezek nem sikerülnek ilyen jól bizony hagyott volna némi ürességet maga után egy – egy jelenet. A leginkább vonós hangszerekkel és zongorával operáló muzsika kellőképp hangsúlyozza a sztori lényegesebb pontjait, hát még mikor a kórus is beszáll a buliba, az tud igazán eufórikus lenni. A szinkron is jó, pláne, hogy mesteri szövegkönyvből dolgoznak a szinkronszínészek, és szerep is némileg több jut nekik, mint az előző felvonásban. Audióvizualitás terén tehát ugyanúgy vegyes az összkép, mint a játékmenet esetében, következzék hát a konklúzió.

A Game for People



A teszt hangvételéből sejthető, hogy csalódtam a Machine for Pigs – ben, na nem azért mert rossz lett, pusztán nem tudott megfelelni a felé támasztott elvárásaimnak, és a bejáratott névnek. A felesleges butítások, olcsó ijesztgetés mellett a szavatosság sem szól a játék mellett, 4, legdurvább esetben 5 óra alatt kényelmesen kipörgethető, s való igaz, hogy a tiszta játékidő a Dark Descent esetében sem volt több, de ott akadtak fél órás fejtörők, plusz muszáj volt kilépkedni néha, káros mellékhatásokat elkerülendő. Ha ez lett volna az első Amnesia játék a végső pontszám sokkal magasabb lenne, de így, hogy még néhány rajongók által hegesztett toldalék is többet nyújt a valódi folytatásnál, sajnos nem adhatok többet, bármennyire is szeretnék. Továbbra is rengeteg lehetőséget látok a The Chinese Room csapatában, de ezzel a lehetőséggel most csak félig – meddig éltek. Talán legközelebb.

Grafika: 60%

Hang/zene: 98%

Játékélmény: 70%

Újrajátszás: Semmiképp


71%