„Az idő tájt még a Felszínen éltünk, ahol a nap fénye mindent beragyogott.”


Az Arx csupán egy azon játékok közül, melyek megpróbálták az RPG-műfajt új nézetbe, új értelmezésbe helyezni. Azt az első videó után azonnal látni lehet, hogy itt nem egy szokványos fantasy világgal, sőt nem is egy hétköznapi klisékbe bujtatott címmel találkozunk majd. Exosta egy elszigetelt világ, melyet egy igen súlyos természeti katasztrófa tart még mindig össze. Az egész birodalom a föld alá épült, mert a felszín a kihunyt nap miatt lakhatatlanul hideg. Így a korábban ellenségeskedő és egymással küzdő fajok most összefogva küzdenek az életben maradásért -- és egymás rabszolgasorsba taszításáért.

Természetesen az idilli béke megvalósíthatatlan, ezért ahogy a birodalom épül, úgy a berendezkedés is megkíván némi területi megosztást. A törpék a legalsó, nyolcadik szintre húzódnak vissza és itt kutatnak értékes ásványok után, míg az emberek és a goblinok a felszínhez közelebb, a második szinten vernek tanyát, karöltve a trollokkal. Őket a titokzatos, félig kígyó, félig nőalakú Ederneum-nővérek segítik beilleszkedni ebbe a zord világba, de természetesen mind tudjuk: semmi sincs ingyen… Telik-múlik az idő, a látszólagos békesség meg-megtörik néha, és ez a látszólag összefogott világ is kitaszítja magából a bele nem illőket. A szintek közötti közös területeken nehezen érvényesülhet bármilyen törvény, így a „rosszfiúk” itt vernek tanyát. Egy titokzatos rend, az Ylside katonák, a patkányemberek, és még számos földalatti borzalom várja ezen a vidéken, hogy a gyanútlan utazó álomra hajtsa a fejét, így csak a legbátrabb emberek mernek lassan átkelni a birodalmi határokon. Belőlük alakul az utazók társasága, akik afféle kereskedő-harcos csapat, feladatuk pedig a kapcsolattartás és a kereskedelem fenntartása lenne.

„Am Shaegar... ha nem emlékszel a nevedre, jobb lesz, ha ezt megtartod”


Legendás lények

A játék mitológiája meglehetősen összetett, mégis egyedi. Nem mellőzi a sárkányokat, de elfekre például ne számítsunk, néhol pedig erősen érződik a fajok közötti rasszizmus is. Nekromanciát használhatunk mi magunk is, de gyakran találkozunk majd vele a játék folyamán, hiszen Arx világában az élőhalottak is helyet kaptak. Sőt, utunkba akad egy vérfarkas is, aki nem halandó, és a klisékkel ellentétben nem sebzi meg semmilyen fegyver. Az ezüst nem túl gyakori fém errefelé… konkrétan: nincs.

Ebbe a világba csöppenünk tehát, mi több, zuhanunk egy goblin börtön közepére, sajnos egyenesen a fejünkre. Emiatt aztán teljesen elfelejtjük, kik vagyunk, honnan és miért jöttünk. Itt végezhetjük el a karaktergenerálást is, ami teljesen hagyományos, öt alaptulajdonságra építő (erő, ügyesség, intelligencia, hit és lopakodás), és a szokványostól eltérő képzettségeket is rejt magában -- ezek jelenlétére később kapjuk csak meg a logikus megoldást. Kasztot nem választhatunk, ugyanis ez a rendszer teljesen dinamikus: minden további nélkül lehet belőlünk mágus, aki profi harcos is és közben egy piszkos tolvaj vagy egy báránylelkű nekromanta, aki az embereket segíti. Ebben a játékban nincsenek kötöttségek. Ha úgy tartja kedvünk, azonnal lemehetünk egy-egy alsó szintre is, noha ez nagyon nem ajánlott. A hosszú élet titka ugyanis nem a pókméreg intravénás adagolásában rejlik…

Az első pálya amolyan kiképzés: itt sajátíthatjuk el az alapvető mozgásfajtákat és ismerkedhetünk meg a harcrendszerrel. Sok jóra ne számítsunk, ugyanis egy szál gatyában még a leggyengébb goblin is képes bennünket kiütni semmi perc alatt, pláne hogy fegyver gyanánt is csak egy jó dohos lábszárcsont kerül a kezünk közé. Maga a harcrendszer nem bonyolult, a képernyő közepén megjelenik egy gyémánt, amit fel kell töltenünk azzal, hogy minél hosszabban nyomva tartjuk az egér bal gombját, a jobb gombbal pedig védhetjük magunkat valamilyen szinten a ránk lesújtó csapásoktól. Későbbiekben szert tehetünk majd pajzsokra, melyek növelik a hárítás esélyét, de a kétkezes harcot nem vívhatunk velük, úgyhogy míg használjuk őket, a dupla kezes kardok jobb helyen vannak a kereskedő ládáiban.

