5. (SE)XBOX

Az ügy 2007-ben, nem sokkal a Mass Effect megjelenése után robbant ki Kevin McCullough bogposztjának nyomán. A cikkben az író úgy jellemezte a játékot, hogy abban „bárkivel és bármikor szexuális kapcsolatot létesíthet a játékos”, illetve „csak egy gombnyomásra van a virtuális erőszak a játék internetes funkciójának köszönhetően”.

A játékosok először nagyon negatívan fogadták a dolgot, majd kicsivel később gúnyolódásba fordult az egész. Az író bocsánatot kért a játékosoktól, de továbbra is tartotta magát az állításához, pedig az egész ügy olyan abszurd és légből kapott volt, hogy még maga Jack Thompson is ellenezte.

Az ügynek itt vége lehetett volna, ám a rossz hírű Fox News előszedte a témát a hangzatos, „SE'XBOX? Az új játék, amiben teljes digitális meztelenség és szex van.” címmel A blokk házgazdája Martha MacCallum volt, aki azt állította, hogy a játék semmit sem bíz a képzeletre, és lehetővé teszi, hogy a játékosok részletesen bemutatott szexjelenetben vegyenek részt. Az ügyben MacCallum a pszichológus Cooper Lawrence-t kérdezte meg, akinek az volt az szakmai véleménye, hogy a játék arra tanítja a fiatal fiúkat, hogy szexuális tárgyként tekintsenek a nőkre.

A másik megkérdezett a szakmájában elismert játékújságíró, Geoff Keighley volt, aki végre valahára országos tévéadásban öntött tiszta vizet a pohárba. Elmagyarázta a résztvevőknek és a nézőknek, hogy a játékostól függ, hogy kapcsolatba akarnak-e lépni a legénység tagjaival, az ízlésesen megvágott, az átlag főműsoridős tévésorozatnál nem többet mutató szexjelenet pedig a teljes játékon átívelő romantikus kapcsolat csúcspontja. Keighley továbbá megkérdőjelezte a korábban elhangzott állításokat, s ki is derült, hogy sem MacCallum sem pedig Lawrence egy percet sem játszott azzal a játékkal, amit annyira elítéltek.

A Mass Effect körüli botrány olyan nevetséges ügy volt, hogy egy darabig el is gondolkoztam azon, hogy meg se említsem, de rájöttem, kár lett volna, hiszen ez ékes példája annak, amikor a semmiből lesz botrány, olyan emberek miatt, akik még csak nem is játszottak azzal, amit kritizálnak.

Hölgyeim és uraim, íme a botrány tárgya.

 

4. REMEMBER, NO RUSSIAN

A közelmúltban kevés játék került olyan sokszor a viták középpontjába, mint a Modern Warfare 2. A játék multiplayer módja körüli problémák és a kérdéses reklámkampány ügyétől most tekintsünk el, a legtöbb vitát ugyanis egyetlen pálya váltotta ki. Ezt a szekciót mindenki ismeri, még az is, aki egyébként messze elkerüli a játékok világát. Természetesen a No Russian fejezetről beszélek.

A Modern Warfare 2 történetének első negyedében a játékosok eljutnak egy olyan ponthoz, amikor egy beépített ügynököt kell irányítaniuk egy orosz terroristaszervezetben. A küldetés egy liftben kezdődik, s abban a pillanatban, hogy kinyílik az ajtó, a társaink tüzet nyitnak a reptéren álldogáló, fegyvertelen, ártatlan civilekre; zene nélkül, csak a fegyverropogás és az áldozatok sikolyai hallhatóak. A pályán nem kötelező lőnünk, sőt a szekció átléphető, bármiféle negatív következmény nélkül, de a legtöbb játékos a nagy felhajtás miatt természetesen nem hagyta ki.

A No Russian az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban okozott nagy sajtóvisszhangot. Amíg az amerikai sajtó tagjai csak sokkolónak és rossz ízlésűnek nevezték a pályát, addig Angliában az országgyűlés alsóházába is eljutott a játék. A témát Keith Vaz parlamenti képviselő hozta fel, aki már régóta ellenzője az agresszív játékoknak, de ő még finom is volt, mikor pánikkeltőnek nevezete az Infinity Ward alkotását -- nem úgy, mint a British Muslim Forum, amelynek képviselője Joseph Goebbels propagandamunkáihoz hasonlította a programot, a London Jewish Forumtól Alex Goldberg pedig egy lépéssel még továbbment, mondván a játék terroristaszerepbe kényszeríti a játékosokat. Stephen Lowe, Hulme visszavonult püspöke szerint a BBFC-nek ki kellett volna vágnia a pályát, a tévés személyiség, Jennifer Trent-Hughes pedig azt nyilatkozta, hogy a játék miatt sírt, rosszul volt és félt is, sőt a 15 éves fiának be kellett takarnia a szemét a vér miatt.

