Ez a cikk a 2017. június 8-án megjelent Portré: Gabe Newell, 1. rész című anyag folytatása.

2003. október 2-ának reggelén Gabe Newell arra ébredt Seattle-i otthonában, hogy a Half-Life 2 teljes forráskódja kiszivárgott az internetre. Mindenki erről beszélt: vezető hír volt a CNN-en, az összes akkor már nagynak mondható internetes portálon, és persze a videojátékokkal foglalkozó híroldalakon. A kód úgy terjedt, mint a nátha, egyre több és több fórumon vált elérhetővé, teljes pánikot keltve a Valve berkeiben. A forráskód ugyanis bár nem egy futtaható szoftver, annak a teljes alapját képező, általában licencköteles technológia, ami ebben az esetben a csapat ötéves munkájának legfontosabb részét jelentette.

„Szükségem van a közösség segítségére” – írta Gabe még aznap este 11-kor a Half-Life 2 hivatalos fórumán. Elmondta, hogy valaki három héttel korábban feltörte a Valve belsős levezetését, vele együtt Newell e-mailfiókját, és így fért hozzá egy csomó olyan zárt rendszerhez, amelyeket nem szeretne közszemlére tenni a stúdió. Gabe arra kérte a rajongókat, hogy ne töltsék le vagy osszák meg a forráskódot, illetve hogy legyenek türelemmel, és ne higgyenek el mindent, amit az interneten olvasnak.

Csakhogy türelemmel már rég tele volt a padlás.

SZEPTEMBER 30.

Bár a Valve szeptember 30-ra ígérte a Half-Life 2 megjelenését, ez a dátum egy hatalmas blöffnek bizonyult. „Visszatekintve, már az E3-ról hazafelé utazva tudtam, hogy teljesen elszámoltuk magunkat” – mondta utólag Gabe, a csapat többi tagja pedig már a Los Angeles-i show előtt biztos volt abban, hogy a szeptember 30-i megjelenés esélytelen. A játék egész egyszerűen nem volt olyan állapotban, hogy be lehessen fejezni, az E3-as demóra pedig több erőforrás ment el abban az évben, mint valódi, érdemleges játékfejlesztésre. A kiadó Vivendi résen volt: még júliusban figyelmeztette a forgalmazókat, hogy akármit is mondjon a Valve, a játék csak valamikor 2003 karácsonya környékén kerülhet forgalomba.

gabenewellsmile.jpg
Gabe Newell magabiztos mosolya, valamikor 2003 környékén

Ahelyett viszont, hogy a csapat nyilvánosságra hozta volna a Newell szerint „már júliusban elég egyértelmű” csúszást, Gabe-bel az élen minden egyes interjúban és sajtótalálkozón újra és újra megerősítették a szeptember 30-i megjelenést. Newell eleinte még igyekezett optimista lenni, de amikor az E3-on bemutatott forradalmi szájszinkronizálási munkálatok sem kezdődhettek el szeptember elejéig szimplán azért, mert nem vették fel a hangokat a játékhoz (egyesek források szerint ezt egyszerűen elfelejtették a csapatnál), Gabe belement Birdwell azon ötletébe, hogy trombitálják össze a válságstábot és találják ki, hogyan tovább.

„Ránéztünk a játékra és az kérdeztük: oké, ha kettévágjuk, kiadható? Aztán Gabe elé vittük a tervet: egy szétvagdosott játékot, amit tényleg ki tudtunk volna adni szeptember 30-án” – mondta Birdwell. Ebbe persze senki sem szeretett volna belemenni, így végül a hivatalos késés mellett döntöttek – mindezt úgy, hogy Gabe még a 2003. augusztus 27-i ECTS-en is arról beszélt, hogy „bár szoros lesz”, a Half-Life 2 elkészül szeptember 30-ra. Az utolsó megerősítés egyébként szeptember 18-án érkezett: egy rajongó a Valve-nél járt és rákérdezett a dátumra, amit Newell annak rendje és módja szerint ismét megerősített.

Aztán jött a pofára esés.

„A Half-Life 2 szeptember 30-ra tervezett megjelenése tolódik, a karácsonyi szünetre készülünk” – írta a Valve egy szemtelenül rövid közleményben, amit kizárólag a Shacknewshoz juttattak el. És az internet felrobbant.