Itt a játék elején sajátítjuk el továbbá az első varázslatainkat is, melyek jószerével egy fáklya meggyújtását teszik lehetővé. A semminél ez is több lesz, ugyanis kulcsfontosságú, hogy lássunk egy-egy sötétebb részen, míg meg nem kapjuk azt a varázslatot, amivel később akár zárt ajtók mögé is beleshetünk.

„A mágiából sötétség árad…”


A mágia rendszere egész különleges formát kapott Arx világában. Ahhoz, hogy „eszünkbe jusson” egy-egy varázslat, meg kell találnunk a megfelelő rúnákat, majd a kalandkönyvünkbe történt bejegyzésen túl némileg a kézügyességünkre is szükségünk lesz, ugyanis minden egyes varázslatot magunk fogunk rajzjelekkel előhívni, így a bevésés után nem árt begyakorolnunk őket. A varázslatok szintekre vannak bontva; az elsőn jóformán hatástalanok és nem támadó jellegűek, míg az utolsón már elementáris erejűek és kimondottan pusztítóak. Ettől függően persze a manaszintünk fogja bánni egy-egy megmozdulásunkat, legyen az elrontott akció vagy siker koronázta támadás.

Besorolhatjuk továbbá a mágikus képességeink aszerint is, hogy hatásuk milyen időtartamra, illetve milyen területre szól. A lebegés például hosszú és lassan fogyasztja csak el a manánkat, de egy démon megidézése komoly feladat, és azonnal végrehajtódik. A teremtett lény minden élőnek nekiront, ezzel szemben a „felforralás” nagyon személyes tud lenni. Természetesem egy erősebb varázslathoz több jelet kell felrajzolnunk, ami néha komoly ügyességet igényel, ezért ezeket előre „be is tárazhatjuk” akár, valamint nem árt, ha felkészülünk arra, hogy egy képzetlen mágus jó eséllyel csirkét fog csak megidézni démon helyett, ami nem éppen életbiztosítás. Mágiáinkat kombinálhatjuk is, például a gyorsan mozgó Ylside katonák ellen kimondottan hatásos egy hasonló sebesség felvétele, vagy az ő lelassításuk és aztán egy felforraló tűzhullám ellenük.



„Zsák, zsák, tele zsák...”


Hasznos tippek

Mindent szedj fel, soha sem tudhatod, ki akarja megvenni és mire lesz jó!

Mindig nézz körül, elakadni nem igazán lehet, de néha a megoldás ott van az orrod előtt, mégsem fogod elsőre látni.

Az erőterek jó okkal vannak ott ahol vannak, ha nem vagy öngyilkos szándékú, akkor ilyen helyre csak akkor menj, ha tényleg muszáj! Jobb, ha gyengébb idegzetűek messze elkerülik a kripta alsó szintjét...

Vérbeli szerepjátékhoz híven gyűjtögetni is fogunk minden jóból, és persze vásárolhatunk is a szokáshoz híven kereskedőktől, vagy akár ki is rabolhatjuk őket. (Ez utóbbi azért egy kissé meredek feladat, és nem is ajánlott.) A barlangok falán kristályokat, érceket találhatunk, melyek kibányászásához szükségünk lesz egy csákányra; az ércekből később fémtömböket, majd abból akár saját kardokat kovácsolhatunk. Sajnos itt nem vették túl szélesre a lehetőségek tárlatát a készítők: alig akad öntőforma, és nem tehetünk díszítést a kardunkba sem, mondjuk egy ékkő „személyében”. Fontos szerepet kapott az alkímia is: keverhetünk mérgeken át az életfeltöltőig szinte bármit, amit készen meg lehet kapni.

A játék érdekessége, hogy karakterünk éhes lesz egy idő után, és nem hajlandó bármit leengedni a torkán. Ebből adódik, hogy jobb, ha mindig van nálunk valami harapnivaló, ami sajnos elég nagy helyet foglal el a zsákunkban. Ezek lehetnek félkész ételek, de akár nyers húsok, tészták is, amiket némi kreativitással összekombinálhatunk, így igazi kis „konyhatündér” válhat belőlünk: a tüzeken megsül a hús, ha van lisztünk, egy flakonnyi tiszta vízzel összekeverve tésztát gyúrhatunk, amiből kenyér vagy alma hozzáadása után almás pite lehet. Arra azért figyelhettek volna a fejlesztők, hogy bizonyos dolgokat csak kombinálni lehet egymással, míg a tűzhasználat annyiból áll, hogy beledobjuk az áhított finom falatot a máglya közepére, amit utána keresgélhetünk benne – ez a fajta következetlenség bizonyos feladatoknál roppant bosszantó volt számomra.

