A világot szerintem két részre lehet osztani, ha az Aliens: Colonial Marinesről van szó: azokra, akiknek nem jött be, és rám. Nem hiszem, hogy sokan lennénk, akiknek minden súlyos hibája ellenére tetszett a játék. Legalábbis olyan „elütöm az unalmas órákat az egyik kedvenc univerzumomban” megközelítésben.

Tagadhatatlan, hogy ez a játék egy szégyenfolt a Gearbox palettáján, és technikai, történeti és marketing szinten is elrettentő példa lehetne – de ebbe most nem megyek bele, mert ez a cikk nem erről, hanem arról szól, hogy hogyan csinált egy jobb játékot az Aliens: Colonial Marinesból néhány lelkes rajongó.

A TemplarGFX's ACM Overhaul tulajdonképpen padlótól plafonig igyekszik felújítani a játékot, nem csak grafikai, de játékmenet szintjén is. Persze először valószínűleg az fog szembetűnni, hogy látványra valamivel szebb lett ez a gyalázatosan ronda program. Csodát persze senki se várjon, de a sok-sok új vizuális- és hangeffekt, valamint a finomított vagy újragondolt animáció szebbé és hangulatosabbá teszi a játék összképet, erről az alanti galériában magatok is megbizonyosodhattok.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ám az ACM Overhaul modnál a lényeg nem is ezen, hanem inkább a játékmenetben történt apró, mégsem elhanyagolható változásokon van. Mert az Aliens: Colonial Marines biza ezeknek köszönhetően lett sokkal nehezebb és parásabb.

Sötétben vár: a Halál

Már az elején ráébredhetünk arra, hogy a játék sötétebb lett, mint eredeti kivitelében. Sokkal több az árnyék (ráadásul dinamikusabbak), a sötét folyosó, a fényforrások pedig ennek köszönhetően nem egy esetben majdnem elvakítanak. Mindez megnehezíti az alienek érzékelését és becélzását, pláne amellett, hogy gyorsabbak lettek.

De ne szaladjunk ennyire előre, maradjunk még kicsit a szörnymentes szakaszon azonnal szembetűnő változásoknál. Első és legfontosabb, hogy váll-lámpánk immár nem örökéletű izzóval lett felszerelve, négy-öt perc után biza lekapcsol. Ezt egy éles hang jelzi, ahogy azt is, ha néhány másodperccel később újratöltődött (másodpercenként egy percet kapunk vissza a lámpa élettartalmából). Semmi más nem mutatja, hogy éppen milyen az állapota, megjegyzem, a mod arra is lehetőséget ad, hogy a HUD-ot teljes egészében kikapcsoljuk.

Az ACM Overhaul telepítése után az életerőnk sem töltődik mágikus úton vissza. Ennek köszönhetően az életpackok fontosabbak lettek, mert nélkülük igen gyorsan elhalálozhatunk, ha nem vigyázunk, márpedig a fürge és okos alienek között, akik ráadásul savas vérrel fröcskölhetnek le, ha kilyuggatod őket… Nos, mondjuk úgy, hogy biztonságosabb erdőtűz közepén teli benzines kannát lóbálni.

Az életpackok mellett a páncélok is változáson estek át: jobban bírják a strapát, a tűztől például teljes mértékben megvédenek, míg ha páncél nélkül kap el minket egy lángcsóva, azonnal fűbe harapunk, és páncél nélkül a karmokat, fogakat és golyókat is sokkal rosszabbul bírjuk – egyáltalán nem bírjuk, két-három karomcsapás vagy egy savas fröccs, és „game over, man, game over”.

A fegyverek szintén életszerűbbek lettek, az áttervezett M41A (ami végre 99 lőszert tud kiköpni magából) kifejezetten nagyot rúg, így elég nehéz célon tartani, ha elfelejtjük levenni a ravaszról az ujjunk. A sörétes puskával sem fogunk kárt tenni egy idegen lényben sem, ha csak az nincs olyan közel hozzánk, hogy a szájába dughatjuk a csövet – az új animációknak hála ez néha megtörténhet. Ami több szempontból nézve is igen egészségtelen.

Okos lett a Halál

A legjobb ezek mellett mégis az, hogy az ACM Overhaul mod készítői nagyon keményen rágyúrtak az MI-re. Úgy is fogalmazhatnánk, hogy ami eddig nem volt, most már van.

