Látom az iszonyatos lény árnyékát zord odúja falán, amint az egyetlen pislákoló fényforrás mellett kuporog, és primitív hangjelzésekkel ünnepli legújabb zsákmányát - egy külső szemlélő ilyesmi leírást adna rólam, miközben elmerülök a Far Cry Primal világába férfibarlangom rejtekében. De vajon, hogyan festene ez a jelenet időszámításunk előtt több mint tízezer évvel?

Kezdjük talán egy földtörténeti kitérővel: a legutolsó jégkorszak végén járunk, nagyjából időszámításunk előtt 10.000 évvel. A földnek ebben a korszakában a klíma egyre melegedett, és a tengerszint is jócskán megemelkedett. A magasabb hőmérsékletnek köszönhetően szó szerint felvirágzott bolygónk növényvilága, így őseink próbáltak áttérni a nomád, vadász-halász, gyűjtögető életmódról, a növénytermesztésre és az állattartásra. Ez különösen igaz volt a közép- és keleti-európai területekre, amit tökéletesen örökítő meg Oros, a térséget mintázó játéktér.

A földművelésből szerzett növekvő táplálékmennyiség lehetővé tette, hogy az emberek elkezdjenek szaporodni, törzsekbe csoportosuljanak, és kialakuljanak a számukra menedékként szolgáló kisebb településeik, amelyekkel a játékban is találkozhatunk. Viszont a kezdeti táplálékszerzési nehézségek, a törzsvallási és kultúrabeli ellentétek miatt gyakran harcok törtek ki a szomszédos törzsek közt.

E törzsi háborúkat autentikusan örökíti meg játékban található Wenja, Izila és Udam törzsek között dúló ellentétek. A fejletlenebb törzsek agresszívabbak és szervezetlenebbek voltak, mint a Primalben megtalálható Udam, akik mindenkire támadnak, aki él és mozog, élelmük javát vadászat útján szerzik, a vallásuk pedig a hús és vér imádatán alapul. Az Izila törzs sokkal fejlettebb, és szervezettebb, harcosaik megmunkált fegyvereket használnak, mellé védőruházatot is hordanak. Megfontolt csoportos támadásokat szerveznek, túszokat ejtenek és igyekeznek a szomszédos törzsek fölé kerekedni. A Wenja fejlődése viszont csak a mi képességeinken múlik, illetve azon, hogy mennyi időt töltünk a több napos kockulástól, oroszlánszagú játékbarlangunkban. Ezek a példák jól szemléltetik, hogy ez a korszak sorsfordulópont volt az emberiség történetében, és számos emberi törzs halt ki, vagy élt tovább a folytonos összecsapások közepette.

A csatákban őseink eleinte minél nehezebb és élesebb kövekkel, illetve botokkal ütötték-vágták egymást, majd az idő előrehaladtával elkezdték ezeket megmunkálni, hogy élesebbek, hatékonyabbak és biztonságosabbak legyenek. A bunkó, a lándzsa, a dárda, a kés illetve az íj és a nyílvessző alkották az arzenál nagy részét, leletekből pedig tudjuk, hogy a biztos halál érdekében ezeket néha méreggel is bekenték. A Primal is hasonló gyilkoló eszközöket használhatunk – persze, találkozunk pár kevésbé valósághű fegyverrel is, mint például eldobható darázs- vagy kábító bombákkal is. Viszont ezek nem rontanak a játékélményen, sőt inkább színesítik és akciódúsabbá teszik a párbajokat.

Ezenfelül főhősünk vadállatokat is segítségül hívhat, azonban képességei és az általa megszelídített állatok érezhetően eltérnek attól, amit az őskorban sikerült elérnünk e téren. Mivel Takkar mágikus képességei révén akár olyan ragadozók hűségét is meg tudja szerezni, amelyek mai napig életveszélyes ellenségeink, mint például a jaguárok, vagy a tigrisek. Mi több, szelídített sólymunk agyába beférkőzve madártávlatból is felmérhetjük a terepet egy-egy csata előtt, ez pedig nyilván olyan mutatvány, amire józan fejjel nem képes az ember. 

Ezzel szemben a valódi kőkorszaki emberek főleg növényevőket és mindenevőket háziasítottak, mint például a birka, vagy a kutya. Vadászat terén pedig jellemzőbb volt elődeinkre, hogy kisebb testű növényevőkre vadásszanak, illetve nagytestű állatokat ritkábban ejtettek el, mert ezek hosszú előkészülést és sokszor nagy emberáldozatot kívántak. Az új Far Cry csodálatos és egyben borzongató ábrázolásának köszönhetően szinte tökéletesen adja vissza ezen vadászatok hangulatát, úgyhogy közben végig ott lebeg a kérdés bennünk is csak úgy, mint elődeinkben, hogy vajon ki a vadász, és ki a préda.

Mindezek alapján látszik, hogy az Ubisoft több helyen szakított a történelemmel, de próbáltak nem túl lőni a célon. A valóság és a fantázia közti egyensúlyt úgy teremtették meg, hogy az atmoszférát alapvetően meghatározó elemeket a lehető legrealisztikusabban dolgozták ki. E mellett szól a rengeteg történész és szakértő, akiket bevontak játék fejlesztésébe - például külön nyelvészeket fogadtak fel, hogy az európai térség legősibb nyelvéiből gyúrjanak össze egy játékbeli nyelvet, amit a szinkronszínészeknek tanfolyamokon tanítottak be a felvételek előtt. Mindeközben a szükséges helyeken bevetették fantáziájukat, hogy a Primal ne süppedjen az unalmas valóság mocsarába.