Tetszik vagy sem, ha egy játékot akarunk reklámozni, ennek legkönnyebb és leglátványosabb módja az, hogy bemutatjuk milyen szépségesen szép a grafika, elvégre egy-két perces videóban nem nagyon lehet részletezni a történetet vagy a karaktereket, és a játékmenetből is maximum egy ízelítőre futja. Na de, a grafika! Azt mindenki érti, mindenki látja, azt, hogy milyen fáradtságos munkát végeztek a művészek és pályatervezők, hónapok vagy akár évek során olyan világokat alkotva, amelyek már (jó esetben) szinte lemásznak a képernyőről.

Ez a külső adja az első benyomást, és pattintja azt a szikrát, ami aztán az érdeklődés lángját meggyújtja a leendő vásárlókban. Eme cél érdekében a fejlesztők tű éles textúrákba bugyolált poligonok millióit zúdíthatják ránk, vagy a modern technológiákkal mit sem törődve, néha egyenesen low-tech, mindazonáltal karakteres megoldáshoz nyúlva szemet gyönyörködtető élményt nyújthatnak.

Végső soron persze mindegy, hogy a csapat melyik utat választja, a lényeg az, hogy azonnal minden figyelem a játék felé forduljon, és ne eressze a szempárokat -- cikkemben most azokkal a címekkel foglalkozok, amelyek 2016-ban nagyot domborítanak majd a vizuális élmény terén, közben figyelmen kívül hagyva azt, hogy maga a tartalom milyen lesz. Eye candyt habzsolunk most! 

Firewatch

Felületesen szemlélve a Campo Santo játéka nem egy technológiai mestermű, ám nem is kell annak lennie, ugyanis van stílusa, ami pótolni tudja a háromszögek visszafogott számát. Az elnagyolt modellek és a stilizált tájak halványan megőrzik a realitást, de közben egy festmény benyomását keltik, így egy, nem egészen evilági, és éppen ezért a rejtélyekkel teli történetre ráerősítő erdőben tehetünk utazást.

No Man’s Sky

A No Man’s Sky akár a Firewatch testvére is lehetne, legalábbis a vizualitás terén, hiszen itt is hasonló tálalásban tárul elénk a játékvilág, azzal a különbséggel, hogy egy-két lépéssel távolabb kerülünk a realista ábrázolástól, és még nagyobb hangsúlyt kapnak a színek. Elég csak megnézni pár videót: kék bolygó, piros bolygó, lila bolygó, mintegy szín kódolva jelennek meg a különböző világok, kihangsúlyozva ezzel azt, hogy az ismeretlen világegyetem még ismeretlenebb és furcsa planétáinak csupán vendégei vagyunk.

Abzu

A tengerek és óceánok által rejtett titkok mindig is lenyűgözték az emberiséget, az Abzu pedig módot ad arra, hogy a felfedezők és kutatók nyomdokaiba lépve mi magunk is (szó szerint) elmerülhessünk a kék mélységben, de persze a tudományosságot nélkülözve. A Giant Squid szinte rajzfilmes, azaz stilizált tálalásban, élénk színekkel csábít magához, egy nyugalmas, tisztán a felfedezésre épülő úszkálására.

Cuphead

A látvány szempontjából az egyik legérdekesebb játékot a Studio MDHR fogja szállítani idén a Cuphead formájában. A fejlesztők inspirációért egészen a 30-as évekig, Max Fleischer (Betty Boop, Popeye) munkásságáig nyúltak vissza, és alkottak a korai rajzfilmek stílusát megidéző, ám eléggé a szürreális felé elkanyarodva és a sötétebb témákat sem kerülve. Plusz pont, hogy a korabeli technikákat is követték, vagyis kézzel rajzoltak mindent -- persze, aztán digitálissá konvertálták, de a lényeg az, hogy a művészek két tulajdon keze között születettek meg a végleges pályák és szereplők, ilyet pedig ma már jóformán senki sem csinál.

Mirror’s Edge Catalyst

A Mirror’s Edge a megjelenésekor nem csak azzal hívta fel a figyelmet, hogy egy igazán jól sikerült parkour játék lett, hanem azzal is, hogy a háztetőkön való futkározáshoz milyen szép környezet társult. A DICE a minimalista megközelítés mellett döntött, a fehér „vásznat” élénk színekkel, pirosakkal, zöldekkel és kékekkel megtörve, ezzel, játékokban ritkán látott vizualitást adva -- nos, a folytatás, vagyis, hát az előzmény is ezt a stílust követi, bár ezúttal kevésbé steril tálalásban, a kontrasztosságot kissé visszafogva.