De egyelőre maradjunk még a külsőségeknél. Általánosságban elmondható, hogy akárcsak a filmekben, már itt sem olyan egyszerű egy alient leszedni. Ha a testüket lőjük, jószerivel csak a lőszert pazaroljuk, meg a savat fröcsköljük. A gyors kiiktatásukhoz fejlövés kell. Ezt viszont elég nehéz kieszközölni, mert mint írtam, a mod fejlesztői jelentősen felgyorsították kicsi szörnyecskéinket, sőt, az erejüket is megnövelték.

Ami az eszüket illeti, nos, a készítők az Aliensből áthozott sima soldierek reakcióidejét 1000%-kal növelték meg, vagyis egyik sem fog mélabúsan ácsorogni, míg eldönti, mi legyen, hanem azonnal reagálnak tetteinkre. Például, ha becéloznak egy NPC-t, amint rájuk lövünk, új fenyegetésként értékelnek, és egyből nekünk esnek. Ha nem tudunk velük gyorsan végezni, akkor biza eluralják a területet, körbevesznek és levadásznak. Közel nem érdemes engedni őket – és ezt most ne úgy értsétek, hogy „oké, közel jött, maximum jobban sérülök”, hanem úgy, hogy keresztet vetni sem marad időtök, ha karomtávolságon belül érnek.

Az Aliens: Colonial Marines az Alien: Isolation mintájára durvult be. A dögök gyorsak és halálosak, csak itt több sanszunk van lelőni őket, viszont nincs lehetőségünk elrejtőzni. Ebben a modban nem babusgatásra, hanem gyilkolásra törekszenek. A távolságot egyetlen szökkenéssel áthidalva csapják le karmaikkal a páncélt, hogy aztán megragadva a játékost bekövetkezzen a fejlékelés. És ha megragadnak, onnan nincs szabadulás, nem ér semmit a maximális páncélzat és életerő, se az ima. Nyílik a pofa, és kilövell a második állkapocs, mi meg bámulhatjuk a töltőképernyőt.

Az egyetlen lehetőségünk arra, hogy távol tartsuk magadunktól a dögöket a folyamatos mozgáson kívül, ha a fegyverrel jól időzítve fejbe kólintjuk őket. Ekkor kapunk egy szusszanásnyi időt a kinyírásukra, illetve elég messzire lökhetjük a rémpofákat ahhoz, hogy a sav ne tegyen bennünk kárt.

A dögök eszét az is jól jellemzi, hogy sokkal intenzívebben használják a terepakadályokat. Már nem másznak le a földre, ha támadni akarnak, olykor egészen a játékos feje fölé kúsznak a plafonon és onnan esnek rá, elhozva az instant halált. A nyílegyenes rohanást is igyekeznek elkerülni, s amíg közel nem kerülnek, próbálnak valamit maguk és a puska célgömbje között tartani.

Megtörtént eset alapján: jöttek a dögök, én meg rutinos módon – mármint a játék eredeti változatában szerzett rutin alapján – beálltam a szomszéd szoba végébe, gondolván, hogy a dögök majd egyesével jönnek be az ajtón és nyílegyenesen fognak felém szaladni. Nos, odáig igazam volt, hogy egyesével jöttek. Azaz, egy jött be. Villámgyorsan átiszkolt az ajtón, majd oldalra fordulva eltűnt a műszerpultok sűrűjében, megkerülte azokat és a nemesebbik felembe harapott. Mindezt körülbelül öt másodperc alatt.

Az Alienből származó lurkerek reakcióideje 500%-kal nőtt, ami talán elsőre kevésnek tűnik a soldierekhez képest, de mivel ezt a dögöt nehezebb megölni, nem kell attól félni, hogy egyszerűbb lesz vele a dolgunk. Ez ugye ugyanolyan lény, mint amilyen az Alien: Isolationban is abajgatja szegény Ripley-t (meg ilyen rémisztgette az anyját a Nostromón). Speciálisan ehhez a lényhez a készítők új fedezékkövetést készítettek, ennek köszönhetően többször marad rejtve, így könnyen megeshet, hogy egyszerűen elsétálunk mellette. Illetve ez a lény kevesebbet ugrál, többet szalad.

