A hónap dolgozója



Miles Upshur nem az ijedős fajta, bár ez vélhetőleg szakmai ártalom. Hiába ha valaki oknyomozó riporternek áll bizony kell, hogy legyen vér a pucában, főleg ha az ügy már távolról sem stimmel. Colorado hegyei közt fekszik a Mount Massive Asylum nevű létesítmény, mely hála a MURKOFF Psychiatric Systems vásárlási kedvének újra megnyitja kapuit, na persze nem azért, hogy fellendüljön a turizmus a környéken. Egy belsős infó szerint az elmegyógyintézet berkeiben nem épp emberbarát dolgok folynak, ezt erősítendő helyszínre érkezésünkkor már a katonaság is a tiszteletét tette, jelezvén, hogy itt bizony nagyon elcsesződtek a dolgok. De mint mondottam hősünket kemény fából faragták, simán bevállal egy éjszakai vizitet, és az sem különösebben zavarja, hogy a bejárat zárva, ember meg sehol. Egy ablak mindig nyitva áll, s még ha mászni is kell érte, a zsíros sztoriért látatlanba is megérte. Logikus? Nem, de ha az lenne, a játék itt érne véget, szóval ezt nézzük el a fejlesztőknek.

Science – Mysticism


Nem kell sokáig bandukolnunk, hogy rájöjjünk: itt bizony borzalmas dolgok történtek a közelmúltban. Furcsa zörejek, hörgések a távolban, egy-egy elsuhanó árny, holttestek és vér mindenütt, az áram pedig hol működik, hol nem. Hamar megtanuljuk, hogy egyetlen barátunk a kézikamera lesz, mellyel rögzíthetjük az egyes nyomokat, de ami ennél is fontosabb, az éjjellátó segítségével tájékozódhatunk a sötétben, ami elengedhetetlen lesz a túléléshez. A folyosón megtébolyodott betegek bolyonganak, tévét néznek, noha az csak statikus zajt sugároz, magukban beszélnek, sokszor nem is észlelnek bennünket, de ha mégis, nem marad más, mint a nyúlcipő és a bújócska. S hogy mi vezetett a mostani állapotokhoz? A helyenként felvehető dokumentumok, Miles naplóbejegyzései, valamint a sztorit továbbgördítő jelenetek egy ígéretes, fordulatokkal teli történetet vetítenek elő, de amilyen jól indul, olyannyira válik sablonossá, érthetetlenné az egész, hogy aztán a végére nyilvánvaló legyen: a történet az Outlast leggyengébben sikerült része. Ez pedig baj, mert az alapkoncepcióban volt potenciál, csak a fejlesztők beleestek a „sokat akar a szarka” csapdájába, így végeredményben egy identitászavaros összevisszaságot kaptunk. Pedig az indítás jó. MURKOFF vállalat azért nyitja meg újra az intézményt, hogy a Warlider projekt keretein belül álomterápiával kísérletezzenek a páciensekkel, legfőképp az álmok irányítása a cél, de mint azt a végeredmény mutatja valamit nagyon nem jól csináltak a szakik. Ez idáig szép és jó, de hamar felmerül a kérdés, hogy akkor mégis mi a péket keres itt egy náci orvos-pap (Martin atya a teljesség kedvéért), aki mindenféle vallási és okkultista dologról hadovál, melynek beteljesítésében nekünk is szerepünk van. Na, innentől jönnek a problémák, hisz mire elhinnénk, hogy az itt folyó borzalmak mind evilági szinten mozognak, behoznak az írók egy misztikus szálat, méghozzá a Warlider nevű istenség személyében, aki egyfajta felsőbb entitás, és kedvelt elfoglaltsága, hogy álmukban őrjíti meg a delikvenseket. Ezzel meg is van magyarázva, hogy miért kattant meg boldog-boldogtalan, és a köré alakult vallási kultusz is értelmet nyer, de a nem kicsit elnyújtott végjátékban ismét a tudományos alapokra helyeződik a hangsúly, de olyannyira, hogy minden természetfeletti esemény racionális magyarázatot kap. És ez a probléma gyökere. A fejlesztőknek el kellett volna dönteniük, hogy melyik szálat akarják végigvezetni, mert külön-külön teljesen rendben lett volna a dolog, (maximum a F.E.A.R. -el való nem kis áthallás miatt húztuk volna a szánkat) így keverve viszont egyáltalán nem működik a kémia, e tekintetben a thechineseroom csapata körökkel verte a Red Barrels-t.

