Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum teszt

Sokat vártunk az első Arkham játékra, aminek az előzetes ígéretei olyan jól hangzottak, hogy nehezen volt hihető, hogy valaki képes lesz őket megvalósítani. Szerencsére a szkeptikusok néha tévednek...

Mióta Christopher Nolan új életet lehelt a mozis Batman franchise-ba, a Denevérember hihetetlen népszerűségnek örvend, így nem volt mit csodálkozni azon, hogy a rekordbevételeket generáló Sötét Lovagot követően két bőregeres játék is felbukkant a szaklapok hasábjain. Egyikük mozimelléktermékként készülő program volt a Pandemic jóvoltából, s mint olyan, jelen pillanatban már csak emlék, hiszen a csapat leállította a fejlesztését, míg a másik, a Rocksteady által fejlesztett Arkham Asylum volt, ami most szeptemberben került a boltok polcaira. A Guru a 08/12-es számában értekezett először a programról, s már akkor is komoly lelkesedéssel álltunk ehhez a Batman-kalandhoz, annak ellenére, hogy kétségeink voltak a beharangozott játékelemeket illetően. Dinamikus harc, nyomozás, szabadság, kütyühasználat és igazi Batman-fíling – tehát nem legyőzhetetlen Rambo-effektus, hanem lopakodás, és a bőregérre oly jellemző „ragadozó” játékmenet. Leírva még mindig hihetetlenül hangzik ez az egyveleg, de még ennél is hihetetlenebb, hogy az egyetlen korábbi játékkal (Urban Chaos: Riot Response) büszkélkedhető Rocksteady beváltotta minden ígéretét, és megalkották napjaink legjobb képregény alapú játékát.

Kiváló forrásból

Ha utánanézünk az elmúlt évek képregényhősös játékainak, akkor nyugodtan megállapíthatjuk, hogy ezek nagy részének az volt a rákfenéje, hogy valamilyen moziadaptáció kapcsán bukkantak fel, tehát már eleve egy leegyszerűsített történet lett átplántálva a gépeinkre. Lehet legyinteni, hogy ennek vajmi kevés köze van az adott programok minőségéhez, de az az igazság, hogy igenis sokat számít, hogy a fejlesztők miből dolgoznak. Gondoljunk csak bele, a tavalyi év egyik meglepetése, a Spider-Man: Web of Shadows nemcsak a harcrendszere miatt volt kiváló, de azért is, mert saját történettel operált, és az idei tavasz nagyágyúja, az X-Men Origins: Wolverine is azért sikerült jobbra az átlagos filmadaptációknál, mert több ponton képes volt elszakadni az alapjául szolgáló (egyébként meglehetősen silány) mozitól. Ezzel az aprónak nem nevezhető fegyverténnyel pedig a Rocksteady is tisztában volt, így eszükbe sem jutott holmi mozgóképhez igazodni, inkább a Batman képregényjogok egészét vásárolták meg, hogy színtiszta forrásból dolgozhassanak. Sőt, eleve egy olyan embert kértek fel a forgatókönyvírásra, aki abszolút tisztában van a Sötét Lovag karakterével és annak egész univerzumával. A történetért a képregényes körökben is elismert Paul Dini a felelős (dolgozott mind animációs, mind rajzolt Batman-kalandokon), és bizton állíthatjuk, hogy az Arkham Asylum kiváló minősége nagyban köszönhető annak, hogy hozzáértő emberek fejlesztették, karakterhű alapokon. A történet ezúttal nem egy sokadlagos elem, nem egy sablonsztori, bár lassan bontakozik ki, rengeteg érdekes, saját motivációval rendelkező karaktert vonultat fel, és a fordulatok végig arra ösztökélik a játékost, hogy a titkok végére járjon. Itt bizony minden a helyén van, legyen szó akár a történetről, akár a figurákról, vagy azokról a lehetőségekről, amelyek akkor kerülnek a kezünkbe, mikor átvesszük a köpenyes igazságosztó irányítását.

