Sokszor és sok helyen írtam már a FromSoftware nagyszerű, komoly kihívást és igen nagy sikerélményt egyaránt nyújtó játékairól, amelyek a stúdió régi, belső nézetes King’s Fieldjeihez képest nagyon sokat fejlődtek az évek múlásával. A PS3-exkluzív Demon’s Souls kezdte a sikerszériát, amit a jogi okokból megváltoztatott című Dark Souls (továbbiakban DS) első része követett, hogy még nagyobb közönséggel szerettesse meg a verejtékkel, vérrel, könnyekkel teli játékmenetet, amit a japán mesteremberek egy komor, sötét, elmúlással teli világba helyeztek.

A második epizód már nem okozott ekkora katarzist a rajongóknak, bár többekhez jutott el, ráadásul a sajtó szerette (a fanatikusok is csak pár új mechanikai elem miatt húzták a szájukat) – mindenesetre később egyértelművé vált, mi miatt lehetett ez a kis elkanyarodás. A sorozat mögött álló lángelme, Mijazaki Hidetaka és csapata már a PS4-exkluzív Bloodborne-on dolgozott a fejlesztés alatt (ez egy évvel később jelent meg). A konzolos, lovecrafti elemekkel is teletűzdelt program a platform egyik legnagyobb játéka lett, ezután pedig egyértelművé vált, hogy a stúdió főembere visszatér a nagy lezáráshoz. Mert a DSIII bizony egy végső akkord a 2011-ben felcsendült, monumentális szimfóniához. Korábban szó volt arról, hogy a hármas szám csak egy fordulópontot jelent majd, de azóta tisztázva lett: nagy eséllyel új vizekre evez a FromSoftware a későbbiekben. Ennél fogva sokat, sőt még többet várt az egyszeri játékos a trilógia lezárásától, ilyenkor pedig könnyen csalódás lehet a történet vége.

Újabb(?) sötét világ

A hátborzongató felvezetést követően éppen úgy kezdődik a külső nézetes akció-RPG, ahogyan az előzményei is. A Cemetery of Ash nevű helyszín kiváló kiindulópont a karaktergenerálást követően – itt kisebb, hagyományos ellenfelek várják halálukat, miközben a játékos tisztába kerül az irányítással, ami egyébként egy Souls-veteránnak sem nyújt meglepetéseket. Itt még nincsenek nagy elágazások (mindössze egy alternatív csapás, ami a kellő tapasztalat hiányában egyből halált jelenthet), rejtélyek, titkos járatok, csak egy viszonylagosan lineáris útvonal, ami a vízválasztó megmérettetéshez vezet. Az első főellenfelet ugyanis még segítők, komolyabb harci eszközök híján kell legyőzni. Ha pedig valaki már itt sem jár sikerrel, az nagy eséllyel a teljes játékhoz sem rendelkezik elég kitartással, ügyességgel.

Ha azonban sikerül megszerezni a boss kardját, az egyfajta gyújtósként is szolgál majd, amivel a következő helyszín, Firelink Shrine lángja gyújtható meg. Ha valaki nem játszott volna az előzményekkel, annak érdemes annyit tudnia, hogy az első Dark Souls központi helyszíne volt az azonos nevű terület, ami ebben a harmadik epizódban is ugyanúgy működik. A legyőzendő főellenfelek trónjaival díszített felépítés a Demon’s Souls hubját idézi, a nagy csarnok pedig egy tábortüzet helyez az előtérbe. Ezek a tüzek nyújtják a biztonsági zónát, illetve feltöltik készleteinket, életerőnket, gyorsutazási pontként szolgálnak, azonban melléjük ülve az adott pályaszakasz ellenfelei is azonnal újraélednek (méghozzá mostantól örökre, azaz a Dark Souls II-es „végfarmolás” többé nem opció). A közelben álldogáló hölgyemény a karakterfejlődést segíti, a háttérben kalapáló kovács és a hozzá vezető folyosón megbújó kereskedő mindenféle szolgáltatást és portékát kínál. Természetesen ezúttal is a lelkek jelentik a fizetőeszközt: avagy a leölt ellenfelek után kapott pontok és a felvehető lélekcsomagok szolgáltatják a vásárlásokhoz, fejlesztésekhez, és egyéb extrákhoz szükséges apanázst.

Alapos körbenézés után (az épület háta mögött fontos titkok rejtőznek, sőt bal oldalán egy nagyon jó kis kardot is meg lehet szerezni) lehet is tovább fáradni, méghozzá Lothric falához, avagy a tipikus, „Dark Souls-os” várhoz, amelyből minden részben akad egy. A hagyományos katonák, sárkányok, lovagok világa ez, ahol az általános, de persze a konkurens játékokhoz képest így is durva kihívás várja a bátor kalandozót. A két behívható NPC által segített főellenfélharc után pedig egy olyan helyszín jön az Undead Settlement képében, ami szinte egy az egyben a sajnos csak PS4-re kiadott Bloodborne világát idézi. Csak éppen kevésbé sötét, ám ugyanannyira beteges kivitelben.