Kizárólag szakácskönyvből



Ami a játékmenetet illeti a fejlesztőknek esze ágában sem volt újra feltalálni a kereket, kizárólag meglévő alapanyagokból dolgoztak, de azokat szinte tökéletesen alkalmazták. A mechanizmus leginkább az első Amnesiára hajaz, tehát első körben felfedezzük a látszólag nyitott, de amúgy szinte teljesen lineáris pályarészeket, felszedjük a kamerához szükséges elemeket, a történet morzsáit tartalmazó dokumentumokat, és feladványokat oldunk meg, amik itt sajnos kimerülnek kapcsolgatók nyomkodásában, és szelepek csavargatásában. Ez utóbbi kicsit repetitívvé teszi a játékot egy idő után, elviseltem volna nehezebb fejtörőket is, legyen az fizikai vagy logikai. Ha ellenfél van a közelben szépen sunnyogunk a sötétben, ha pedig forró a talaj futunk az életünkért, mert bár egy két ütést még elvisel Miles, ha nem vigyázunk könnyen fűbe harap, és jöhet a játékállás visszatöltés, ami sosem örvendetes dolog. 2 újdonság azonban van e téren. Az egyik, hogy futás közben a kihajolás gombokkal hátra tudunk pillantani, hogy milyen messze van az ellenség, a másik, hogy vannak bizonyos pontok, ahol egy gombnyomásra elbújhatunk. Mondjuk csupán szekrényekbe és az ágyak alá kuporodhatunk be, de így is életmentő, és nem kevésbé izgalmas procedúra, voltak imádkozással töltött másodpercek a végigjátszás alatt. És ha már futás. Hősünk mozgáskultúrája elég széles skálán mozog, átlendülhetünk a kisebb akadályok felett, kihajolhatunk sarkok mögül, guggolhatunk, sőt egy esetben még a párkányt is megmásszuk, csak hogy ne legyen unalmas az élet. Mindebben az a pláne, hogy mozdulatainkkor –beleélést segítendő - kezeink-lábaink bőszen kalimpálnak a képernyőn, á la Mirror’s Edge.
Nem teljes azonban az öröm, az Outlast ugyanis olyannyira scriptelt, hogy a horror műfaj Call of Duty-jának is tekinthető. Ezzel nem lenne túlzottan baj, ha a rendszer működne, de sajnos nem, sokszor találkoztam karakterekkel, akik mondandójuk befejeztével csak bambultak maguk elé, semmiféle reakciót nem tudtam kiváltani belőlük. Ott van továbbá az ellenfelek útvonala, amin soha nem hajlandóak változtatni, ugyanazokat a köröket róják újra és újra, persze csak amíg észre nem vesznek bennünket. Ilyen szintű megvalósítás mellett ezek a dolgok bizony illúziórombolóan hatnak, de az élmény rovására azért túlzottan nem mennek.

