Három az egyben
Diablo 2: Lord of DestructionAz alapjáték végén ugyebár levertük Diablót, és az első rész után ismét széles mosollyal nyugtázhattuk: az Ördög ismét a Lángoló Pokol vendégszeretetét élvezi. Azonban (milyen meglepő!) Baal, a Fő Gonoszok egyike szabadon garázdálkodik az emberek világában (az előző rész vándora, Marius jóvoltából, aki odaadta neki az egyik fontos lélekkövet), s a Fény és a Sötétség egyensúlya megint felborult (vagyis: helyre sem állt, tulajdonképpen). Baal a barbárok földjén levő Világkövet veszi célba, csatlósokat gyűjtve maga mellé. Így Cain és Tyrael ismét belénk vetik minden bizodalmukat, hogy megmentsük a világot... már megint.

Amint látjuk, a sztori nem egy Oscar-díjas alkotás, már 2000-2001-ben is átélhettünk sokkal jobb, és összetettebb történeteket is. Az árulások, a „gonosz lerohanja a világot, juj, most mi lesz?” már az első, szöveges RPG-k óta ismertek, körmünket nem fogjuk lerágni az izgalomtól. Ezt tetézi, hogy az átvezetőkön kívül mindössze az NPC-k monológjain keresztül haladunk benne előre, tehát a játékban abszolút háttérbe szorul ez, s csak a küldetéseknél bukkan fel újra és újra. De a LoD mentségére szolgáljon, hogy egyrészt az alapjátékban és az előző részben sem volt túl nagy sztorizgatás, illetve nem is ez a lényege a játéknak, a profik pedig úgyis Battle.net-en játszanak már rég, nekik egészen mások számítanak már (legalábbis nem hiszem, hogy egy ún. „Baalrun” során könnyekkel küszködve nyomulnának előre a meghatódottságtól, hogy végre legyőzhetik a főgonoszt). A történet langyosságát tehát elnézhetjük, aki jobban el akar merülni a Diablo világában, az olvasson el egy ezzel kapcsolatos regényt (például „A vér szava” vagy „A gonosz ösvénye”).

Diablo 2: Lord of Destruction

Régi és új
Mikor elkezdenénk a kiegészítővel való játékot, megkapjuk a lehetőséget, hogy az alapjátékban elkezdett (és feltápolt) karaktert visszük-e tovább, vagy pedig választunk a két új kaszt közül. E lehetőség persze árnyoldalakat is rejt, hiszen ha újat kezdünk, akkor az egész játékot kezdhetjük elölről. Igen, a Rogue Campből, az Act I-től. Persze ez profiknak, haladóknak nem jelent problémát, de aki csak épp, hogy elkezdett ismerkedni a Diablóval, és nagy nehezen „szenvedte végig” a játékot, annak ez gond lehet - de általánosságban is elmondható, hogy szeretnénk a karakterünkkel foglalkozni, ám az új kasztokra is kíváncsiak vagyunk, illetve az új helyszínekre is mennénk már. Emiatt kicsit szerencsétlen, bár mindenképp logikus húzás volt ez. Már csak azért is igaz ez utóbbi kijelentés, mert Harrogathot (a barbárok városa, az Act V-ben az „otthonunk”) és környékét kifejezetten 25-30-as szintűeknek találták ki, egy 1-es szintű kezdő könnyen fűbe harapna - persze azért nem lett volna rossz, ha egyjátékos módban is megoldható lett volna, hogy a barbár városból kezdjünk. (Többjátékos szinten ugyanis ez a probléma áthidalható: egyszerűen „áthúzzák” az illetőt a magasabb szintű játékosok - ezért is érdemes ma már egy kis gyakorlás után Battle.net-re menni).

Persze az igazi fanok ki fogják próbálni a két új karaktert, ha törik, ha szakad. Meg is éri, mert nagyon összetettek, jól átgondoltak lettek, s akár többféle beállítottságú játékos is képes ugyanazon karaktert irányítani (hiszen vannak, akik pl. a közelharcost szeretik, vannak, akik a távolságit, s vannak, akik varázsolni, idézni szeretnek). E két kaszt pedig nem más, mint a  druida és az orvgyilkos (assassin).

A druida egy igencsak összetett karakter: jó idézésben, a természet elemeinek manipulálásában, illetve az alakváltás által durva közelharcos is lehet. Az orvgyilkos, mint minden játékban, egy rejtélyes, sötét karakter. Ő a gyors ölést, a csapdákat, és a különféle, árnyakhoz kötődő tanokat preferálja, akcióit vagy valamilyen íjjal (számszeríjjal), vagy a speciális pengéivel hajtja végre. A barbárhoz hasonlóan két fegyvert tarthat kezében, de csak és kizárólag a pengéi esetében (más fegyvereknél ugyanúgy viselkedik, mint a többi karakter). Ezek nem túl nagy sebzésűek, de villámgyorsak, ami a csapdáival kombinálva igencsak halálos csajjá teszi.