Ez volt az a pont, ahol valami eltört Gabe Newellben. Korábban rajongói e-mailek százára válaszolt nap, mint nap, sőt még az otthoni telefonját csörgető játékosokat sem hajtotta el – annak ellenére sem, hogy a vezetékes szám gyakorlatilag közkincsként terjedt a fórumokon, és néha hajnalok hajnalán telefonáltak a rajongók szerte a világból. 2003. szeptember 23-tól azonban mindez a múlté lett. Gabe és a Valve visszavonulót fújt, csendben dolgoztak tovább a játékon, a hosszas halogatással pedig komoly üzleti kapcsolatokat vágtak tönkre. Az akkor még önálló lábon álló ATI például annyira bízott a Half-Life 2 megjelenésében, hogy az akkor érkező csúcskártyák mellé eredeti PC-s változatot ígért. Sőt kibérelték az Alcatrazt, hogy szeptember 30-án egy hatalmas launch partyt csapjanak minden idők legvártabb PC-s játékának megjelenése alkalmából. A bulit persze így is megtartották, a tömeg azonban elképesztően csalódott volt. A díszvendégként meghívott Gabe Newell csatakosan, remegve mászott fel a színpadra, ami mögött egy rövid Source Engine techdemó futott, majd a jelenlévők kérdő tekintetébe bámulva össze-vissza beszélt.

„Tudjátok, hogy milyen jól néz ki most a Doom 3 engine?” – kérdezte a sokktól szóhoz sem jutó publikumtól, miközben az akkoriban formabontó DirectX 9 képességeit méltatta, na meg magát az ATI-t, hogy milyen jó fejek már a sok technikai segítség miatt. A gyártó persze a dicséretek ellenére is kiborult, elvégre 6 millió dollárt fizettek a Valve-nek a játékokért és a szereplésért, a helyzetet pedig az épp anyagi gondokkal küzdő Vivendinek kellett valahogy elrendeznie, amely így szintén berágott Newellre és a csapatra. És a haragosok listája csak tovább bővült.

A TELJES ÖSSZEOMLÁS

A forráskód ellopása után a magát lazán csak Osama Bin Leakernek nevezett hacker egy nyilvános üzenetben fenyegette meg a Valve-et. „Ha nem mondjátok el az igazat a játékotokról, akkor én fogom” – írta. Október 3-a volt, senki sem tudta, miről beszél a veszélyes ismeretlen, Newellék pedig nem adtak tájékoztatást, helyette az egész ügyet az FBI nyakába varrták. Október 7-én aztán robbant a bomba: a forráskódot egy újabb szivárgás követte, ezúttal a Half-Life 2 játszható pre-alfa verziójával, valamint Gabe Newell belsős levelezésével, közte olyan e-mailekkel, amelyek bizonyították, hogy a stúdió már az E3 idején is tudta: lehetetlen tartani a szeptember 30-i céldátumot.

Gabe NewellGabe azon a bizonyos szeptember 30-i napon, az Alcatrazban

A Half-Life 2 kiszivárgott verziója mint „béta” híresült el, valójában viszont még az alapvető funkciók sem voltak megtalálhatók benne, gyakorlatilag egy halom pálya némi gyenge scripttel, és egy épp hogy működő grafikus motorral. A legfájóbb pont a rajongóknak a legutóbbi frissítés dátuma volt: szeptember 19. Avagy Gabe és a Valve végig hazudott, a játék semmiképpen sem készülhetett volna el 11 nap alatt. Ezt a pre-alfa változatot egyébként orosz hackerek később összeollózták, így aki nagyon akarta, végig tudta lövöldözni a pályákat, amik sugároztak ugyan hangulatot, de sem a hangok, sem a zene nem volt még végleges, sőt a narratíva is tele volt befoltozásra váró résekkel. Külön poén, hogy Ukrajnában egy bolt se szó, se beszéd, lemezre írta és árulni kezdte a játékot, ez a verzió pedig azóta sem lelhető fel szinte sehol sem – ha valakinek megvan, kérem írjon, mert évek óta vadászok rá.

És hogy miként reagált erre Newell? Leginkább sehogy. Helyette az FBI-jal karöltve megpróbálta csapdába csalni a hackert, a mindössze 17 éves németországi Alex Gembét, akit csak a német rendőrség közbeavatkozása mentett meg attól, hogy egy életre rács mögé kerüljön az Egyesült Államokban. A teljesen felelőtlen fiú egyébként mondhatni középiskolás informatikatudással törte fel a Valve rendszerét: egy már létező malware-t módosítva jutott el a stúdióhoz, avagy szó sem volt fantasztikus és veszedelmes szakértelemről. Amikor az FBI beazonosította Gembét, Newell állást ajánlott neki a Valve-nél, amit szegény hülye annak rendje és módja szerint elfogadott – a reptéren kapták el a rendőrök, épp időben: ha felszáll az Amerikába tartó gépre, lehet, hogy 20-25 évet is kap…

