A világnak vége, de a Darksiders II-ben ez csak egy rosszul elsült nap. Az emberiség nagy része halott, a sugárutakat már nem felhőkarcolók, hanem hatalmas, tátongó lyukak szegélyezik, a sikátorokat, a lerombolt épületeket démonok, és az általunk nem ismert létsíkok gusztustalan lényei népesítik be, a Menny és a Pokol seregei pedig eonok óta tartó harcukat vívják, minden és mindenki kárára. Nem tudni, hogy pontosan miért és hogyan is tört ki a legújabb konfliktus, de a tettes nevét az egész univerzum ismeri: mindenről Háború tehet.

SZERECSENMOSDATÁS

Ha a fentiek kapcsán déjà vut éreztél, az semmiképp sem a véletlen műve, elvégre az első rész történetének nyitányát olvashattad el. Az ok? A Darksiders II ugyan sok szempontból folytatás, tehát nem véletlenül szerepel a cím mellett a kettes szám, ám az események mégis az előddel párhuzamosan zajlanak. Az apokalipszisnek nem egy, hanem négy lovasa van: az első részben Háború szerepelt, a másodikban viszont már Halál irányítható, aki testvére megsegítésére indul. Ám ahelyett, hogy leszállna a Földre, kaszájával és nyers testi erejével csatlakozva a harchoz, inkább titkos ajtókat, hátsó kapukat dönget, megpróbálva az események mögé nézni, olyan szereplőkkel, olyan nagyhatalmú urakkal kötve paktumot, nem éppen előnyös egyezséget, akiről az emberiség nemcsak, hogy nem hallott, de még csak álmodni sem mert volna.

Különös, leírhatatlanul egyedi világ ez, saját mitológiával. Vannak benne ír és skót akcentussal beszélő, emberszabású óriások, évezredeket átalvó kőkolosszusok, szellemharcosok, továbbá egy Korrupciónak hívott fekete fertő, amely a legsötétebb erők szolgálatában állva kezd bekebelezni mindent, amit még a fény és a tisztaság ural. A helyszínek páratlanul gyönyörűek, feledhetetlenül hangulatosak és döbbenetesen kidolgozottak. Mindegyik egyedi színvilággal, hangulattal, karakterrel rendelkezik, egyszerűen nincs két ugyanolyan mező, kanyon vagy hegység. Ezt persze segíti az is, hogy a fejezetekre osztott történet minden nagyobb pontnál ugrik egy hatalmasat, átjuttatva hősünket egy teljesen új területre vagy dimenzióba, ráadásul a játékidő utolsó harmadában még az időutazás lehetősége is megadatik Halálnak.

KATAKOMBÁK MÉLYÉN

A világa ugyan új, a játékmenet viszont mit sem változott. Továbbra is egy stílusokat összeolvasztó keverék, amely egyszerre kalandjáték (logikai feladványokkal tűzdelve), akció (beat 'em upként tálalva) és RPG (kidolgozott skillrendszerrel). Közvetlen rokona a Zelda sorozat lehetne, csak itt a szereplők nem némák, a világ legrettegettebb szörnyei pedig nem jól megtermett dinnyék, vagy mesekönyvek lapjairól kiemelt kreatúrák, hanem hegynyi méretű démonok. Persze ihlető forrásként más játékok is felhozhatók, ez azonban továbbra sem ostorozás: elemeire bontva a Darksiders mindkét része szenved az eredetiség hiányától, de minden csavart a helyére rakva, minden illesztést beigazítva egy olyan monstrumot kapunk, amely minden szempontból kiemelkedik a tömegből.

Igaz, a főszereplőre, Halálra tekintve ez nem egyértelműen jön le. Az egy dolog, hogy a súlyát tekintve minimum a felét nyomja Háborúnak, de a magasságával sem stimmel valami, mert már a legelső NPC is minimum háromfejnyit ver rá. A későbbiek során ez az arány nemhogy fordulna, de egyenesen elhúz a kolosszusok felé. Félteni természetesen őt sem kell, hiába akkora, mint egy koffer, még így is képes bárkit három részbe hajtogatni, legyen az egy mezei csatlós, jól megtermett démonlord, vagy szó szerint egy felhőkarcoló méretű szörny. Méretét agilitásával kompenzálja: ugrani ugyan csak akkorát tud, mint egy reumás bakkecske, cserébe viszont másodpercek alatt felfut a falakra (akár vízszintesen is), bárhonnét hátraszaltózik, hatalmas szakadékok mélyén landol bármiféle sérülés nélkül, a kezeivel pedig minden peremet meg tud ragadni. Az előrehaladás sajnos nem kötetlen, a Darksiders II pályatervezői a maximális linearitást választották, így ezúttal is kizárólag egyetlen, előre meghatározott úton lehet haladni. Hiába látszik valami megmászhatónak, ha nincs erre alkalmas felületnek jelölve, oda bizony az istennek se fogunk feljutni.

Erre a korlátoltságra azért van szükség, mert maguk a labirintusok, katakombák minden képzeletet felülmúlóan összetettek. Egyáltalán nem ritka, hogy bemész egy ajtón, azonnal látod, hogy merre kell menni (mondjuk az egy emelettel fölötted lévő kapun), viszont mire odáig eljutsz, akár egy órán át kell kóborolnod, akár egyetlen termen belül is. Leírhatatlan, mennyire kreatív, mennyire átgondolt még a legutolsó, legsemmitmondóbb szoba is, ráadásul rájuk nézni is felejthetetlen élmény. Ilyen örök emlék a Halottak-földje fölött lebegő démonlord, aki az ősöreg jármű építéséhez kizárólag csontokat, koponyákat, oszladozó tetemeket használt, a Teremtők birodalma, ahol a mindenek kovácsai ember magas üllőkkel, több emeletes üstökkel renoválják azt, amit a Korrupció elragadott és a legősibb démon kastélya, amely vérvörös falaival, forró lávával díszített épületével még magát Diablót is lepipálná egy szépségversenyen.

A PROFI

A világok nemcsak a látvány változatosságát garantálják, de egyúttal folyamatosan adagolják a játékmenet újabb és újabb elemeit is. Halál kezdetben nem a világ legizgalmasabb karaktere: alig tud megmászni valamit, nem boldogul a hatalmas szakadékok átszelésével, nem tud mit kezdeni a fontosabb járatokat elálló kristályokkal. Természetesen a későbbiek során ez már egyáltalán nem lesz igaz, ahogy az első részben Háború, úgy Halál is számtalan olyan új eszközt fog találni, amellyel a korábban áthatolhatatlannak hitt akadályokat is le tudja küzdeni. A különleges kampókba beleillő horog, a bombák szétlövésére alkalmas pisztoly vagy a portálfegyver folyamatosan új színt hoznak az önmagában gyorsan kifulladó játékmenetbe, különösen az utolsó harmadban, ahol szó szerint minden eszközt egyszerre, igazán összetett feladványok során kell majd használni, így bizony agymunkára is szükség lesz a történet teljesítéséhez.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2