E két karakter is tehát külön misét érdemelne, a Blizzard ismét kiváló munkát végzett ezen a téren is. Látszik az összetettség, a mélység, a sokrétűség és a végletekig kombinálhatóság lehetősége. Igaz, hogy felfedezhetők itt-ott némi „ismerős motívumok” az alapjáték karaktereiből (pl.: duplafegyver-használat), de ezek elhanyagolhatók, a druida és az orvgyilkos mindenképp eredeti osztályok lettek, érdemes új karaktert indítani miattuk.



A jóságos Hóvihar
Nem, nem „mentek el otthonról”, csupán arra utalnék eme képzavarral, hogy a Blizzard, mint mindig, döbbenetes, hogy milyen tartalommal megtömött kiegészítőt hozott létre! Egész kisregényt lehetne írni arról az újdonsághalmazról, amit csak az egyjátékos részbe raktak be (hogy a mai napig bővülő, és dinamikus multiplayer részről ne is beszéljünk, amiről a profi játékosok órákon át oktatnák az érdeklődő laikusokat...).

Először is kapunk egy új „Act V”-öt, melynek keretében végigjátszhatjuk a Baal-sztorit, s bejárhatjuk a barbárok földjét, illetve az Arreat-hegyet. Teljesen új, fagyos, rideg, de mégis magába szippantó és egyedi táj vár minket, ahol természetesen dúl a csata. Az ellenfelek mellett láthatunk rengeteg harcoló NPC-t is (barbárt játszóknak: testvéreket), akikkel ugyan kontaktusba nem kerülhetünk, de mégis jelzik, hogy itt kérem nagy dráma van, s harcolni kell a Fényért, a családért, hazáért. Tehát a beleélést is elősegíti a jelenlétük, az alapjáték kicsit statikus területei után a kiegészítő igazi felüdülés, maga a dinamika. A pályák ezúttal is összefüggő tájegységek, töltés nélkül fogunk végighaladni rajtuk, s bár néha már-már eszméletlen hosszúnak érez egyes részeket az ember, mégis izgalmas az ott eltöltött idő. Gyönyörű havas tájak, vértől tocsogó, átkozott szentélyek, illetve archaikus barbár romok és építmények tárulnak a szemünk elé utazásunk során. Ezek pedig, hihetetlen, mennyire meg vannak tömve mindennel, és mennyire igazodnak a hangulathoz. Itt nem fogunk üres terekkel, funkció nélküli részekkel találkozni, mint más játékok esetén sajnos sokszor (még 2007-es játékokban is!). Persze ez köszönhető annak, hogy jó diablós szokás szerint e helyszínek többsége véletlenszerűen generált, vagyis nem egy karikás szemű szinttervező művei (azért vannak persze fix „pályák”, melyek a sztorihoz kapcsolódnak, ilyen pl. az Arreat Summit, a barbár Ősök citadellája). A rendszer működik tehát, és elemében van.

Persze az Act V-öt meg is kell tölteni, főleg, hogy ez a Diablo, ami mindig is tonnaszámra özönlő szörnyeiről volt híres. Természetesen nem nyomják le a torkunkon ugyanazokat, mint az alapjátékban (nem is illene az a Blizzardhoz): szinte csak új ellenfelekkel találkozunk. Ezek mind-mind a környezethez illeszkednek, s tükrözik a tundra jellegzetességét.

Démonfajzatok, egytől egyig. Van itt tüzet csiholó (Imp), átkokat ráolvasó (Stygian Fury), közelharcos (Baal’s Minion, Blood Lord), fagysebzést okozó rettenet (Frozen Horror) és még sorolhatnám. Kidolgozásukra lehet panasz, hiszen az alapvetően madártávlati, fix nézetből kicsit összecsapottnak tűnhetnek. Pedig közel sem azok! A stílusos (bár eléggé kopott – de erről majd később) grafika és kidolgozás mindegyiknél ott van, s nagyobb felbontásban, ha megállunk egy kicsit, azért elég „szépnek” hatnak a rondaságok. De tény, hogy 2001-ben ennél már jóval szebbet is láttunk játékokban... Viszont erre rákontrázva már el is mondható, s ez a játék sebességéből és stílusából is fakad: nem azzal fogunk törődni a játék során, hogy most például a Minion of Destruction nevű szörnyeteg egy paca, hanem minél előbb megpróbálunk majd megszabadulni tőle. Összességében viszont mindenképp dicséret illeti a kidolgozásukat, hiszen a Blizzard-színvonal itt is jelen van, egyediségükhöz kétség nem fér, ha kidolgozottságban van is némi hátrányuk.

Ha már ellenségről van szó, gondolom, kíváncsi mindenki, hogy: „na, de most akkor mindenki utál?! Brühühühü!”. Nem, vannak barátságos karakterek is a játékban, igaz, olyan kevés, mint az eddig részekben. Ezek nagyrészt a küldetések felvételében, illetve tárgyak, varázsitalok, tekercsek vásárlása miatt vannak jelen. Ilyen például Larzuk, a kovács, akitől fegyvereket vásárolhatunk, megjavíthatjuk cuccainkat, vagy éppen Anya, a bájos, de annál céltudatosabb gyógyító és varázslónő, akitől szintén cuccokat vehetünk, illetve később az alapjátékban megismert „gamble” funkciót is nála találhatjuk meg. Vagy megemlíthető a kétes személy, Nihlathak, aki eleinte nagyon nyájas velünk, de ne dőljünk be neki...