Hogy morálisan mennyire helyes egy ostoba kamaszt sittre küldeni, jó kérdés. A csapda mindenesetre nem vált be, Gabe pedig ismét a játékhoz fordult, amit végül nagy véráldozatok árán egy év késéssel fejezett be a Valve. Ez alatt az idő alatt a csapat teljesen elszigetelődött a rajongóktól és a sajtótól. A 2004-es E3-on a Valve-et senki sem képviselte, csak a Vivendi cipelt ki magával egy demót a kiállításra. A játék megjelenésekor aztán egy igen részletes cikk is napvilágot látott a Half-Life 2 fejlesztésével kapcsolatban. Geoff Keighley The Final Hours of Half-Life 2 című maratoni írása máig az egyetlen olyan dokumentum, amiben Newell hajlandó beszélni a brutális csúszásról és annak röhejes kezeléséről. „Csak buta voltam” – mondta, majd hozzátette: nagyon bántja a dolog, és soha életében nem stresszelt annyit, mint a játék megjelenése előtti esztendőben. A Half-Life 2 végül 2004. november 16-án jelent meg, méghozzá a Valve akkor még frissnek számító digitális rendszerén, a Steamen.

MINDEN MÁS LETT

A Steamet talán azoknak sem kell bemutatni, akik egyik Half-Life-fal sem játszottak, hiszen a kliensszoftver és a hozzá tartozó gigantikus adatbázis mára a mindennapi játékos élet része lett. A rendszer fejlesztése 2002-ben kezdődött, az alapötlete azonban az első Counter-Strike statisztikai adatainak elemzése idején, két esztendővel korábban fogant meg. Ekkor vált egyértelművé a Valve számára, hogy a cég felhasználói bázisának 75 százaléka szélessávú interneteléréssel rendelkezik. Ez akkoriban felfoghatatlanul magas aránynak számított, és utat engedett egy olyan digitális platform megtervezésének, ami ha beválik, feleslegessé teszi a játékok kiadói támogatását, mi több, a forgalmazást is leegyszerűsíti. Gabe Newell nagyon lelkes volt az ötlettől. Egyrészt elege volt abból, hogy a kiadókkal mindig csak a baj van (a Vivendivel a Half-Life 2 megjelenése után szakítottak, sőt pereskedés lett a történet vége), másrészt úgy érezte: a játékfejlesztés iszonyatos stressz, jobb lenne valami mással foglalkozni.

steam2004version.png
A Steam egyik korai változata, 2004 végéről

Sajnos a Half-Life 2 halasztása körüli mizéria örökre nyomot hagyott Newellen. A sebre pedig csak további sót hintettek a Half-Life 2 kiegészítői, amelyeket nem sokkal a játék premierje után jelentett be a Valve. A terv az volt, hogy három epizódot jelentetnek meg, ezek pedig lefednék a Half-Life 2-ből kimaradt történeteket. Laidlaw ugyanis nagyon sok olyan szöveget és karaktert írt a játékhoz, amik nem jutottak át a végső hajrá jelentette rostán. Sőt, Gabe szerint az Episode 1-3 maga lett volna a Half-Life 3, hogy a kiadásukat követően egy hosszabb szünetre vonuljon a sorozat. Ez utóbbi végül is így alakult, a Half-Life-nak immár tíz éve se híre, se hamva, az epizódok közül azonban csak az első kettő készült el, a harmadik nem. A bejelentését sosem törölték, így a Half-Life 2: Episode Three limbóban ragadt, az ezt megelőző időszak pedig kísértetiesen hasonlít a második rész szeptemberi pokoljárására. Az ekkor megint egy kicsit aktívabb Gabe interjúk és rendezvények egész során ígérte meg, hogy bizony ki fogják adni az Episode Three-t, majd egy szép napon úgy döntött, nem beszél róla többet. Sőt úgy általában a játékfejlesztésből is kivonta magát – az utolsó olyan Valve-cím, amin tényleg dolgozott, a hat éve kiadott Portal 2 volt.

