Kezdjük némi Hollywoodi vonatkozásokkal. Todd Hollenshead elárulta, hogy örömmel venne egy új Doom-mozit, talán épp a negyedik részre építve. Elmondta, hogy sokat tanultak az első filmből, így a tapasztalatokat felhasználva igazán ütős kis cuccot készíthetnének -- de egyelőre még az új Doomot kell összekalapálniuk, hiszen még annak a sztorija sem körvonalazódott kristálytisztán. Amint konkrétumokkal fognak rendelkezni, és „beindul a vezérhangya”, „azonnal elkezdem rugdosni a srácokat az Universalnál”, mondta az id vezére. A másik, már konkrétan készülő munkáról, a Wolfenstein moziról annyit mondott, hogy Roger Avary még dolgozik a forgatókönyvön – a projektnek ugyebár az írósztrájk tett be, ami alaposan lelassította a dolgot. Hollenshead hozzátette, még egy betűt semmit nem látott a könyvből, de bízik benne, és nem akarja nógatni. „Ha állandóan azzal nyúznám, hogy ’hé, kész van már, hé, kész van már?’, valószínűleg Rog ideges lenne, és többé egy e-mailemre sem válaszolna többé. Valószínűleg kapnék egy levelet, benne egyetlen mondattal: ’Felfogtad, hogy van egy Oscar-díjam?’.

Következzék a nagyobb falat, a Rage. Tim Willits, a játék főtervezője arról beszélt, hogy került a cím az EA tulajdonába: „John Riccitiello elrepült Mesquite-be, hogy beszéljen velünk, és ő sokkal nagyobb játékos, mint az emberek gondolnák. A kérdések, amit feltett, és a srácok, mint Frank Gibeau és David DeMartini, akik a világ legnagyobb kiadóját működtetik, mind hardcore játékosok. Mindannyian ráizgultak a játékra, és úgy éreztük, az EA a legjobb partner számunkra, tehát nem a pénzről szólt a dolog.”

Magával a játékkal kapcsolatban jó pár dolog kiderült, íme egy összeállítás a 1UP és a Shacknews John Carmackkal és a tervező Matt Hooperrel készült interjúi alapján:
  • A játék világa több városból áll. Mindegyikben elnyerheted az azt irányító nagyvállalatok támogatását, melyből fejlesztheted gépedet, egyedi emblémákkal díszítheted, és területi versenyeken indulhatsz.
  • Bár a Rage világa hatalmas lesz, nem egy „sandbox”, vagy egy hagyományos értelmű „nyílt világú” játékot kell elképzelnünk: lesz egy nagyon erős sztorivonalra fűzütt küldetéssor, melyet lineárisan módon végig kell nyomnunk.
  • Az „instance”-ok, a tárgyak, a különféle találkozások előre gyártottak lesznek, azaz nem olyan dinamikusan generáltak, mint a Diablo esetében.
  • A Rage nem egy sima autóversenyzős móka lesz. A versenyeken megnyert páncél és fegyver nagy hasznodra lesz a „vadonban”, ahol a járműved úgy viselkedik, mint önmagad kiterjesztése, és melyből bármikor kiszállhatsz, ha úgy látod jónak, onnantól kezdve egy sztenderd FPS-re számíthatunk. Néha ezt meg kell tenned, hogy felderíts egy helyszínt, néha viszont felér az öngyilkossággal, így sokszor kerülsz döntéshelyzetbe. Természetesen át lehet gázolni a szörnyeken, de mivel szeretnének egy T besorolást elérni (Teen, 13 év és ez felett, ami a PEGI-ben általában a 12+), ez nem lesz annyira látványosan véres.
  • Hooper szerint a jármű „olyan, mint a ló a Zeldában, és mint te magad a Doomban”. A vezetés olyan természetes lesz, mint más játékokban saját hősöd irányítása.
  • A járműves csata nem olyan lesz, mint a gyalogos harc a Quake IV-ben, vagy a Half-Life 2-ben a hasonló küzdelmek, és egyáltalán nem vethető össze a Gearbox-féle Borderlandsszal.
  •  A Rage az első id-s akciócím, mely gazdasági rendszerrel bír, hiszen vásárolhatunk NPC-ktől cuccokat, és valószínűleg el is adhatunk. Kevesebb holmi lesz, mint amit a Gearbox ígér a Borderlandsban, de minden egyes fejlesztés szignifikáns lesz (ahogy a mostani Guruban olvashatjátok, a konkurenciánál valami 650 ezer cuccot ígérnek, ám ezek nagy része alig tér el valamiben a másiktól). Hooper azzal a hasonlattal élt, hogy olyan lesz egy vásárlás, mint amikor a korábbi címeikben a pulse rifle-t a BFG-re cseréltük...
  • A játékban mind konzolon, mind PC-n lesz kétszemélyes kooperatív mód, mégpedig nagylélegzetű, amelyben az egyik játékos a járművet tereli, a másik a fegyvereknél vitézkedik, mint például a Halo immár klasszikus módjában, sőt, konzolon ugyanúgy osztott képernyőn is működik majd a dolog. Ez azonban teljesen független móka lesz, nem kapcsolódik a játék sztorimódjához.
  • Lesznek oktatóküldetések is, melyeket versenypályákon teljesíthetünk, itt barátkozhatunk össze az új járműves képességekkel.
  • Az id emlékezetes és életszerű karaktereket szeretne megalkotni, akikkel interakcióba léphetünk a sztori folyamán. Technológiai szinten a Tech 5 motor arcanimációs rendszere alkalmas erre a feladatra.
  • Végül Hooper elmondta, azt szeretnék, hogy egy olyan fontos és sokáig élő franchise-t szeretnének megalkotni, mint a DOOM.
  • És még valami: a játékot a következő két évben szeretnék piacra dobni -- talán 2009 második félévében.
QuakeCon: Rage, filmek, platformokQuakeCon: Rage, filmek, platformok