Perception

Több olyan játék is megjelent már, amelyik főszereplője vak, így visszhangok alapján kell tájékozódni -- a Perception is ilyen, a korábbi próbálkozókkal szemben, azonban talán ennek sikerült a legkevésbé szemet bántó megjelenítést választania, ugyanakkor tökéletesen fenntartva a világ nem egészen kiismerhető jellegét. Az egész úgy működik, hogy minden hang hatására körülöttünk egyszeriben egy elnyújtott villanásban megjelenik a környezetünk, színek nélkül, csak körvonalak formájában felsejlik, mi áll előttünk, így egy közönséges üres szobából ijesztő rémkamrát varázsolva -- és akkor még nem mondtam, hogy konkrét rém is vár ránk ebben a horrorjátékban, a feszült pillanatok ezért garantáltnak tűnnek.

Allison Road

A stílust, mintsem a nyers textúranagyság és poligonszám terén domborító játékok után itt az idő beszélni arról is, hogy milyen fotorealisztikusságra törekvő címek várhatóak idén, a legelső pedig, ami eszembe jutott, az Allison Road, ami a Silent Hills által hagyott űrt igyekszik kitölteni. A Lilith csapat idővel és energiával nem spórolva egy meghökkentően részletes lakást alkotott meg, ahol minden szoba, bútor és berendezés meggyőző realitással jelenik meg előttünk, ezzel segítve, hogy beleéljük magukat a ránk váró rettegésbe.

Layers of Fear

Még egy horror, ám ameddig az Allison Road egy teljesen hétköznapi környezetbe helyezi a szörnyűségeket, addig a Layers of Fear magát a lakást formája át, groteszk, rémálomba illő és szürreális módon torzítva annak szobáit, jelképes módon mutatva be, hogyan hullik darabjaira a főszereplőnk amúgy is labilis elméje.

Doom

Idén visszatér a Doom, méghozzá nem csak új megjelenésként, hanem mint klasszikus játék is, visszalépünk ugyanis a gyökerekig, ami pörgős akciót, rengeteg vért, és ami a cikk szempontjából fontos, nem sötétségbe burkolózó pályákat, hanem színeket és tisztán kivehető formákat. Az id Tech 6 vagy 666, ha úgy tetszik, nyomasztóan komor, ipari jellegű környezetekkel és látványosabbnál látványosabb módon cafatokra robbanó és szakadó ellenségekkel népesíti be az elénk kerülő játszótereket, ráadásul ez azon kevés játékok egyike, ami a bejelentés óta jobban fest, eltűnt ugyanis a sárgás filter, amit az alábbi videóban is láthattok.

The Division

A The Division az első bemutatójakor letaglózó szépségével hívta fel magára a figyelmet, ám ahogy teltek-múltak az évek, Ubisoft-szokáshoz híven, a látvány kissé megkopott, és ma már nem egészen az a részletesség és méretek várnak minket, mint 2013-ban. A The Division azonban mindezek ellenére is nagyon jól néz ki, a Snowdrop Engine ugyanis remek munkát végez a káoszba süllyedt New York zűrzavarának és barátságtalan, befagyott küllemének megjelenítésében -- a betondzsungel még sosem volt ilyen veszélyes, az általában csillogó és sosem alvó Nagy Alma pedig most sírrablókkal teli kriptaként várja a kalandorokat.

Ghost Recon: Wildlands

Amikor ezeket a sorokat írom, még eléggé a levegőben lóg az, hogy 2016-ban valóban meg fog-e jelenni a Ghost Recon: Wildlands, a Ubisoft ugyanis a legutóbbi gazdasági jelentésében egyszerűen nem adott premierdátum. Tételezzük fel azonban, hogy a játék idén a boltokba kerül, ami azt is jelenti, hogy Dél-Amerika gyönyörű tájaira indulhatunk harcolni. A Ghost Recon: Wildlands lenyűgöző részletességet ígér a csipkézett hegyszirtektől a vakítóan fehér sós síkságokon át a zöldellő erdőkig, mindezt egy nyitott és szabadon bejárható világban -- legalábbis ezt mutatták eddig, aztán majd meglátjuk, milyen lesz a végleges minőség.

A cikkeink végén kötelező jelleggel elmondjuk, hogy az adott író szubjektív véleményét olvastátok, és ez most hatványozottan igaz, hiszen egyéntől függ, hogy kinek mi számít szépnek, ebből fakadóan pedig még inkább fontos feltenni a kérdést:

NEKED MELYIK JÁTÉK GRAFIKÁJA, STÍLUSA TETSZIK A LEGJOBBAN AZ IDEI FELHOZATALBÓL?

Arra vagyok kíváncsi, hogy külső alapján melyik program keltette fel a legjobban az érdeklődésedet, és a vicc kedvéért most felejtsd el, milyen lesz maga a játékmenet. Tényleg csak az számít, hogy milyen a külső, a belbecs most az egyszer másodlagos.