Ésszerű korlátok

Ahhoz, hogy valóban nagyszerű játék váljon az Arkham Asylumból, szükség volt néhány olyan döntésre, amely bizonyos korlátok közé szorítja a játékost. Alapjáraton mindig jól hangzik, hogy egy egész várost bejárhatunk, és azt csinálunk, amit akarunk, de ez csak az esetek meglehetősen elhanyagolható százalékában szokott igazán élvezetes játékmenetet produkálni, a hatalmas terület és a „korlátlan szabadság” jobbára a játék szétesésével, és a program teljes unalomba fulladásával jár (lásd még: The Incredible Hulk). Idáig csak nagyon kevés fejlesztőnek sikerült olyan sandbox játékot készítenie, amely tényleg magával ragadta a játékosokat, és szerencsénkre a Rocksteady nem próbált hasonló babérokra törni, a józanabbik utat választotta, azaz végig fogja a kezünket, de ennek ellenére mégsem kényszerít minket egy teljesen lineális, folyosószerű játékmenetbe. Kalandunk helyszíne első hallásra kicsinek tűnik, csupán egy elmegyógyintézet, ám a helyzet az, hogy egy akkora épületkomplexummal van dolgunk, amely elfoglalja az alapjául szolgáló egész szigetet. Arkhamnak több szárnya van, az egyes épületeknek olykor több szintje, lesznek kezdetben rejtett részek is, és összességében a játék végére olyan mennyiségű, és olyan változatos bejárható területeket kapunk, amely mellett számos nyitott, ám sivár világú játék elbújhatna.

A történet elején Batmanként ebbe az intézménybe érkezünk, hozzuk magunkkal a frissen elfogott Jokert, ám pár perc után kiderül, hogy egy ördögi terv részesei lettünk, ugyanis a zöldhajú őrült egyetlen célja az volt, hogy becsaljon minket az intézetbe, ahol annak rendje és módja szerint csapdába esünk. A harmadik személyű akció-kalandban az elsődleges feladatunk az lesz, hogy helyreállítsuk a rendet a Joker által elfoglalt Arkhamban, elkapjuk a kiszabadult bűnözőket (Harley Quinn, Gyilkos Krok, Madárijesztő, Bane, Poison Ivy) és rájöjjünk, hogy ősellenségünk miért akart minden áron visszakerülni az elmegyógyintézet falai közé. A játék első órájában gyakorlatilag csak egy irányba mehetünk, ezen időszak alatt betanuljuk a program összes elemét (pusztakezes harc, „predator-mód”, nyomozás, rejtélyek felkutatása/megoldása), majd egy ponton kiérünk a szabadba, és megnyílik előttünk a játék szinte teljes területe. Mint említettük, a fejlesztők végig fogják a kezünket, az egymásba fűződő feladatoktól eltérni nem nagyon lehet, de Batmanként mégis szabadon mozoghatunk, felfedezhetünk, és anélkül is elérhetünk bizonyos részeredményeket, hogy konkrétan követnénk a történet által elénk helyezett feladatokat. A játékban nem csupán Jokert és cinkosait kell hajkurásznunk, de „feltűnik” a színen Rébusz (The Riddler) is, akivel ugyan sosem találkozunk, mégis jelentős szerephez jut a játékmenetben.

Arkham ugyanis tele van rejtélyekkel, amiket a rejtvények megszállottja helyezett el számunkra, és ezekre érdemes odafigyelni, egyrészt, mert ezek megtalálásával nyithatjuk meg a single playeren kívüli Challenge pályákat (és egyéb bónuszokat), másrészt külön adalékot szolgáltatnak nekünk a történethez, illetve az összes rejtély felkutatása komoly kihívás elé állítja az embert. A dolog pikantériája, hogy ezen rébuszoknak csak egy része érhető el „azonnal”, lesznek olyan rejtélyek, amelyeket már a kezdetek kezdetén felfedezünk, de csak több órányi játékot követően lesz lehetőségünk hozzájuk férni. Látunk majd hívogató, de elérhetetlen platformokat, felfedezünk áttörhető, de felszerelés hiányában mégis áttörhetetlen falakat – ezekhez a pontokhoz idővel vissza kell majd térnünk, hogy az új és jobb felszerelésünkkel kaparintsuk meg a korábban már meglelt, de el nem ért apróságokat. Ez nem tűnik olyan nagy számnak, de mégis ebben rejlik az Arkham Asylum egyik nagy ereje – hiába egyszálú a történet, a fejlesztők telepakolták a játékukat olyan elemekkel, amelyek a központi cselekménytől való elbóklászásra, attól független kutatásra és cselekvésre késztetik az embert. Az már csak hab a tortán, hogy mindeközben az elsőre el nem érhető pontok arra ösztönöznek, hogy folytassuk az előttünk álló feladatokat, mert csak az előrejutás segít minket abban, hogy felnyithassuk azokat a helyeket, amelyekre korábban már rábukkantunk. Ezen egyvelegnek köszönhetően a program igen addiktív és motiváló, azaz addig nem nyugszunk, amíg a történet és az összes rejtély végére nem jártunk. Látatlanban ugyan lehet siránkozni, hogy miért nem kaptuk meg egész Gotham Cityt játéktérnek, ám a programban elmerülve ez eszünkbe sem jut, ugyanis annyi feladat és felfedeznivaló vár ránk, és mindez olyan ügyesen van felépítve, hogy szinte fel sem tűnik, hogy valódi szabadság nélkül követjük az eseményeket. Az igazság az, hogy az Arkham Asylum olyan, mint egy jó film, egy remek könyv vagy egy zseniális képregény, teljesen magával ragad a sztori, aminek eleje, közepe és vége van, csupán annyi a különbség, hogy ezúttal nem csupán nyomon követed a főhős cselekedeteit, hanem magad viszed véghez azokat.