A rossznyelvek szerint mindez kalkulált volt, a fejlesztők nagyon is tudták, hogy egy ilyen jelenettel minden gyerekeket védő, vagy agressziót ellenző csoport nekik fog esni, de hosszú távon az ingyen reklám miatt megéri, s van is ebben ráció, hiszen az adott évben eladási rekordot döntött a játék, nem kis mértékben ennek a világ szinte minden tájára kiterjedt felhajtásnak köszönhetően.

Noha nem kötelező megölni senkit a jelenet során, a terroristák ellen sem fordulhatunk.

 

3. A MORTAL KOMBAT SEGÍT MEGTEREMTENI AZ ESRB-T

Az 1992-ben indult Mortal Kombat-széria rövid idő alatt nagy rajongói táborra tett szert, a kezdeti pénzügyi sikerek azonban első sorban a játékot övező botrányoknak köszönhetőek. Az emberek felkapták a fejüket arra a programra, amely így kiverte a szülőknél a biztosítékot. Egy véres és brutális programról beszélünk, amit minden gyerek látni akart, miközben a felnőttek be akarták tiltani. A második rész például Németországban sikeresen került tiltólistára, sőt 1995-ben majdnem minden MK3 kópiát elkoboztak, miután törvénysértő módon boltokba került a játék. Más platformokon viszont a tartalmat csorbították meg, hogy ne legyen balhé.

Az első Mortal Kombat SNES-re írt változatából eltávolították a vért és visszafogták a kivégzéseket, az MK II Japánba szánt verziójában pedig zöldre cserélték a vér színét.


A játékkal kapcsolatban egy komolyabb peres ügy is volt 1997-ben, amikor a 13 éves Noah Wilsont egy késsel megölte a barátja. Az áldozat anyja szerint az elkövető olyan mértékben volt rabja a Mortal Kombatnak, hogy beleképzelte magát a játékba, s az egyik karakter, Cyrax kivégzőmozdulatát utánozva intézte el áldozatát, a bíróság azonban ezt nem vette figyelembe.

A Mortal Kombat legnagyobb érdeme azonban az volt, hogy a hasonló botrányokkal övezett Doommal, Night Trappel és Lethal Enforcers-zel együtt lehetővé tette, hogy létrejöjjön az ESRB. A szervezet az Észak-Amerikában és Kanadában megjelenő játékok korhatár-besorolásával foglalkozik az 1990-es évek elejétől. Rövid idő alatt a számos egyéb, hasonló munkát végző szervezetet megelőzve, az amerikai kongresszus által elfogadott szerv lett, ami azóta is végzi a munkáját.

2. JACK THOMPSON ÉS A GTA

Azt hiszem, Jack Thompsont senkinek sem kell bemutatnom, hiszen itt az oldalon is számtalanszor foglalkoztunk már a tevékenységével. Az egykori ügyvéd 2003-ban kezdte meg keresztesháborúját a Grand Theft Auto-sorozattal szemben. Az első ügy egy gyilkossági eset volt, amiben az elkövető állítólag megszállottja volt a GTA III-nak, ám sem ekkor, sem pedig a későbbi esetekben nem igazolódott be, hogy a Rockstar népszerű sorozatának lenne közvetlen köze a gyilkosságokhoz, pedig Thomson sokszor próbálkozott bemocskolni a kiadót és mindenkit, aki a játékkal kapcsolatban állt. Karrierje során főleg a déli államokban ment bíróságra, minden ügyre ráugorva, aminek csak halvány köze lehet a sorozathoz, illetve számos alkalommal szerepelt a híradásokban is. Aki meghallgatta, annak szenvedélyesen magyarázta el, hogy a Grand Theft Auto képes megtanítani gyerekeket a fegyverek helyes használatára, ám arra már nem, hogy felismerjék az ezzel járó következményeket. Az egész sorozatot egy gyilkosságszimulátornak tartja, a GTA IV megjelenését pedig nagyobb katasztrófának nevezte, mint az 1900-as években több százezer áldozatot szedő gyermekbénulás.