A játékok helyett Newellt az üzletfejlesztés és a jövő technológiai kihívásai kötik le. A Steam hatalmas siker lett, mára pedig egy virtuális pénzgyárrá vált: egyes források szerint minden rajta keresztül értékesített termék árának 30 százaléka kerül a Valve bankszámlájára. Eleinte nehéz volt meggyőzni a kiadókat arról, hogy egy teljesen digitális platformba megéri befektetni, a Valve azonban tudta, mit beszél, és olyannyira beelőzte a piacot, hogy a nagy kiadók konkurens megoldásai (Origin, Uplay, Battle.net stb.) meg sem közelítik a Steamet, amely jelenleg a digitális szoftverpiac kétharmadát uralja. A szinte elapadhatatlan pénzcsapnak köszönhetően a stúdió maga is átalakult. Ma már több mint 360 ember dolgozik ugyanabban a kötetlen rendszerben, amivel az első Half-Life-ot is tető alá hozták. Nincs klasszikus értelemben vett főnök-beosztott viszony, a dolgozók saját projekteket alapítanak és addig dolgoznak rajtuk, ameddig jól esik – elég hihetetlennek hangzik, de több azóta felmondott munkatársa állítja, hogy a Valve-nél már csak így mennek a dolgok. Gabe rég nem gyakorol kreatív kontrollt, legfeljebb a kiemelten energiaigényes fejlesztésekbe segít be.

Fejlesztés pedig van bőven. A Valve a Counter-Strike után a Dota 2-vel erősítette meg jelenlétét az egyre csak hízó esport-közegben, majd a hardvervilág felé fordította figyelmét, hogy a Steam Controllerrel, a Steam Machines-zel, valamint a VR-megoldások népszerűsítésével próbáljon szerencsét a számára még ismeretlen területen. A Steam is folyamatosan változik, a független fejlesztéseket népszerűsítő Greenlight-program, a felhasználói értékelések megjelenése, valamint a kliens közösségközpontú fejlesztési iránya mind-mind a jövő felé való törekvés. Hogy ezek közül nem sok vált be úgy igazán (sőt talán egyik sem), az mutatja, hogy a Valve-et nem minden esetben az eredmények érdeklik, sokkal fontosabb a cégnek a sokszínűség és a felkészültség – jelenleg nincs olyan szórakoztatóipari megoldás, amiben ne lenne tapasztalata a stúdiónak. Ez a hozzáállás persze a játékfejlesztői részlegnek árt a legjobban, ezért van, hogy egyik Valve-féle sorozat sem jut el a harmadik részéig. Sőt a teljesen szabad munkakörnyezet olykor még az egyébként fókuszban lévő ötletekre is rányomja a bélyegét. A Dota 2 Valve által levezényelt bajnokságainak például gyakran csak az eseményt megelőző napokban lesz valódi gazdája, így ezek a rendezvények bár több millió dollárról szólnak, gyakran fulladnak káoszba.

GABE, MINT GAMERPÁPA

Hogy mindennek mi köze Gabe Newellhez, jó kérdés – az igazság az, hogy a Valve működésére kívülről rálátni szinte lehetetlen, és az onnan eljött dolgozók sem gyakran beszélnek a cég belső működéséről. Amit tudunk: sok egykori nagy Valve-es hagyta ott a stúdiót az elmúlt 2-3 év során, köztük az ezekben a cikkekben is emlegetett Mark Laidlaw, Minh Le, Chet Faliszek, Eric Wolpaw, Mike Abrash... és a listát még folytathatnánk. Okként többféle indokot jelöltek meg, de általános, hogy „új kihívásokat” keresnek – ez egy nagyon régi frázis, gyakorlatilag mindenre rá lehet húzni, névtelen források viszont azt állítják, egyszerűen nincs dolga az ottaniaknak a cégnél. Akiknek van, újak, vagy mind valamilyen szerelemprojekten dolgoznak, ami az esetek nagy többségében még a bejelentése előtt bedől. A többiek, főleg a veteránok, Gabe-től várnának iránymutatást, ő azonban a Half-Life 2 óta valahogy nem tért magához, így ha nem muszáj, nem játszik ítészt, minek, pénz így is van dögivel. Utóbbi persze nem minden esetben elég a kreatív agyak kiszolgálásához, ezért a Valve egykori nagyjai szép lassan elszivárognak a vállalattól. Ennek tükrében főleg érdekes, hogy Gabe szerint a hierarchiamentes, úgynevezett „flat stucture” cégfilozófia pont a kiégést hivatott megelőzni.

És hogy ehhez mit szól Gabe?