A rangerek vagy spitterek, azaz a mesterlövész idegenek gyakrabban változtatnak helyet, míg a boilerek, azaz az „öngyilkos alienek” az új savas hatás – a sav minden lény esetében nagyobbat sebez – miatt csoportosan igen veszélyesek, de más szignifikáns változással nem bírnak.

Az emberi tényező

Szerencsére a mod fejlesztői nem csak az idegen, de az emberi ellenfeleket sem vették félvállról. Általánosságban róluk az mondható el, hogy többet beszélnek, így informatívabbak lettek, például riasztják egymást, leközlik, mivel vagy kivel van dolguk.

Ennek hála jelentősen nőtt a csapatmunkájuk, többet mocorognak a pályán, próbálnak jobb pozíciót felvenni, hogy kicakkozhassák a hátsónkat, ugyanakkor az MI újrahangolásának hála most már akár el is lopakodhatunk mellettük, nem reagálnak, ha nem látnak vagy hallanak minket.

A fegyvereikre ugyanazok a fizikai tulajdonságok jellemzőek, mint a mi puskáinkra, illetve a páncéljuk sem hatékonyabb már a mi páncélunknál, ráadásul az új sebzésrendszernek hála, ha a karokat, lábat vagy nyakat támadjuk, amit nem fed kevlár, gyorsabban sebződnek. Az életerejüket is lejjebb vették – korábban a négyszerese volt a játékos karakter életerejének.

Ami a társainkat illeti. Korábban annyi hasznuk volt a csatában, mint egy marék hangyának. Csak azért nem voltak sohasem útban, mert át lehetett sétálni rajtuk. Most már ők is jobb csapatjátékosok, jobban reagálnak cselekedeteinkre, fedezik a hátunkat, próbálnak előre nyomulni, és értelmesebben használják a fedezékeket – ami mondjuk az alienek ellen nem sokat ér, de a szándék a fontos. A fegyverzetüket is kiegyensúlyozták, így már ők is képesek kárt tenni az ellenfélben (korábban jellemzően csak mi lőhettük le a társaságiakat és az idegeneket), de azért nem lettek olyan erősek, hogy nekünk ne maradjon munka.

Így telepítsd

A modot telepíteni nem bonyolult, a hozzácsapott leírás mindenre kiterjedő és jól használható, de azok kedvéért, akik nem beszélik Shakespeare nyelvét, összedobtam egy magyar útmutatót. Először is, szükségünk van az Aliens: Colonial Marines egy példányára, aztán pedig a TemplarGFX's ACM Overhaul V2 modra, amit Mod DB oldaláról le is kaphatunk ingyen, bérmentve, regisztrálás nélkül. (Megjegyzés: a listán megtalálható Addon – Slower, Tougher Soldier Xeno's nem a mod része, csak mellé jár, ezzel lelassíthatjuk a xenomorf soldiereket, és visszavehetjük az erejüket, ugyanakkor megnő az életerejük.)

Menj a játék könyvtárába (ez tradícionálisan itt van, ha nem változtattad meg a helyét: c:\Program Files (x86)\steam\steamapps\common\Aliens Colonial Marines\), ott menj végig ezen az útvonalon: Engine\Shaders\ES2. Az ES2-ben található Prefix_Common.glsl fájlról készíts biztonsági másolatot.

Aztán menj a PecanGame\CookedPCConsole könyvtárba, ahol a következő fájlokról kell biztonsági másolatot készítened:

  • DEFGEN_UnlocksVersus_SF.UPK
  • DEFGEN_UnlocksVersus_SF.UPK.uncompressed_size
  • Engine.UPK
  • Engine.UPK.uncompressed_size
  • PecanGame.UPK
  • PecanGame.UPK.uncompressed_size
  • STARTUP_INT.UPK
  • STARTUP_INT.UPK.uncompressed_size

Megjegyzés: a DEFGEN_UnlocksVersus_SF.UPK.uncompressed_size nevű fájl az én Steames változatomban nem létezett, de ez nem okozott fennakadást.