Az igazi sötét lovag

Adott egy remek történet, a felfedezés/kutatás örömével megspékelt lineális, de motiváló játékmenet, és e mellé jön egy több mint hetven éves karakter, aki az igazi savát-borsát adja az Arkham Asylumnak. A játék nem azért lesz jó, mert Batmant irányíthatjuk, hanem azért, mert úgy irányíthatjuk Batmant, ahogy az elvárható tőle. A fejlesztők nem degradálták le egy szimpla pofozógéppé, hanem tiszteletben tartva a karaktert, játékelemeket építettek a Denevérember legjellemzőbb tulajdonságai közé. S hogy mik ezek a tulajdonságok? Batman kiváló harcművész, aki olykor praktikus kütyükkel operál, nincs szuper ereje, tehát trükkökre van szüksége a brutális ellenfelekkel szemben, továbbá rendkívül intelligens, és nyomozással oldja meg az elé kerülő feladatokat. Lássuk hát, miképp sikerült ezt a játékba ültetni.

Ahogy azt említettük, Batmannek pusztakezes harcban aligha akad párja, éppen ezért akár 8-10 fős túlerővel szemben is megállja a helyét, és ez a játékban sincs másképp. A freeflow névre keresztelt rendszernek köszönhetően könnyedén vehetjük fel a harcot a verőemberekkel, és ami igazán szép a dologban, hogy itt az egyszeri játékos ugyanúgy megtalálhatja a számításait, mint az, aki szereti a hosszú ívű kombókat és a speciális mozdulatokat. A harc ugyanis kivitelezhető úgy, hogy mindössze egy gombot nyomkodunk és arra megyünk rá, hogy minél hamarabb végezzünk, illetve figyelhetünk a mozdulatainkra, és a speciális harci fejlesztések (lásd még külön boxunkat) segítségével, plusz a megfelelő iránygombok lenyomásával extra támadásokat hozhatunk elő, amelyekkel sokkal hatékonyabbak és látványosabbak leszünk. Elsőre úgy tűnhet, az Arkham Asylum harcrendszere rendkívül egyszerű és primitív, de ha egy kis energiát fektetünk a tanulmányozásába, akkor igazán szép mozdulatsorokat csalhatunk elő Batmanből, arról nem is beszélve, hogy a 40 hit combo előhozása még a legprofibbak számára is igazi kihívás lehet. A Sötét Lovag tehát profi harcművész, de három felfegyverzett alak már könnyen elláthatja a baját, ha puszta kézzel akarja leteríteni őket. Ilyen ostobaságra szerencsére a Rocksteady fejlesztői sem akartak rávenni minket, hiszen ha egy nagyobb fegyveres brancsra bukkanunk, akkor máris válthatunk „predator módra”, s ilyenkor az a lényeg, hogy a speciális „detektív nézet” hathatós közreműködésével, hangtalanul és egyenként szedjük le az ellenfeleinket. Odalopózhatunk a hátuk mögé, hogy aztán beléjük fojtsuk a szuszt, a nyakukba ugorhatunk egy sötét kiszögellésről, denevér módjára csüngve felránthatjuk őket a magasba, a platformokon megkapaszkodva leránthatjuk őket a mélybe, vagy bevethetjük ellenük az eszközeinket (batarang, szigonypisztoly, robbanó gél...). Már leírva sem hangzik rosszul, de a megvalósítás a maga nemében zseniális, a játék azon eleme, amit egész egyszerűen nem lehet megunni – minden egyes alkalommal izgatottan vetjük bele magunkat egy ilyen megmérettetésbe.

