Életkoromból adódóan (vagy csak azért, mert akkoriban nem volt a környezetemben elég fantasy-rajongó) mind a könyvekből, mind magából a videójátékból kimaradtam, amikor még újnak számítottak, így valószínűleg máshogy látom a dolgokat, mint azok, akik ezt akkor és ott megtapasztalhatták. Előre is elnézést kérek tehát, ha esetleg nem olyan hangokat ütök meg, melyek a nagytöbbség nézeteit tükrözik vissza. Itt jegyezném meg azt is, hogy ezen írás nem akar játékteszt lenni (mindenki jobban jár vele), inkább valahol az „Így készült...” és a „Véleményem szerint…” kategóriák között félúton határoznám meg a helyét.

dtd2503.png

Egyszer volt...

...hol nem volt, volt egyszer két brit játéktervező/fantasy író, Steve Jackson és Ian Livingstone. Mindketten nagyon kedvelték a szerepjátékokat, olyannyira, hogy 1975-ben John Peake-kel karöltve létrehozták a Games Workshopot, mely a Dungeons & Dragons első európai forgalmazójává vált. Persze megvoltak a saját ötleteik is, ami odáig vezetett, hogy 1981-re megalkották a nálunk „lapozgatós könyvek” néven elhíresült műfajt. Ennek lényege, hogy könyvformátumban kapunk egy szerepjátékot, melynek egyetlen hőse az olvasó, aki nem lineárisan halad a történet megismerésében, mely kicsi, számozott fejezetecskékre osztva, ám cselekmény szempontjából keverten foglal helyet a könyvben. A navigálást a mű utasításai, valamint dobókocka és a szerencse segíti. Ezen formátum az alkotók szerint azért hasznos, mert így nehezebben lehet kitalálni a sztori végét, ami az élményt is javítja, nem mellesleg a különböző választási lehetőségek révén az újraolvasást/játszást is segíti. Az ötletből végül egész sorozat nőtte ki magát Fighting Fantasy cím alatt, mely jelenleg több mint 60 részt számlál (még 2019-ben is jelent meg új). Maga a Halállabirintus, mint regény 1984-ben látott napvilágot, ám tizennégy évig kellett várni, míg az Eidos jóvoltából a monitoron is megelevenedhetett az addig csak az olvasók fejében élő kazamata (’84-ben azért készült egy ZX Spectrum-játék az A Tűzhegy Varázslójából). Ehhez mondjuk az is kellett, hogy Livingstone időközben pont az Eidoshoz szerződött, akit természetesen a fejlesztés folyamatába is bevontak – főként a pályadizájn és a látvány megalkotásába. Jó példa erre Red Lotus, akinek a kinézetét képregényhősnők inspirálták, legalábbis Livingstone állítása szerint.

dtd2505.png

Ketten a szörnyek ellen

Véres mesénk két választható hőst kínál a kalandor kedvű játékosok számára: egy kalózok által nevelt harcos amazont (Red Lotus) és egy barbár gladiátort (Chaindog), akik bár különbözően néznek ki, más eltérést nem mutatnak. Az egyiküket hívta tehát meg egy varázsló az ő kis kazamatakomplexumába, hogy ott szörnyeket öldössön és kincseket gyűjtsön be. Azt hiszem, az ilyen történetre mondják azt, hogy egy gyufásdobozon is elfér, de többre igazából nincs is igény, hiszen a többit mi magunk írjuk hősies tetteinkkel. A játékmenet is nagyjából ennyire egyszerű (vagy legalábbis annak tűnik): megyünk, csapdákat kerülgetünk, ölünk, kapcsolókat babrálunk, ismételünk, esetleg felmarjuk az útba eső kincseket, fegyvereket, varázslatokat, varázsitalokat. Ellenfelekből azért széles a választék, hiszen orkok, bohócok, kígyótestű nők fenik ránk fogaikat, hogy csak párat említsek a szembenálló kreatúrák közül. A képi világ mai szemmel nézve – jobb szó híján – ocsmány, de ne felejtsük: egy ’98-as játékról van szó, amely PC mellett PlayStationre is megjelent ami (mint tudjuk) nem igazán a bámulatos grafikával megáldott progikról volt híres. Ettől függetlenül tud azért meglepetésekkel szolgálni az alkotás, eléggé kikerekedett például a szemem az egyik csata után, amikor megláttam, hogy a héroszom fél arca hiányzik. A hangszekció sok szót nem érdemel, bár a menük alatt hallható sikolyok igazán velőtrázóra sikerültek.

dtd2508.png

Kalandod itt véget ért

A kor kritikusai elég vegyes fogadtatásban részesítették a játékot. Volt, ahol Tomb Raider-pótlékként aposztrofálták (mondjuk a játékmotor nagyjából ugyanaz), máshol simán csak rossznak bélyegezték, ebből adódóan, hogy máig nem sikerült elérnie magas pontszámokat. A magam részéről a grafika és a játékmenet hiányosságai mellett még könnyedén elsiklanék, ám az irányítás már-már katasztrofális. Értem én, hogy alapvetően PS-játék, de ha a menüben meg lehetett oldani az egérhasználatot, akkor magába a játékba ezt miért nem sikerült beemelni? Így aztán a navigálás még csak-csak megoldható valahogy, de a harchoz csak sok szerencsét tudok kívánni. Tipikusan ez az a játék, ami tényleg megérdemelne egy újrakiadást, mert potenciál éppenséggel lenne benne dögivel, az már más kérdés, hogy a kiadó is hasonlóan érez-e. Bárhogy is, (egy, az alkotók által szabadon választott) Isten éltesse!