A borzalom maga



Az Amnesia legújabb felvonása nem kicsit volt csalódás félelemkeltés terén, az Outlast viszont csípőből hozza azt a szintet, amit anno a Dark Descent képviselt. Nem mondom, hogy nincsenek olcsó ijesztgetésre épülő elemek, de ezeken túl ott van a remekül eltalált hangulat, és a borzongató jelenetek egész sora, a 18-as korhatár itt tényleg nem vicc, lesz csonkolás, káromkodás, rengeteg vér, és még egy nekrofil jelenetnek is a szemtanúi leszünk, az erős gyomor és idegzet itt bizony alapkövetelmény. Az egészben a legrosszabb, hogy nem szörnyeket meg szellemeket kapunk a félelemkeltés eszközéül, minden sokkoló momentum az elborult, megtébolyodott emberi elme folyománya, csupa olyan dolog, ami létezhet/létezik a valóságban is, legyen szó a kannibál ikrekről, akik kendőzetlenül az orrunkra kötik, miként fognak kizsigerelni minket, vagy a bekattant orvosról, aki a tudomány oltárán áldozva végzi elmebeteg kísérleteit. Ellenfeleink is ezen egyének soraiból kerülnek ki, sokszor össze-vissza szabdalt, vagy épp varrott formában, láttunk már ilyet, és tény, hogy az Amnesia groteszk lényei durvábban festettek, de így is képesek letaglózóan hatni. Külön kiemelném a többször is visszatérő behemótot, az első találkozás minimum szívroham, de később sem lesz egy tündérmese. A kézikamerás megoldás telitalálat, főleg az éjjellátó funkció, mely sokkal hidegrázósabb élményt kínál, mint egy zseblámpa fénye, ha valaki látta a REC vagy a Grave Encounters című filmet az tudja miről beszélek. A helyszínek változatossága rendben van, a szokásos elmegyógyos miliőn túl lemerészkedünk a csatornába, fel a padlástérbe, és természetese az udvarra is, persze viharban, csak hogy még üdítőbben hasson a friss levegő. A labor, mely a végjáték színtere eléggé elüt a többitől, s bár nem rossz, teljesen felesleges, csak arra volt jó, hogy végképp elbagatellizálja a sztorit, és tönkrevágja a befejezést.

Dr. Unreal



Ami a látványt illeti, a játék pazarul fest, a textúrák tűélesek, a fény-árnyék hatások teljesen valós érzetet adnak, a szemcsés szűrő pedig igen sokat dob a hangulaton. Olyan részletekre is figyeltek a készítők, mint a függönyök lengedezése, vagy, hogy egy vértócsába lépve még sokáig lábnyomokat hagyunk magunk után, de a holttestekből kiömlő belsőségek kidolgozása is megér egy misét, bár hosszasan nézegetni szerintem senki sem fogja. Az éjjellátó megvalósítása hihetetlenül valóságos és félelmetes egyben, óriási szerepe van az atmoszféra megteremtésében. Van azért pár rész, amibe bele lehet kötni, ilyen a kevésbé fontos karakterek viszonylagos kidolgozatlansága, és az animációk sem tökéletesek, de műfaján belül jelenleg a legszebb darab, és a motorral készült többi játék közt is kiemelkedő helyen van.
A hangok és zenék szinte tökéletesek, ugyan nem érik el a Machine for Pigs szintjét, de nem sok kell hozzá. A szinkron rendben van, bár sok beszéd nincs, legfőbb szerep a környezeti hangoknak, és a zenéknek van, utóbbiak általában csak akkor csendülnek fel, ha valami fontosabb dolog történik (menekülés, scriptelt jelenetsor).

Éljen a király?



Az már érezhető a cikkből is, hogy az idei triumvirátus közül nálam az Outlast lett a befutó. Hiába volt történetben jobb az új Amnesia, és adott vérfagyasztóbb élményt az Arrival, összességében nézve ez lett a legkiforrottabb és legjobban összerakott darab, s bár a játékidő itt sem nagyon több, mint 4-5 óra, ez a kis intervallum garantáltan egy emlékezetes, alsónemű-cserélésben gazdag élményt ad, tökéletes tálalásban és üresjáratoktól mentesen. De a kérdés, hogy letaszította-e a trónról a Frictional nagyágyúját. Nos, ez - szerintem legalábbis – nem következett be, az a hangulat, mondhatni varázs, amit a Dark Descent képvisel egyszerűen utánozhatatlan, talán csak a SOMA - nak sikerül majd megrengetni egyelőre bombabiztos helyét. Ettől függetlenül az Outlast - ot csak ajánlani tudom mindenkinek, mert idén ennél jobb egyszerűen nem született a témában.

Grafika: 87%

Hang/zene: 98%

Játékélmény: 85%

Újrajátszás: Ezt az élményt elég egyszer megélni


86%