John Smedley a jelenlegi játékvilág egyik legszimpatikusabb figurája, mert nem fél szabadon véleményt nyilvánítani, elismeri konkurenseit, és maga is bizonyítottan keményvonalas játékos, aki alig várja, hogy fejest ugorjon egy új MMOG-kalandba. Ugyanakkor úgy véli, kedvenc műfaja a kreativitás határterületeire ért: muszáj új üzleti- és játékmenet-modelleket kitalálni, különben a vásárlók elfordulnak a stílustól.

"Az a véleményünk [az SOE-nál], hogy a kor MMOG-i, és ebbe beleértendők a mi játékaink is, stagnálnak, és egy olyan üzletmodellbe szorultak bele, amit őszintén szólva mi segítettünk trónra az EverQuesttel. Teszünk némi extra tartalmat a játékba, a játékosok pedig végigszaladnak rajta, elképesztő sebességgel, hála az olyan adatbázisoknak, mint a Thottbot." -- fogalmazta meg aggályait John a Polygonnak.

Hogy mi erre a megoldás? Egyszerű: el kell érni, hogy ne a játék készítői, hanem maguk a játékosok diktálják a kalandok irányát, mint egy sandbox programban. Smedley-ék most ezen ügyködnek az EverQuest Nextben, elérve, hogy az MMOG-műfaj "élő, lélegző világ legyen, és ne olyan, mintha filmet néznénk".

John szerint a frissen kiadott PlanetSide 2 (adatlapunkon) is jó példa erre: a játékosok kapnak egy rakás fegyvert és már mehet is a küzdelem, nem kell őket folyton terelgetni. Hogy ezt miként lehet elfogadható módon megoldani egy fantasy MMORPG-ben, a jövő zenéje, de ha van cég, aminek hajlamos hinni az ember, akkor a Sony Online az.