Ami bónusz, hogy a feladat nem válik egysíkúvá vagy unalmassá, az ilyen akciókra alkalmas helyek kidolgozása és felépítése helyszínenként változik, és idővel egyre nehezebb dolgunk lesz, ha valóban észrevétlenül, egyenként akarjuk levadászni a ránk leső pribékeket. Ahogy a fegyveres gonoszok, úgy az egyes főellenfelek ellen sem lesz elég az öklünk, számos olyan küzdelem vár majd ránk, ahol a nálunk jóval erősebb karaktereket különböző trükkökkel kell a padlóra küldeni. A játék kevés gyengeségei közül az egyik, hogy a főgonoszok elleni harc nagyjából mindig ugyanarra a sémára épül (kikerülés + apró támadások), habár az kétségtelen, hogy a program vége felé még ennek ellenére is meg fogunk izzadni a továbbjutásért. Batman azonban nemcsak kemény ellenfél, de okos bűnüldöző is, és a nyomozást is sikerült igen látványos módon beépíteni az Arkham Asylumba. Egyrészt eleve adott az egyetlen gombnyomással elérhető „detektív mód”, amivel sokkal könnyebb kiszúrni a fontos részleteket, de a játéknak akadnak olyan pontjai is, amikor egy adott helyen konkrét bizonyítékokat (pl. ujjlenyomatot) kell keresnünk. Természetesen nem kell kalandjátékokat szégyenben hagyó puzzle-okra gondolni, a megvalósítás igazából rém egyszerű, de mégis eszméletlenül hangulatos. Denevérünkkel átpásztázzuk a szobát, megtaláljuk a keresett nyomot, majd a detektív módban maradva követjük a kapott mintát, ami minden esetben eljuttat minket a program különböző fordulópontjához. Ugyanígy a detektív nézetben szúrhatók ki legkönnyebben Rébusz rejtélyei is, és az esetek jelentős részében valamelyik kütyünkre lesz szükségünk, hogy eljussunk az ilyen feladványokhoz. Ezek hát azok az elemek, amelyek igazán egyedivé teszik a játékot, és a Rocksteady főzete olyannyira jól működik, hogy az élmény a játék totális változatlansága ellenére is újbóli nekifutásra késztetheti a Batman-fanatikusokat. Arról nem is beszélve, hogy a rejtélyek által megnyitott Challenge pályák hosszú távon is biztosítják a szórakozást és a kihívást, hiszen itt újból és újból próbálkozhatunk a saját, vagy a mások által felállított rekordok megdöntésével. Ha megtaláltuk Rébusz megfelelő feladványait, akkor összesen 16 pályán szállhatunk harcba Batmannel, fele-fele arányban predator és freeflow küzdelmekben – és itt már nemcsak az a lényeg, hogy leküzdjük az ellenfeleket, de a maximális pontszámok érdekében előre meghatározott feladatokat is végre kell hajtanunk, illetve meghatározott pontokat kell szereznünk a minél jobb minősítés érdekében.

A kapuk záródnak

A játék nemcsak a tartalma, de a körítése okán is példaértékű. A szinkron (Mark Hamill Jokere színtiszta őrület – ugyanolyan profi munka, mint annak idején a rajzfilmsorozatban, és a szintén ott bemutatkozó Kevin Conroy Batman szinkronja is tökéletes) és a zene egész egyszerűen briliáns, süt belőle a profizmus, és a külalakról is csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A karakterek kidolgozása és animációja magáért beszél, de az elmegyógyintézet megvalósítása is példaértékű. A helyszínek roppant részletesek, és hiába beszélünk egyetlen szigetről, az egyes épületek nem egy kaptafára készültek, a botanikus kertet össze sem lehet hasonlítani a cellablokkal, és a kórházi rész is egészen más hangulatot áraszt, mint például a sziget szívében megbúvó mini Denevérbarlang. Az pedig külön öröm, hogy a megfelelő nVidia kártyával rendelkező játékosok kihasználhatják a PhysX nyújtotta előnyöket, aminek köszönhetően a környezet sokkal életszerűbb lesz, és olyan látványelemekben és hatásokban lehet részük, amelyek sem a szimpla 3D gyorsítóval szerelt masinákon, sem a konzolokon nem lesznek láthatók. Rosszat lényegében alig szóltunk, s ez annak köszönhető, hogy tényleg alig találtunk olyan elemet a programban, amibe bele lehetne kötni. Oké, a főellenfelek legyőzésére szolgáló taktika tényleg szinte mindig ugyanaz, de ezen felül már csak azt hozhatjuk fel a program ellen, hogy helyenként akkor is kisegít minket, mikor nem kellene – gondolunk itt konkrétan arra, hogy az elhalálozó képernyőre a játék szinte mindig kiírja, hogy milyen megoldással lendülhetünk túl a vesztünket okozó problémákon. Nem mondom, ez a tizenötödik próbálkozás után jól jöhet, de elsőre nem mindig örültünk neki, mikor figyelmetlenül a szövegre tévedt a szemünk. Ezeket az apróságokat figyelmen kívül hagyva viszont azt kell, hogy mondjuk, az idei év egyik legjobb játékával volt dolgunk, olyan programmal, aminek minden egyes részlete profizmusról és odafigyelésről árulkodik. A Rocksteady olyan alkotást hozott nekünk össze, amire még a nagy öregek is büszkék lehetnének, és bátran ajánljuk ezt a játékot mindenkinek, ugyanis a 14-18 órás tiszta játékidő mindenkinek igazi szórakozást fog biztosítani, Batman-rajongástól függetlenül.