„Ó, te jó Isten!”


A technikai oldal

Ha új videóvezérlőd van, nem árt ha tudod, hogy a legújabb frissítés megléte szinte kötelező, másképp a játék igen durva textúrahibákat fog produkálni. Ez persze csak azokat érinti, akik nem a Steamen veszik meg a játékot, abba a verzióba ugyanis ez bele van építve. És még egy érdekesség: az Arx készítői még a Dark Messiah előtt megvették a Half-Life grafikus motorját, a Source-t, amit az Arx Fatails 2-höz készültek felhasználni. Végül a terv nem valósult meg, és a csapat inkább a DM-et készítette el.

A fent leírtakból is látszik, hogy ez a játék nem szűkölködik ötletekben, -- de mindez semmire sem lenne elég, ha nem lenne meg hozzá a hangulat, melyhez nagyban hozzájárul a zseniális mesterséges intelligencia is. Ez a világ ugyanis tényleg él! Az ellenfelek bámulatosan okosak: felmérik képességeinket az első csapások után, és ha van esélyük segítséget hívni, rögtön elszaladnak. A készítők külön ügyeltek arra, hogy az MI ne csak lásson, halljon is; itt nem működik, hogy csörömpölve berontunk valahová, és a nekünk hátat fordító, minket észre nem vevő ellenségeket lemészároljuk. Minden további nélkül meghallanak minket, és akinek lehetősége lesz, az bizony hoz egy pár „táposabb” társat is. Nem mindegy tehát, milyen talajon és éppen milyen lábbeliben közlekedünk, hiszen csizmánk is zajt csap a köveken.

Sokan gondolhatják, hogy egy sötét világ nem lehet valami szép, és valószínűleg egyhangú is. Nos, nekik jó hírem is van, és rossz is: Arx ugyanis nem ilyen! Itt minden szint egyedi, mindnek megvan a maga jellegzetes hangulata és atmoszférája, amihez odaillő hangokat alkottak a fejlesztők, 2002-es játékról lévén szó még elég szögletes, de a kornak megfelelő grafikával. Sajnos mára idejét múlta ez a látványvilág, és maga korában sem volt a legszebb, nem ez miatt fogjuk ezt a játékot kedvelni, bár csúnyának sem nevezném. Az atmoszféra viszont magával ragadó! A kripta horrorisztikus és sikolyokkal teli, míg Arx városa fülnek kellemes, emberi hangokkal átszőtt. Direkt nem írtam a zenékről, mert ami van, azt is elnyomják a különféle hangok. Feltétlenül fontos azonban még megemlíteni a szinkront, ami messze a legjobb, amit valaha játékban hallottam.

Arx Fatalis

„Akbaa éhes. Mindig éhes.”


Természetesen mint mindig, most is rajtunk múlik a világ sorsa és a szálak kibogozása, valamint a gonosz megfékezése, aki már a játék elején is ébredezik. Jellemzően az Arx még az a játék, ami nem fektetett túl mély hangsúlyt a morális döntésekre: nem engedi meg a sötét oldalra történő kiruccanásokat, itt bizony mi vagyunk a jófiúk. Természetesen, mint minden alkotásnak, ennek a remekműnek is vannak hibái: néha kissé elveszik az egyszeri játékos a lehetőségek között, elkelt volna némi figyelmeztetés például a nyolcadik szint előtt, hogy oda még nem igazán kéne bemennünk, valamint sikerült olyan fejtörőket beletenni a játékba, amiket a mai napig nem sikerült megoldanom -- lehet, hogy apróbb bugok miatt.

Mindezen hibáktól eltekintve az Arx egy remek játék, örök érvényű klasszikus, amit minden, magát szerepjátékosnak valló embernek szinte kötelező kipróbálni, de aki eddig húzta a száját ezen címek hallatán, az is bátran tegyen vele próbát. Hosszú-hosszú, borzongásokkal teli órákat és önfeledt harcokat fog átélni, aki úgy dönt, hogy hajlandó elmerülni nyolc szint mélyen a föld alatt egy egészen különleges, méltatlanul elfeledett világban.