Hihetetlen, hogy tíz év után moziba kerül a Warcraft: A kezdetek, amit anno 2006 májusában jelentettek be. Még hihetetlenebb, hogy immár huszonkét éve jelent meg ennek az egész univerzumnak az elindítója, a Warcraft: Orcs & Humans. De miért is készítette el a Blizzard a Warcraftot, ami feltette őket a fejlesztők térképére? Hogyan jutottak el a második, majd a harmadik részig? És minek köszönhetik a sikert? Ezekre a kérdésekre próbáljuk megkeresni a választ a Retroguru legújabb epizódjában.

Mindennek a Dűne az oka

Bár az első stratégiai játékokat a ’70-es évek végére és a ’80-as évekre datálják, a műfajt a Westwood tette népszerűvé – és fektette le a modern RTS-ek alapköveit –, amikor 1992-ben elkészítette a Dune 2: The Building of a Dynasty-t. Ebben volt először mozgatható térkép, valós idejű építkezés és csapatmozgatás, valamint itt jelentek meg az első önálló egységek.

A kirobbanó siker természetesen azt hozta magával, hogy hirtelen mindenki RTS-t akart csinálni. Így volt ezzel a Blizzard is, ám míg mások a feledés jótékony homályába süllyedtek, ők robbantottak.

A cég egyik alapítója, Allen Adham kezdetben egy Warhammer RTS-ben gondolkodott, de a csapat többi tagja nem akart egy újabb licencelt címmel foglalkozni. Ennek oka egyszerű: nagyon sok problémájuk volt az előző két játékukkal, a The Death and Return of Supermannel és a Justice League Task Force-szal, mert a jogok tulajdonosai mindenbe beleszóltak. Inkább valami sajátot szerettek volna, ami teljesen az övék lehet, ezért még azelőtt elvetették a Warhammer jogok megszerzését, hogy elkezdték volna a konkrét fejlesztési munkálatokat. És milyen jól döntöttek!

A fejlesztés korai szakaszában a Dune 2 sablonjait használták, amíg nem került a csapathoz két művészeti alkalmazott, hogy elkészítsék a Warhammer által inspirált egységeket, épületeket, és persze, magát a világot.

A fejlesztés során próbáltak mindenféle egyedi dolgot belevinni a programba, ugyanis a Blizzard nem titkolt célja volt a Dune 2 kenterbe verése. Így például a Warcraftban jelent meg először az egyszerre több egység kijelölésének lehetősége (a Dune 2-ben egyszerre csak egy egységet lehetett kijelölni). Igaz, a megoldás bonyodalmakat okozott az útvonal-algoritmusban, de ezt a fejlesztők hamar kiküszöbölték. Mint ahogy a nem létező forgatókönyv sem zavarta őket túl sokáig, az egyik producer hamar rittyentett egy történetet a játék mellé.

További érdekesség még, hogy szerettek volna hős egységeket beletenni a Warcraft: Orcs & Humansbe, méghozzá Illusion Thief, Barbarian, Huntress és Juggernaut névvel, s mindegyik egyedi tulajdonsággal bírt volna. Végül ezek, főleg időhiány miatt kimaradtak.

A Warcraft első részének demója 1994 nyarán látta meg a napvilágot, míg a teljes játék novemberben érkezett meg MS-DOS-ra. Természetesen hatalmas sikert aratott a kritikusok és a játékosok körében, ráadásul a Dune 2 után ez volt a második olyan játék, ami tovább építette a modern RTS-ek felé vezető utat az olyan küldetéseivel, mint amilyen a limitált egységekkel véghezvihető missziók voltak; vagy éppen a skirmish móddal, amit random generált térképeket használt.

A folytatás

A siker után adta magát a folytatás, és a Blizzard nem is ült a babérjain, ’95 februárjában megkezdték a munkát a Warcraft 2: Tides of Darknessen, és decemberre már ki is adták. A Blizzard később elismerte, hogy a játékra túl kevés időt és pénzt szántak, annak ellenére, hogy azon évek legjobb fejlesztőit vették fel a projekthez. Céljuk természetesen az Orcs & Humans sikerének megismétlése volt, illetve annak továbbfejlesztése.

Az alapok maradtak, inkább az egységek változatosságára próbáltak rágyúrni, így kezdetben a fantasy elemek mellé modern dolgokat is felvettek – sőt, tulajdonképpen ez volt a Warcraft 2 egyik alapötlete a sok közül. Pár héttel az első rész megjelenése után pattant ki valamelyik fejlesztő fejéből, hogy a folytatás szólhatna arról, hogy a modern időkben nyílik meg egy portál, és a mi világunkba özönlenek át az orkok. Még egy olyan átvezető videó is a fejlesztők eszébe jutott, amiben egy sárkány megküzd egy F-16-os vadászgéppel. De végül ezt az ötletet elvetették, és visszatértek a fantasy alapokra.

Az új egységek viszont így is szépen megszaporodtak, például megjelentek a vízi járművek, a kikötők, sőt, ebben már az első részből kimaradt a hősök is szerepet kaptak – igaz, egyelőre inkább az alap egységek erősebb verzióinak számítottak, míg a valódi hős egységek csak a Warcraft 3-ban jelentek meg.

Az elődhöz hasonlóan a Warcraft 2-nek szintén volt többjátékos módja, ám ez az etap az akkoriban a játékosok körében igen népszerű Kalit használta mind helyi, mind internetes mókára. Később persze leváltották ezt az IPX hálózatot, méghozzá a manapság minden Blizzard-játék elengedhetetlen keretprogramjára, az 1996-ban startolt Battle.net-re. Ezzel a Warcraft 2: Tides of Darkness lett az első a szériában, ami már ezen futott – persze csak a ’99-es Battle.net Edition nevezetű újrakiadás után. Erről a változatról azt is tudni érdemes, hogy a sorozatban először használt CD key-t a netes többjátékos mókához.

A Warcraft 2 szintén sikeres lett a megjelenése pillanatában, noha neki is meg kellett küzdenie egy Westwood címmel, a Command & Conquerrel. Ez a küzdelem máig tart, a rajongók még most is vitáznak azon, melyik lett a jobb játék. De az biztos, hogy a Warcraft 2-nek semmi szégyenkeznivalója sincs, a Blizzardnak meg aztán pláne, hiszen ezután olyan stúdiókkal emlegették őket egy lapon, mint a már említett Westwood, az id Software vagy a LucasArts.

De a Warcraft 2 története itt még nem állt meg, hiszen 1996 áprilisában kijött hozzá egy kiegészítő lemez, a Warcraft 2: Beyond the Dark Portal, amely egyrészt tovább szőtte a Tides of Darkness történetét, másrészt két új kampánypályával és több multiplayer térképpel bővítette a programot.

Érdekesség, hogy a Beyond the Dark Portal zenei CD-jén volt egy bónusz szám I'm A Medieval Man címmel, ami tulajdonképpen a rivális Command & Conquer Mechanical Man dalának a paródiája volt.

A harmadik felvonás

A Warcraft 3: Reign of Chaosra viszonylag sokat kellett várni. A fejlesztési munkálatok 1998 elején kezdődtek meg, magát a játékot pedig 1999-ben jelentették be, és csak 2002-ben jelent meg. Ahhoz képest, hogy a Blizzard a Warcraft 2-t kevesebb, mint egy év alatt dobta össze, a majdnem öt éves fejlesztési idő rekordernek számított a sorozatban.

Persze ez már nem is simán RTS volt. A csapat RPS-ként jelentette be, ami annyit tesz, hogy role-playing-strategy, magyarán: stratégiai szerepjáték. Ennek oka a klasszikus értelembe vett hős karakterek megjelenése volt, amik az ellenség eliminálása közben tapasztalatot gyűjtöttek, és ennek segedelmével, az RPG-ékből megszokott módon fejleszthettük képességeiket.

A játszható fajok száma kettőről négyre nőtt, az emberek és az orkok mellett ugyanis már az éjfelfek és az élőholtak is játszhatóvá váltak. A Starcrafthoz hasonlóan itt is minden faj egyedivé vált – ezzel lényegében kiküszöbölték az első két rész legtöbbet kritizált elemét, a csak kinézetben különböző egységeket.

A Warcraft 3 érdekessége, hogy ez volt az első játék a sorozatban, ami kapott gyűjtői kiadást. Egyúttal ez volt a legsikeresebb része a trilógiának, egy hónap alatt egymillió példányt adtak el belőle. A kritikusok és a játékosok is egyaránt pozitívan fogadták, valamint több díjat is bezsebelt.

De bármilyen sikeres is volt, a Warcraft 3-mal vége szakadt az RTS-sorozatnak. Ugyan még ez is kapott egy kiegészítőt a 2003-as Warcraft 3: The Frozen Throne képében, amiben új küldetések és egységek mellett visszatértek a tengeri ütközetek, de eztán nem készült több Warcraft stratégiai játék. Helyette jött a World of Warcraft, de az már egy másik történet.