Mielőtt azonban bárki úgy érezné, hogy újrahasznosított térképekkel szúrják ki a szemét, meg kell nyugtatnom a nagyérdeműt. A Dark Souls III ugyanis csipeget innen, csipeget onnan (leginkább a legelső részből), mégis egyedire sikeredett. Múltidéző pályái inkább erős nosztalgiával bírnak, nem pedig bőrlehúzások. Miközben visszaköszönnek jól ismert területek és karakterek (sőt főellenfelek is), olyan új pályák kínálnak felejthetetlen élményeket, mint a mocsarak, erdők, kripták, völgyek, havas és jeges kastélyvárosok, amik egyre elborultabb, bizarrabb létformáknak nyújtanak otthont.

Élőholtak és szörnyetegek között

Mert bizony a Dark Souls III tervezői, alkotói ezúttal is alaposan szabadjára engedték fantáziájuk legsötétebb bugyrainak teremtményeit. Különféle lények absztrakt hibridjei, óriási pókok és rákok humanoid formái, démoni szörnyetegek, kísértetszerű alakok, páncélosok törnek a játékosok életére. És akkor a főellenfelekről még nem is beszéltem, amik szintén „a szivárvány minden színével” élnek, ha a változatosságról van szó. Ráadásul az elhalálozáshoz akár egyetlen, kisebb támadó is elég, amennyiben valaki nem elég figyelmes, vagy túlontúl elbízza magát. A DS világa ezúttal sem egy barátságos vidék… pláne, hogy nem csak az „élők” jelentenek veszélyt. Csapdák várhatják a megfáradt kalandort bármelyik sarkon (a katakombák például az első részben megismert Sen’s Fortresshez hasonló helyszínül szolgálnak), s emellett a domborzati viszonyok is úgy alakultak, hogy egy-egy rossz lépés könnyen újrakezdést okozhat. Persze a megszerzett lelkek nélkül...

Mert a halál könnyen jön, az összegyűjtött „anyagiak” pedig ugyanilyen könnyen mennek. Ha emberünk meghal, a legutóbbi tábortűznél éled fel, és minden összegyűjtött lelke elvész. Végzete helyszínére visszatérve lehetősége van az elvesztett lelkek visszaszerzésére, igaz, csak egyetlen alkalommal, a következő kudarc esetén ugyanis végleges a búcsú, gyűjtheti újra a lelkeket.

A játékos által kreált hős ezúttal is két formában létezhet. Az Ember (szikra) nevű tárgy segítségével parázslóan egészséges állapotba kerül: megnő az életereje, és ilyenkor lehetséges a gépi és emberi segítők behívása, a földre helyezett, de amúgy láthatatlan, különböző színekben izzó jelek által. Jelet egyébként bármilyen formában a földre lehet tenni, mások segítését ugyanis nem befolyásolja a karakter aktuális állapota. Sőt kifejezetten érdemes mások világába is betérni, mert így könnyebb a farmolás, egy rakás lelket lehet begyűjteni, plusz az aktuális főellenfél legyőzése után Emberre sincs szükség, mert a szörnyeteg elhullásával ez automatikusan jár.

Nem minden a régi

Akik ismerik a korábbi részeket, nyugtázhatják tehát, hogy alapvetően a megszokott rendszer jár a harmadik epizóddal. A második részhez hasonlatosan egyből lehet gyorsutazni a tábortüzek között, a különböző kasztok eltérő játékstílust igényelnek (a varázsló inkább a mágiához nyúl és távolharcban jeleskedik, ahogy a hitre gyúró pap is, miközben a harcos az erőfölényt helyezi előtérbe), plusz különböző, egymással akár konkurens online szövetségekbe is be lehet lépni, ezzel nyújtva meg a multiplayer-élményt. Azonban vannak komolyabb változások is, amik új ízt adnak a harcoknak, ezért érdemes rájuk kitérni.

Kezdeném azzal, hogy a mozgáskultúra kicsit dinamikusabb és olajozottabb lett. Ennek hála továbbra is működik a pajzzsal, teknős módjára történő haladás, mely során a játékos óvatosan, folyamatosan védekezve megy előre, és akkor támad, ha rés keletkezik az ellenfél védő pozícióján. Ám a fokozott gyorsaságnak, az állóképesség fejlesztésének, és a dupla fegyvereknek hála igazi harcművész karaktert is lehet készíteni, aki előbb üt, és csak azután kérdez, ezzel sebesebbé, mondhatni „Bloodborne-osabbá” téve a küzdelmeket. Sőt az egyik főellenfél lelkét egy gyűrűbe beépítve olyan képesség is megszerezhető, ami a sikerrel bevitt csapásokkal életerőt termel, és ez abszolút a PS4-es, vérvisszanyerős yharnami hadakozásokat idézi. Ám ez még mindig nem minden.

