Igen, epizódokról beszélünk, hasonlóan a Sam & Max újkori kalandjaihoz, csak ezúttal három szezonra bontva 24 részt. Az epizódok egy hetes csúsztatásokkal lesznek elérhetőek – kisebb nagyobb szünetekkel -, csak a GameTap rendszerén keresztül (az első részt ingyen letölthetitek a PGO-ról). Az első két évad 16 epizódját még 2008-ban megkapjuk, míg a harmadik és egyben befejező epizód 2009 elején fog megjelenni. Egyelőre nincs tervben dobozos verzió megjelentetése, de azért titkon reménykedem, hogy az elkészült 24 rész után ráégetik őket egy korongra, amit műanyagba zárnak és úgy riogatják az elmebeteg mesékre kíváncsi játékosokat. Kérdés, hogy kell-e ez akárkinek is?

A „halugyáros” megint bakot lőtt?


Még tavaly megfenyegettem Batét egy Pókember képregénnyel (ami alatt egy szikrára kész gyújtóeszközt tartottam): hogyha ebből a McGee-féle Grimm projektből valaha is lesz valami, akkor azt szeretném szárnyaim alá venni. A mester első önálló játéka, az Alice mind a mai napig az egyik nagy kedvencem, a telefonom csengőhangja is a játék intrójából való és félévente újra végigjátszom, hiszen abba a zseniálisan eltalált és kitalált hangulatba az első pillanattól beleszerelmesedtem... Ezt követően McGee pár játékhoz adta a nevét és többé-kevésbé közre is működött a készítésükben, de amelyik nem bukott hatalmasat, az sem közelítette meg, még csak távolról sem az Alice zsenialitását. Így hát tűkön ülve vártam a Grimm-et, mint potenciális Alice-utódot 2008-as körülmények között, de nem csak ebben az álmomban kellett csalódnom, hanem magában a játékban is.

Egyszerűen nem! Ez így még nekem sem jön be, pedig aztán nálam alacsonyabb ingerküszöbű játékos kevés van, bár ez így butaság, inkább csak szeretem meglátni és kiélvezni egy játék azon a részét, ami igazán jó – a legjobb, amikor minden a helyén van, de ez nyilván nem mindig van így. Viszont a casual játékoktól még én is herótot kapok, márpedig szerencsétlen Grimmből az lett. Szakszótáramban a „casual-shit” kategóriába esik játékmenet szempontjából, egyetlen mentsvára a programnak, az a körítés (illetve sztori) és az American McGee-féle beteges, perverz humor. De lássuk, miről is van szó pontosan!


American McGee’s GrimmAmerican McGee’s GrimmAmerican McGee’s Grimm

Boldogan éltek, míg be nem szartak…


A Grimm lényege pofonegyszerű, bárki tud vele játszani, aki képes használni az egeret és a „WASD” billentyűket az irányokhoz, mert gyakorlatilag ennyi szükséges a végtelenül egyszerű kezeléshez. Egy velejéig gonosz gennymanó-szerűvel kell garázdálkodni a megbolondított tündérmesékben, aki folyamatosan hozza a rontást a környezetére, és a valós Grimm történetekre. Ahogy mászkálunk, egy adott körben minden elrohad, a tárgyak és az emberek is átváltoznak valami rémséggé, a feladat pedig gyakorlatilag annyi, hogy az adott pálya minden szegletét deformáld át. Van egy „rohadás mérő”, mely jelzi mennyire fordítottuk ki magából a világot, tehát mennél több területet járunk be, annál előkelőbb (azaz undorítóbb) fokozatra billenthetjük ezt a mércét. Ez azért jó, mert minél jobban tarolunk, annál több pontot kapunk a pálya végén, illetve minél magasabban van a mérce, annál nagyobb lesz a gennymanó hatalma, amivel a nagyobb pályaelemeket is képes homályba borítani.

A program tehát ebből a nem túl változatos koncepcióból próbál meg táplálkozni – kiegészítve online dicsőségfallal a pontok alapján -, hogy folyamatos interakcióba vagyunk a környezettel, amit a torz Grimm történetek elmesélése színesít ki – már amennyire. Sok átvezető animáció van, amikor a gennymanó meséli a történetet, közben a képernyőn is végigkísérhetjük az eseményeket, amelyek valahol jópofák is, de ettől még elég karcsú a kivitelezés. Az első epizód sztorijában volt egyszer egy kisfiú, aki nem értette mi az a félelem és szerette volna ezt megtudni valakitől. Ekkor lépünk mi a képbe, majd jó pár pályán keresztül próbálkozunk a korábban leírt módon félelemmel megtölteni a kis lelkét, had tudja meg mi fán terem a hidegrázás…

American McGee’s GrimmAmerican McGee’s Grimm

Deform reform


Külalak szempontjából valami hasonlót már láthattunk a Bad Day L.A.-ben, ám ami ott nagyon nem mutatott jól, az itt teljesen prímán passzol(na) a stílushoz - most éppenséggel a tartalom lett csökött. Jól néz ki ez az egyszerűnek tetsző rajzfilmszerű grafika, az erőltetetten szögletes karakterekkel együtt (nekem ezzel semmi problémám nincs), és tényleg szórakoztató figyelemmel kísérni, ahogy egy napsütötte vidám kis helyszínt megrohasztunk és bekebelezünk - de ez önmagában kevés. Márpedig ennél sokkal több mindent nem tudunk csinálni a játékban, néhány rejtett érme összeszedésén és a lakosok „arconpisálásán” kívül (ez nem vicc, ha kissé felfelé nézünk gennymanó komával, az azonnal elkezdi csurgatni a sárgát, ami amellett, hogy elrettenti az élőket ha az arcukba irányítjuk, megjelöli, hogy meddig vagyunk képesek elugrani).  Ember legyen a talpán, aki megérti American McGee észjárását, de nekem az Alice óta nem sikerült megfejteni mi a fenét akar ez a fószer és miért erőlteti ezeket szélsőséges játékelemeket, ahelyett hogy olyasvalamivel próbálkozna, mint ami őt naggyá tette…
Egy szó mint száz, újfent nem sikerült egy szerintem abszolút életképes koncepciót jól kivitelezni a tündérmesék feldolgozásával, illetve eltorzításával, amit mérhetetlenül sajnálok, hiszen ha az Alice-ban sikerült egyszer (méghozzá rögtön elsőre), azt miért ne tudná American „zakkant” McGee hasonlóképpen összehozni megint!? De valamiért most sem sikerült. Egy játék, amiben gyakorlatilag nulla kihívás van bárkinek - nem hogy egy hardcore játékosnak -, az garantáltan bukta lesz napjainkban, márpedig jelen esetben ez a sajnálatos eset áll fent. Kár érte…