Ha megvagy, töröld a következő fájlokat a PecanGame\CookedPCConsole könyvtárból:

  • DEFGEN_UnlocksVersus_SF.UPK.uncompressed_size
  • Engine.UPK.uncompressed_size
  • PecanGame.UPK.uncompressed_size
  • STARTUP_INT.UPK.uncompressed_size

Az előkészületek megtörténtek, jöhet a telepítés. Menj a letöltött csomagba (TemplarGFXs_ACM_Overhaul_V2.zip), csomagold ki a tartalmát. Aztán a 01 My Documents nevű könyvtár tartalmát (My Games) egy az egyben másold be a felhasználói könyvtár (általában c:\users vagy c:\felhasználók) Documents vagy Dokumentumok (operációs rendszere válogatja) könyvtárába, ahol szintén kell lennie egy My Games mappának. A meglévő fájlokat írd felül.

Eztán menj a My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config\ mappába, és PecanEngine.ini fájl tulajdonságaiban vedd ki a pipát a „csak olvasható” rublikából.

(Itt jegyezendő meg, hogy a játék elindítása után a grafikai beállításoknál ne nyomj rá a restore defaultra, mert az egészet összebaszkurálja, viszont ezt leszámítva mindent szabadon opciózhatsz.)

No, vissza a letöltött TemplarGFXs_ACM_Overhaul_V2 csomaghoz, amiben a 02 Game Installation - Core Files mappa tartalmát kell mindenestül átmásolni a játék könyvtárába.

Most már csak annyi a dolgunk, hogy a 03 Game Installation - Master Effects könyvtárban lévő mappákból kiválasszuk a nekünk megfelelőt.

  • Core Files: ebben benne van minden, mondhatni, az ACM Overhaul teljes telepítése. Ez használja a Master Effectset, vagyis minden grafikai javítást.
  • Ultra Quality: SMAA, SSGI (Max Quality), DOF (Max Quality), Tonemapping, Color Remapping, HSV Remapping, Gamma/Lift/Gain Adjustments
  • High Qaulity: SSGI (High Quality), DOF (Max Quality), Tonemapping, Color Remapping, HSV Remapping, Gamma/Lift/Gain Adjustments
  • Medium Quality: SSGI (Low Quality), DOF (High Quality), Tonemapping, Color Remapping, HSV Remapping, Gamma/Lift/Gain Adjustments
  • Low Quality: DOF (Medium Quality), Tonemapping, Color Remapping, HSV Remapping, Gamma/Lift/Gain Adjustments
  • Lowest Quality: Tonemapping, Color Remapping, HSV Remapping, Gamma/Lift/Gain Adjustments

Amint kiválasztottuk a nekünk tetszőt, akkor a tartalmát át kell másolnunk a játék könyvtárába, felülírva a már meglévő fájlt.

A készítők erősen ajánlják a Core Files használatát, hiszen az nyújtja a teljes élményt, míg a Lowest Quality az Aliens: Colonial Marines megjelenésén szinte semmit sem változtat.

Végezetül, ha kicsit még csiszolni akarunk a játék nehézségén, lekapcsolhatjuk a HUD-ot. Ehhez annyit kell tenni, hogy elnavigálunk a My Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config\ mappába, majd text editorral megnyitjuk a PecanInput.ini fájlt. Itt aztán [Engine.PlayerInput] alá beírjuk a következő sort: Bindings=(name="F6",Command="Togglehud")

Ezzel készen is volnánk, az Aliens: Colonial Marines megújult.

A végső ítélet: Halál

Az Aliens: Colonial Marines gyatrán kezdett, és bár a Gearbox annyi patchet adott ki hozzá, hogy a játék mérete másfélszer nagyobb lett (mondhatni, kiadták hozzá a játék még hiányzó részét), ez sem segített rajta sokat. A rajongói modok viszont igen, és ezek közül kiemelkedő az ACM Overhaul. Csodát persze ez sem fog tenni, még mindig vannak benne bugok, az effektek sem leplezik el teljesen, hogy ocsmány grafikája van, de az összképen nagyon sokat javít. Több lesz a kihívás, parásabb a hangulat, és az ember már-már elfeledi, hogy milyen is volt ez a program a kezdet kezdetén. S ha a készítők még dolgoznak rajta kicsit – márpedig még mindig csiszolják a modot –, akkor talán általuk eljut arra a szintre az Aliens: Colonial Marines, amin már a megjelenése napján állnia kellett volna.