American McGee: A Grimmről és McGeeről...Ahogy arról már korábban beszámoltunk, American McGee Kínába költözött, és Sanghajban létrehozta a Spicy Horse stúdiót a térség tehetséges embereire alapozva, akik új projektjén, a Grimm-meséket feldolgozó játékszérián dolgoznak. Nos, a csapat immár 120 (!) főből áll, ami nem gyenge, és készült is róluk egy csoportkép, melyet itt oldalt megtaláltok (nagításhoz kattints!) – vidám kis banda, azt hiszem, nem lesz nehéz megtalálni köztük McGeet...

American McGee: A Grimmről és McGeeről...A játékkal kapcsolatos új hír az, hogy elkészült a játék logója (itt oldalt látható), ami egyáltalán nem elhanyagolható, hiszen ez afféle „kirakat”, amivel a játékos először találkozik a dobozon, és rögtön árulkodik is, hogy mire számíthat a kedves vevő. Véleményem szerint jól sikerült elkapni a hangulatot; a srácok 50 alkotás közül válogattak, az egyszerű, karakterkészlettel felrótt betűs megoldástól a grafikával megspékeltig, a győztes afféle arany középút. További jó hír, hogy a befutott alkotást nem más készítette, mint Ken Wong, a játék művészeti vezetője, ami ugye azt is sejteti, hogy jó kezekben van a projekt, ha ilyen lesz a többi művészi anyag is, nagy baj már nem lehet...

Tervezőnk egyébként nemrég interjút adott a Shacknews külhoni online magazinnak, ennek részletei következnek most. Hogy megadjam a hangulatot, és nagyjából azok is képben legyenek eme őrült figurával, akik nem ismerik, íme a válasza az első, „Köszi, hogy áldozol ránk az értékes idődből” felvezetésre: „Köszi Chris Faylor! American McGee boldog, hogy részt vehet American McGee interjújában. Az interjú esélyt ad arra, hogy American McGee beszélhessen American McGee projektjeiről, American McGee ötleteiről, és American McGee American McGeejéről. American McGee.” Igen, idióta a srác, de a szó legnemesebb értelmében, ezért is lehet imádni, és kb. ez csapódik le a játékaiban is...

American McGee: A Grimmről és McGeeről...A Grimm csakúgy, mint az Alice és a Bad Day L.A. teljesen McGee koncepciója, a Scraplandhez inkább csak a nevét adta, hiszen az egész játék Enric Alvarez  és az ő Mercury Steam csapatának a „szülötte” volt. A cucc ugyebár az Alice-ra hajaz, persze ezúttal egy kitűnő, licencelt 3D-s motort használnak, ráadásul az Alice írója és producere, R.J. Berg ugyanezen beosztásban dolgozik a projekten, ami újabb jó jel. McGee egyrészt a tervező, másrészt afféle „spirituális instruktor”, aki ötleteket ad a munkatársaknak, aztán félreáll, hogy azok kiélhessék kreativitásukat. Újabb idézet következik, öveket becsatolni: „Oh, és megpróbálunk legalább 40%-kal több American McGeet belepakolni az American McGee's Grimmbe. De azoknak, akik már lefáradtak ettől az egész American McGeezéstől, lesz egy „No American McGee” mód – jelenleg ez lecserél minden American McGeet John Romeróra, amely lehet hogy jó dolog, de lehet, hogy rossz”. (Ez kész...). Sajnos Chris Vrenna zeneszerző, akinek dallamai nagymértékben meghatározták az Alice atmoszféráját és hozzájárultak a felejthetetlen élményhez, ezúttal kimarad a fejlesztésből, a zenét, hanghatásokat, beszédhangokat házon belül tervezik és készítik; hangmérnökük, Jason Tai Malajziából érkezett, és McGee elmondása szerint könnyű és sötét zenei stílusok széles spektrumát hozta magával, munkája remekül fog passzolni a Grimm világához.