A most bemutatkozó, FP-rendszernek nevezett újdonság lehetőséget ad a fegyverek egyéni tulajdonságainak kiaknázására. Az erre a célra dedikált gombbal egy speciális támadás is kivitelezhető. Ez egy szimpla kardnál mondjuk egy erőteljes, vízszintes csapást eredményez, egy jeges pallosnál fagyasztó támadást nyújt, míg egy másik fegyverrel igazi vihart lehet teremteni. Fontos, hogy az állóképesség mellett ez az extra megterheli a korábban csak a varázslóknak számon tartott kék csíkunkat is, ami az interfészen a piros életerő és a zöld állóképesség között helyezkedik el. Éppen ezért lépett be a képbe az Ashen Estus Flask, ami a sorozat korábbi részeiből ismert életerőtöltő kulacs kék változata, és gyorsan visszatölti a már említett mágikus vonalat. Emiatt, karakterépítéstől függően, fontos számon tartani, mennyit visz valaki magával az új kék, és a megszokott sárga flaskákból. Ezek számát a kovácsnál lehet variálni: a sárga töltetből bármikor kéket kreáltathatunk és fordítva. Ennek a rendszernek hála a megszokottnál több Estus Flask gyűjthető be a végigjátszás során, ráadásul azok visszatöltési erejét az Undead Bone Shard nevű tárggyal lehet növelni, ezzel kicsit magabiztosabbá téve a karaktert. (További tippekért egyébként lapozzatok a 74. oldalra, ahol részletes túlélési útmutatóval jelentkezem!)

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Méltó lezárás

Újdonságot és megszokott elemeket tehát egyaránt tartalmaz a Dark Souls III, ami ráadásul igazán méltó formában búcsúztatja a sorozatot. Noha az elején a széria veteránjainak még nem nyújt túl nagy kihívást, a katedrálistól és a katakombáktól kezdve hirtelen nő a nehézség, s végül meglepő magasságokig jut. Vannak olyan helyszínek, ahol táposabb karakterrel is vért izzad az ember. Éppen ezért javasolt a segítők behívása, mások támogatása, pláne úgy, hogy a fekete fantomok (gépi és emberi támadók) ezúttal is megnehezítik az egyébként sem egyszerű életben maradást. Bizony, kicsit kooperatívabb lett a harmadik rész, noha az igazán elvadult játékosok azért egyedül is teljesíthetik.

Mindemellett a prezentáció is szinte tökéletesen passzol a játékmechanika magas minőségéhez, elvégre a PS4-hez igazított Bloodborne külcsínét örökölte a program, így helyszínei kifejezetten mutatósak lettek. A szerkesztőségben három különböző konfiguráción is tesztelve lett a játék, ami nagyszerűen futott egy kisebb teljesítményű laptopon is, bár itt le kellett venni a felbontást és a különböző beállításokat – más kérdés, hogy az összkép így is szebb volt, mint a DSII esetében, ami sokat elmond a külsőről. Jobb konfig esetén a 60 fps is állandó, megfelelően stabil, ami viszont a konzolos verziókról nem mondható el, elvégre PS4-en és Xbox One-on csak 30fps a képfrissítés.

Szóval a belső rendben, a külső adja magát, a dizájn beteges és kellően komor, elvont, ijesztő, ha kell, továbbá a hangok és zenék is fantasztikusak. Visszatért a zseniális pályakialakítás, a millió rövidítés, rejtély, ami felfedezésre vár (a történetet továbbra sem rágják az ember szájába), továbbá ott a fegyverfejlesztés, a rengeteg loot begyűjtése, és mindehhez még némi nosztalgiafaktor is csatlakozik, ami a rajongóknak plusz pontot fog jelenteni. Így elmondható, hogy a trilógia lezárása igazán kiemelkedőre sikeredett a közel 40-50 órás első végigjátszással, a többféle befejezéssel, és a multiplayer, valamint a New Game+ okozta plusszal.

Negatívumot szinte nem is lehet felróni a harmadik epizód számlájára, noha azért nem lett tökéletes. A Bloodborne-os ellenfelek és területek miatt egy kicsit az újrahasznosítás is eszembe jutott – persze csak mértékkel, és mint fentebb írtam, betudtam a nosztalgiának. Meg aztán bár ilyen lenne minden mai program, ekkora sikerélményt nyújtana a komoly kihívásért cserébe! Éppen ezért kíváncsian várom, mihez kezd ezután a FromSoftware, és remélem, hasonlóan kiemelkedő alkotás fejlesztésébe fog a csapat. Szükség van ilyen legendákra.