Az egyik legfrissebb Newell-interjú, 2017 februárjából

Jó kérdés, nem sokat szerepel a nyilvánosság előtt, és amikor igen, hát abban sincs sok köszönet. Gabe az elmúlt 10 évben amolyan megmondóemberi szerepkörben tetszelgett. Kezdte mindezt azzal, hogy a PlayStation 3-at „katasztrófának” nevezte, ami „csak pazarolja a fejlesztők idejét”. Két évvel később az azóta is utolsó E3-as szereplése során elnézést kért a kijelentés emiatt, ekkor derült ki, hogy a Portal 2 PS3-ra is ki fog jönni. A Sonyról egykori munkaadójára, a Microsoftra terelődött a figyelme: a Windows 8-at nevezte szintén katasztrófának, és annyira aggódott a Windows Store implementálása miatt, hogy ukázba adta a Steam Linux-támogatását – ennek lett egyenes ágú következménye a Valve saját operációs rendszereként ünnepelt Linux-alapú SteamOS, majd pedig ugye a Steam Machine-program. Gabe éles kritikája idején egyébként pont az a Steve Ballmer volt a Microsoft vezérigazgatója, aki anno Newellt is felvette a céghez. Legutóbb a Dota 2-szcénát borzolta fel Gabe: a közkedvelt esport-kommentátort, James Hardinget nevezte seggnek a Redditen, persze miután kirúgta, annak ellenére, hogy a rajongók szinte egy emberként álltak ki az egykori profi játékos mellett.

Gabe a sajtóval már nem foglalkozik, helyette kisebb vlogoknak, blogoknak ad interjúkat, esetleg feltűnik a Redditen vagy a 4chanen és ott felel az érdeklődők kérdéseire. A válaszai általában vagy fájóan kurták, vagy hosszas fejtegetések, amik épp a kérdés lényegét hagyják érintetlenül. Az újságírókkal való kapcsolattartásról egy interjúban azt mondta: unja a saját hangját hallani, különben is, számára a rajongók fontosak, nem pedig a nagyvilág. Ez a kijelentés értelmezhető egyfajta földöntúli elhivatottságként, elnézve azonban a stúdió aktivitását valószínűbb, hogy csak egy sajátos védekező mechanizmusról van szó. A kisebb médiumok annyira tisztelik Newellt, hogy nem mernek vele szemben kritikát megfogalmazni, olyan kérdésekkel pedig, mint hogy mi a helyzet a Half-Life folytatásával, sosem zavarnák a nagy Gabent.

Pedig ennél talán egyik kérdés sem fontosabb, hiszen a Valve a Half-Life-tól lett az, ami, ez a franchise pedig megérdemelné a törődést. Gabe ennek ellenére elzárkózik attól, hogy bármit mondjon a sorozat jövőjével kapcsolatban. Amikor arról kérdezik, hogyan tartja rajta a kezét a Valve működésén, azt feleli, hogy sehogy, mert nem főnöke a kollégáinak. Amikor a Half-Life folytatása felől érdeklődnek a játékosok, akkor csak fészkelődik, elengedi a kérdést a füle mellett, vagy olyasmit mond, amivel felháborítja a rajongókat – jó példa erre, hogy egy idén januári kérdezz-felelek alkalmával a „megbánt döntések egész sorozata”-ként hivatkozott a Half-Life-ra, majd azt mondta, hogy a Portal 2 volt a cég valaha kiadott legjobb játéka. És hogy dolgoznak-e a Valve-nél egy, a Half-Life és a Portal közös univerzumában játszódó programon? Gabe januárban azt mondta:

„Ja.”

holygabenewell.jpg
Gabe Newell egy rajongói rajzon - csak ennyire imádják!

LORD GABEN

Gabe Newell tehát mondhatni visszavonult, és inkább csak háttéremberként tevékenykedik a Valve-nél. Azok alapján, amit a saját munkaköréről mondott, a Source Engine 2.0, a licencek gondozása, valamint a cég alapvető technikai szükségleteinek kielégítése tartozik hozzá. A pénz már régen nem motiválja: a Forbes 400-as listája szerint a világ 134. leggazdagabb embere, személyes vagyona 4,1 milliárd dollár – összehasonlításképpen az Egyesült Államok elnöke, Donald Trump mindössze a lista 156. helyét birtokolja a maga szerény 3,7 milliárdos magánvagyonával.

Ennyi pénzzel egy videojáték-fejlesztő sem gazdálkodhat, ennyire senki sem gazdagodott meg ebből az iparból. Bobby Kotick fel sem fért az említett listára! Mindezt úgy, hogy Gabe szerint a Valve-nek nincs üzleti terve, nincsenek heti jelentések, neki senki sem tartozik elszámolással. Ez a hozzáállás és működés egyszerre csodálatra méltó és aggasztó, hisz a fent ismertetett akadályok miatt sosem teljesedhet ki a cégben rejtező döbbenetes szellemi tőke. Ennek ellenére kénytelen vagyok kalapot emelni Mr. Newell előtt, mert rá tényleg igaz, hogy a semmiből hozott tető alá egy olyan céget, ahol mindenki szívesen dolgozna. Valóra váltotta az álmait, ezt kimondva pedig már nem is annyira fontos az a bizonyos Half-Life 3.