American McGee: A Grimmről és McGeeről...A zenei vonal ilyetén saját kézbe vétele egyébként az epizódos megoldás miatt fontos. Mint korábban már volt szó róla, a játék a GameTap rendszerén keresztül lesz elérhető, 24, teljesen önálló részletben. Erre a metódusra McGee a „Lost kontra South Park” példát hozta fel: előbbinél ugye nem igazán lehet az előzmények ismerete nélkül megnézni egy részt, míg utóbbi mind egy-egy kerek egész, van Osama bin Laden epizód, World of Warcraft epizód. Ez remekül passzol a Grimm-koncepcióba, hiszen ha egy játékos például arra kíváncsi, mit műveltek a srácok a Piroska és a farkas meséből, letölti azt a felvonást, és az előző vagy következő részek ismerete nélkül is tolhatja. Egy átlag spíler 30 perc alatt végezhet egy-egy etappal; ez a tervező szerint fontos, mert szerinte a játékok egyik hátulütője, hogy a mai rohanó világ embere nehezen tudja beilleszteni azt a napirendjébe, ám ha tudja, hogy a cucc félóra alatt végigpörgethető, szívesebben áldoz rá, azaz marketingszempontból is okos dolog ez a megoldás. Ezzel együtt persze kockázatos is, bár a Telltale Games már kikövezte számukra az utat – a Bones még nem volt akkora siker, de a Sam and Max már igen, viszont ugye ott csak hat epizód volt, a 24 viszont elég nagy szám, ráadásul a félórás móka másoknak kevésnek bizonyulhat. (Személyes megjegyzés: persze nagy kérdés lesz az ár is; ha normális áron adják, akkor oké, de jelzem, ha csak egy ezrest kérnek el érte, az egész „szezon” 24 ezer forintért elég húzós, ha meg egy átlag 12 órás időtartamú cuccot nézek, az max. 10 ezer körül van, aminél ez esetben kb. 400 forint, azaz 3 dollár lenne az ideális ár részenként – nagy kérdés, hogy ennyiért megéri-e a fejlesztőnek és terjesztőnek az egész...). A Grimm amúgy tökéletesen alkalmas a „merchandise” teljes spektrumára, azaz figurákra, hagyományos játékokra, filmekre, nyomtatott verziókra, képregényre is, erről azonban még korai lenne beszélni.

American McGee: A Grimmről és McGeeről...Kicsit visszakanyarodva a játékhoz: egyik legérdekesebb része a harc- és fegyverrendszer lesz, mely a szavak erején, a gyermekmesék építőelemein, és az azokat tartalmazó könyveken alapul. A „Words as Weapons” (a szó, mint fegyver) szisztéma elegáns és egyszerű: a fő karakter bármilyen szót kiemelhet a környezetből (pl.: BURN, azaz „égés”), magával cipelheti, majd rádobhatja az ellenségekre, akadályokra. McGee szerint ez a koncepció szintén ideális az epizódos megoldáshoz.

Az interjú végén némi „személyeskedésre” is sor került. American elmondta, hogy szabadidejében Wii-vel játszik, imádja, és jelenleg két platformot lát ideálisnak a játékfejlesztésre: a Nintendo konzolját és a PC-t. (Imádom a fickót.) Arra a kérdésre, hogy mi történt az Óz projekttel, így válaszolt: „Atari/Inrogrames történt vele. Finanszírozták az előkészítést, pénzügyi gondokba keveredtek, és kidobták a fejlesztőik jó részét. Az Óz is megkapta a kegyelemdöfést, és McGeeéknek nem sikerült felélesztenie azt. A filmverzió azonban még fejlesztés alatt áll.".

A végén egy érdekes kérdést tett fel a kolléga: milyen játék születne, ha mondjuk Sid Meierrel kellene együttdolgoznia. A választ megpróbálom szó szerint visszaadni, mert ismét remekül mutatja be ezt az elvont figurát: „Attól függ, kinek a neve kerülne előre... American McGee Sid Meier játéka egy körökre osztott stratégia lenne, ahol a játékosnak egy lávatóra kellene birodalmat építenie Hot Topic boltokból (híres amerikai bolthálózat tiniknek és fiataloknak, elsősorban a popkultúra cuccaira kihegyezve, a punktól az emón és a goth stíluson át a retróig és klasszikus rockig - ]{r.). Sid Meier American McGee játéka pedig egy 3D-s shooter lenne, ahol a játékosnak Dzsingisz Kánhoz és Nagy Sándorhoz hasonló ellenségeket kellene megölnie úgy, hogy síneket fektet a fejükre...".

Sok mindent azt hiszem, ehhez már nem kell hozzátennem. Egy fontos infó még: az első Grimm-epizód 2008 tavaszán lesz elérhető a GameTap hálózatán.