John Carmack a különféle platformokat hasonlította össze a EuroGamernek adott nyilatkozatában. Mint elmondta, az X360-ból könnyebb kihozni a benne rejlő lehetőségeket, bár a PS3 elméleti előnyöket élvez, és a Blue-ray fontos szerepet játszhat a konzolháború jövőjét illetően. „Nem lehet azzal vitatkozni, hogy könnyebb a 360-ra fejleszteni, és a GPU oldala általánosságban gyorsabb, mint a PS3-é. (...) Tervezhetsz olyan játékot, amelyben a PS3 az uralkodó platform, de akkor teljesen ahhoz kell alkalmazkodnod. Ha olyan játékot akarsz készíteni, amivel ma az emberek játszani akarnak, akkor a 360 jobb platform.”

A relatív erőkről ezt mondta: „Ha egy csomó szimulációt akarsz, elméletileg több teljesítményt kapsz a Cell processzortól, mint a 360 két dual-thread CPU-jától, de ez nagyon csak elméleti.” Ám azt is elismerte: az, hogy a Blu-ray megnyerte a formátumháborút, a Sony előnyre tett szert. „A Blu-ray kínálta extra hely hasznos dolog, mely kiegyensúlyozza, hogy számolási teljesítményben a hardver nem olyan jó.”

Érdekes viszont John Carmack véleménye a PC-ről: „A PC még számos előnnyel bír. Jobban lehet a webes információkat begyűjteni vele; egy konzollal tök gáz az internetet böngészni. Az FPS-eket még mindig legjobb billentyű/egérrel játszani. És persze mókás, hogy van egy egész generációnk, amely olyan konzolcímeken nőtt fel, mint a Halo, és azt hiszik, az a király, a játékvezérlő meg minden, de ha felállítasz egy kompetitív környezetet, ott már nem olyan jó a helyzet. De alapvetően a közvetlen pozícionálás, a közvetlen mozgatás jobb.”

És még valami a kódmágustól: „Az emberek őszintén hiszik, hogy a PC visszatér, és elavulttá teszi a konzolokat. Úgy vélem, ez naiv szemléletmód. Úgy gondolom, a PC olyan, a platformmal járó kihívásokkal küzd, amivel a konzolok nem, és meglepődnék, ha azt látnám, hogy a PC elavulttá tenné a Sonyt, a 360-at, a Wii-t és mindent. Nem hinném, hogy ez bármikor is meg fog történni.”

(Angolul tudóknak íme előadásának teljes szövege, melyből az előző két bekezdést kiemeltem.)

Mindehhez hozzáteszem Tim Willits megjegyzését is: a Rage esetében a 360 a fő fejlesztési platform, és ahogy elmondta: „Fejlesztünk PC-n, de az összes gépen X360 kontroller van.”

Végül még egy kis színes: a Wolfenstein RPG után az id Mobile producere, Anna Kang bejelentette a Doom II RPG-t, természetesen mobiltelefonokra, de ennél többet egyelőre nem tudunk – viszont miután ismerjük, John Carmack mekkora tehetség ebben a szegmensben is, nem kételkedünk a sikerében...

Akit érdekel, íme a Matt Hooperrel készített interjú teljes terjedelmében: