Sietek hozzátenni: az elsőbálozó, bár rutinos erőket felvonultató Autumn Moon művének fenti felvezetését, azaz lényegében az alapsztorit tulajdonképpen csak apránként, mozaikkockákból tudjuk összerakni, ugyanis a játék úgy nyit, mintha kihagytad volna egy tévészéria pilotját: in media res belecsöppensz a történetbe, ami persze egyfajta játéktervezői elgondolás is lehet, mégis nekem kissé balkezes megoldásnak tűnik; ha lehetek ennyire profán, ritka kivétel, amikor az előjáték nélküli szex jól esik az embernek... És hogy én is rögtön a tárgyra térjek, sőt elébe menjek a későbbieknek: nem ez az egyetlen, általam inkább hibának vélt dizájneri baki az amúgy remek portékában. De haladjunk sorjában. 

Cövek a szívbe

A Vampyre Story a lehető legklasszikusabb „mutass és kattints” kalandjáték, lelki társait valahol a Monkey Island 3 és a Discworld 2 környékén kell keresnünk – előbbi persze Bill Tiller miatt egyáltalán nem meglepő. Sőt, az interakció megoldása is hasonló ahhoz, ami, talán a Full Throttle-ben jelent meg először: jobbal kattintva egy objektumon felbukkan egy menü, ebből kell kiválasztanunk a végrehajtandó feladatot: duma, megvizsgálás, lenyúlás, illetve odarepülés, merthogy hősnőnk át tud alakulni denevérré, így rögtön kitágul a játéktér is. Egy apró megjegyzés, ha már az elején kötözködni kezdtem: nekem furcsának tűnt, hogy eme menü keresztet formáz, ugyanis a játék egyik sarkalatos pontja a vámpírok és ezen ősi szimbólum negatív viszonya... És ha már az irányítás és morgás ösvényére léptem: kicsit ez a rész is átgondolatlan. Ha valahová menni akarsz, ballal kattintasz, jobbal a készletet hívod elő. Ha helyszínt tudsz váltani, megjelenik egy nagy vörös nyíl; amennyiben ki akarod hagyni Mona tetszetős, de idegesítően lassú mászkálós animációját, e nyílra jobbal kell kattintanod, ám sima esetben a bal klikkes helyváltoztatást a szóköz billentyűvel gyorsíthatod meg. Ezt az egészet egy egyszerű, dupla bal kattintásos megoldással ki lehetett volna váltani, és akkor elég lett volna az egér a könnyű és logikus kezeléshez. És ezt nem én találtam ki, elég régi innováció ez a műfajban. A kritikáknál maradva, van még fura döntés. A kalandcímekben kétféle megoldás van a tárgymanipulálós feladatokra.

Az első az, hogy összeszedhetsz mindent, amit találsz, „valamire jó lesz” alapon. Ez kevéssé logikus, ráadásul sokszor több tucatnyi tárgy között kell turkálni a készletedben, viszont kevesebbet kell mászkálnod. A másik, amikor csak akkor használhatsz/pakolhatsz el bármit is, ha az indokolttá válik; az eredmény kisebb készlet, hihetőbb történet, de a visszarohangálások miatt kissé frusztrálóbb játékmenet, plusz észben is kell tartanod e tárgyak helyét. Nos, a Vampyre e kettő keveri, mintha nem tudna dönteni köztük, így sajnos bizonytalanná válsz: nem tudod, hogy egy hűtő azért nem nyílik-e ki, mert nincs jelentősége, vagy azért, mert még nem jutottál el odáig a sztoriban, hogy szerepet kapjon. Ráadásul a készítők elkövették azt a hibát, amitől a kalandmesterek nagykönyve óva int: két olyan szitu is van, amikor egy tárgy hiánya, illetve korai kombinálása miatt csapdába kerülsz, és csak a visszatöltés segít. Ha nem mentettél sűrűn, így jártál. Ellentételezésképp viszont egy zseniális ötletről mindenképp be kell számolnom: Mona csak annyi és olyan cuccot hord magánál, ami valóban belefér a zsebeibe, a nagyobb, nehezebb tárgyaknak csak az árnyképe jelenik meg a készletben, és ha ezeket fel kell használni, a motor átveszi tőlünk az irányítást: hőseink elrepülnek a cuccért, elhozzák, bevetik, ami bár az animáció miatt néha lassítja a játékot, cserébe viszont látványossá teszi azt -- a külső szemlélő számára olyannak tűnik az egész, mintha rajzfilmet nézne.

A menyasszony halott, de élvezi

Igen, rajzfilmet, ráadásul Tim Burton-félét! Az álomszép, kézzel festett hátterekbe helyezett 3D-s, karikírozott karakterek és a kissé (nagyon) beteges, fekete humorral bőven átszőtt történetet kedvenc kaliforniai filmmágusom is simán bevállalhatná. Mert a Vampyre Story leginkább ebben erős. Aki érti a játék nyelvét, vizsgáljon meg minden tárgyat, kattintson végig minden dialógusszálat, ígérem, nem bánja meg! Én néha már a földön fetrengtem a röhögéstől, ráadásul kap benne mindenki: Ozzy Osbourne (bár ezt idehaza kevesen fogják érteni), Harry Potter, a derék franciák (kb. a „Halló, halló” című zseniális sorozat stílusában), és kiegyensúlyozásképp az olaszok, németek, jenkik... Mindez Pedro Macedo Camacho, a kiváló portugál komponista (Global RTS, Fury, Sacred 2) zenéjével, a telibe talált, profi szinkronhangokkal (még akkor is, ha Mona affektálásától sokszor a falra fogsz mászni) elviszi a hátán a produkciót.

Ám, és itt jön a nagy szomorúságom: a játék nagyon rövid. Hosszúnak csak azért fogod találni, mert néha logikátlan, szívatós, túlbonyolított, a megoldások nem kézenfekvőek (elsősorban a kastélyban, ahhoz képest a város gyerekjáték) – még úgy is, hogy logikai puzzle nincs is benne (egy egyszerű ládatologatást és némi díszletrendezést leszámítva), csak tárgykombinálós és dialógusalapú, és a Tab billentyű modern szokás szerint eliminálja a pixelvadászatot is, felvillantva az interakciós helyeket. Második nekifutásra azonban pár óra alatt lepörgeted, és ott ülsz felizgatva, miközben a csaj már messze jár: a tervezők ugyanis kettévágták a cuccot, így aztán kurtán-furcsán egyszer csak felbukkan a felirat: találkozunk a második fejezetben...

Ahhoz azonban, hogy megtudjuk Mona és Froderick sztorijának végét (?), meg kell vennünk a játékot – és én erre buzdítok mindenkit. Tudom, nem keveset morogtam e tesztben, és a végítélet is kissé szőrös szívű, azonban Bill Tiller és csapata mindenképpen megérdemli az anyagi és erkölcsi támogatást. A tervezési hibák ugyanis kijavíthatók, ám az első osztályú körítés olyan, melyre mind a műfajnak, mind a műfaj szerelmeseinek szüksége van. Ezért pedig sok mindent hajlandóak vagyunk megbocsátani...