Főbb célpontjai a Rockstar, a sorozat kiadója, a Take-Two, valamint a játékokat árusító nagyobb üzletek, köztük a Best Buy és a Target. Ezeket a cégeket gyakran perelte be aktívabb évei során, de magánakciókat is rendezett. Egy alkalommal rejtett kamerával rögzítette, ahogy az akkor 10 éves fia megveszi a GTA Vice City című játékot, ezt megelőzően az ellenfél ügyvédét zaklatta levelekkel, sőt odáig is elment, hogy írt egy levelet Strauss Zelnick (a T2 vezérigazgatója) anyjának címezve, amiben arra akarta felhívni a figyelmét, hogy „a fia szánt szándékkal akarja kisgyerekeknek, minél több példányban eladni a GTA IV-et.„

Thompson klasszikus példája annak, amikor egy ember alapjában véve jót akar, de olyan módszerekkel szeretne érvényesülni, amivel csak saját magát járatja le -- nem is csoda, hogy 2008-ban a floridai ügyvédi kamarának elege is lett belőle, így kizárták. Azóta Thompsonról szerencsére nem sokat hallottunk, legutóbb a Facebookot akarta 40 millió dollárra beperelni az őt sértő kommentek miatt, de ebből nem lett semmi.

A GTA IV megjelenése előtt Thompson megfenyegette a Take-Two-t, hogy minden áron meg fogja akadályozni a játék boltokba kerülését.

 

1. SUPER COLUMBINE MASSACRE RPG!

1999 áprilisában Amerikát egy szörnyű esemény rázta meg: Coloradóban két tanuló, Eric Harris és Dylan Klebold 13 embert mészárolt le, valamint 21 főt sebesített meg, majd végeztek saját magukkal is a Columbine középiskolában. A tragédia a negyedik legnagyobb iskolai vérfürdő volt, de hatását tekintve talán a legnagyobb, hiszen ezek után kapott nagyobb figyelmet az iskolákban a fegyverek ellenőrzése, az hogy a gyerekek hogyan tudnak lőszerekhez jutni, de az iskolások szubkultúrái, az általuk szedett depresszió elleni gyógyszerek, az iskolai bántalmazás, az internethasználat, és persze a videojátékok is előtérbe kerültek.

A tragédia mind a mai napig nagyon kényes téma, így érthető, miért volt nagy botrány, mikor előkerült a Super Columbine Massacre RPG! című játék. A programot egy amatőr filmes, Danny Ledonne készítette, mintegy hat hónapnyi munkát belefektetve. Több ezer oldalnyi hivatalos dokumentumot, újságcikket és beszámolót átnyálazva, az utolsó részletig hiteles játékot készített az RPG Maker 2000 segítségével. Alkotása segítségével a játékosok a teljes mészárlást átélhették, majd a pokolba is elkísérhették a két merénylőt, ahol maga a Sátán gratulált nekik a tetteikért.

A játék 2005-ben, a Columbine-tragédia hatodik évfordulóján jelent meg, kevés sikerrel, ám miután 2006-ban kitudódott a készítő neve, előbb a játékossajtó, majd a mainstream média is hamar felkapta a témát. Sokan gyalázatosnak nevezték a programot; az egyik hozzátartozó gyomorfogatónak tartja; a CNN a terrorista szubkultúra ünneplésének titulálta; az Ars Technica egyik munkatársa megrázónak érezte a játékot, a PC World pedig a valaha készült második legrosszabb játék címét adta oda. A rengeteg negatív kritika ellenére azonban sokan művészi értékeket véltek felfedezni a játékban, mellyel -- Ledonne állítása szerint -- görbe tükröt akart állítani a média reakcióira. A Super Columbine Massacre RPG!-t a Slamdance Guerrilla Games rendezvényen például eséllyel indult, mint független játék, ám a felső vezetés és a szponzorok miatt eltávolították.

Egy 2007-es adat alapján 400 ezren töltötték le a játékot.


Nagyon összetett, érzékeny ügy volt a Super Columbine Massacre RPG! esete, a közvélemény ugyanis egyöntetűen ellenezte a játék létezését, elvégre egy mind a mai napig kényes témát feszegetett, másrészt viszont a hivatásos fejlesztők egy része művészi értékeket látott a játékban, így sok ellenző mellett voltak jó páran, akik támogatták Ledonne alkotását, mely habár sokkoló volt, szerintük bizonyította azt, hogy a játékok lehetnek művészi alkotások is, tudnak többet is nyújtani, mint egy kis szórakozás.

Természetesen most is várjuk a véleményeteket. Szerinted volt jó szándék Jack Thompson tetteiben? Mi a véleményed a No Russian-, vagy éppen a Super Columbine Massacre RPG-botránnyal kapcsolatban? Oszd meg velünk a gondolataid a kommentek között!