Persze a tervezésbeli újításokról még lehetne beszélni, de a Diablo egyik legnagyobb erényét, amelyért máig ezrek játszanak Battle.net-en vele, mégiscsak a tárgyak jelentik.



Futni vagy állni a sarat?
Igen, a tárgyak. A foltozások, Battle.net bővítések folyamán ezek listája egyre bővül, így adagolva még több „drogot” a Diablo-addiktoknak. Kétségtelen, hogy ha egy rajongó leöl egy szörnyet, és az egy ún. unique itemet dob, emberünk magához fog nyúlni az örömtől. Ennek varázsát és receptjét csakis a Blizzard tudja (vagy még ők sem), s ezt a Lord of Destructionnel még magasabb szintre emelte.

Természetesen ezek felsorolása lehetetlen, hiszen többségük szintén véletlengenerált, illetve a unique, elite, rare tárgyak listája is hatalmasra rúg. Viszont alapvetően három új momentum megemlíthető, ami mindenképp előrelépés mind egy-, mind többszemélyes játékmódban is az alapjátékhoz képest.

Az elsőt a különféle, kaszt-specifikus tárgyak jelentik. Ezek csak bizonyos classok által használható sisakok, pajzsok, fegyverek, botok. Általánosan igaz rájuk, hogy bónuszként szintén jellemző skilleket adnak, vagy azokhoz pontokat. Barbárnál különböző sisakok (pl.: Jawbone Cap vagy Avenger Guard), paladinnál pajzsok (pl.: Targe), amazonnál íjak, nekromantánál „pajzsok” (itt fejeket kell érteni, melyeket harc közben maga elé tart), varázslónőnél botok, druidánál sisakok (különböző állati maszkok), orvgyilkosnál pedig az ún. claw-k gyűjteménye. Ez nemcsak a testreszabhatóság, hanem a taktikázás, illetve a bonyolítás végett is jó húzás volt .

Másik hatalmas újítás - és játékmenet szempontjából bonyolítás - a rúnaszavak bevezetése. Ezek különféle, kis, szürke kövekre vésett írások, melyeket leginkább az előző rész ékszereihez és gemjeihez lehetne hasonlítani. Két ponton is egyeznek ezek: az egyik, hogy foglalatokba rakhatjuk őket, a másik, hogy szintén bónuszokat adnak. A csavar azonban ott jön, hogy akár új tárgyakat is létrehozhatunk ezek segítségével! A megfelelő rúnákat párosítva simán összehozhatunk például egy unique armort is. Értékük ezért hatalmas, a játék multiplayer részében lázas kutatás folyik nap, mint nap a különféle rúnák után. A Horadric Cube-ban ezekkel is szórakozhatunk, persze határ itt is van, ez pedig az Ort rúna. Természetesen ezen felül is léteznek még rúnaszavak, de ezek megszerzése már nem lesz egyszerű (persze senki sem mondta, hogy eddig is az volt).

A harmadik fontos és markáns újítás tárgyak terén az ún. „charm”-ok bevezetése. Ezek passzív tárgyak, a készletünkben kell tartani őket, hogy hatásuk érvényesüljön (egyfajta totemek). Tulajdonságainkhoz, sebzésünkhöz adnak bónuszokat, funkciójuk hasonló, mint az amuletteké és a gyűrűké. A Battle.net e téren is csalogat: magasabb szinten (pl.: Hell) játszva már igencsak durva darabokra tehetünk szert!

Tárgyak terén persze a lista nem ér véget, a Blizzard e téren is brutális mennyiségű újítást hozott 2001-ben, s akik a játék multiplayer részében is részt vesznek, azok továbbra is láthatják és élvezhetik, amint a készlet bővül és bővül, immár több, mint 6 éve!



Te megcsókolnád-e a békát?
Elérkeztünk a sokak által támadott ponthoz, mely a játék tényleg leggyengébbike: a technikai megvalósításhoz és a vizuális megjelenítéshez. 2000-ben, mikor kijött az alapjáték, sokak döbbentek le, hogy csak 640x480-as a felbontás, ráadásul a 3D-s grafika (persze ez csak „ál-3D”) borzasztóan optimalizálatlan háttérrel rendelkezett (hihetetlen, de még mai csúcsgépeken is be-beszaggat néha). Ezen valamit javított a Lord of Destruction és a folyamatos patchek, de alapjaiban nem történt változás. A terep, a táj, a karakterek mind-mind részletesen kidolgozottak, és látszik az effektusokon is a stílusosság, de sajnos ez már 2001-ben kevés volt. A felbontást fel lehet már tolni 800x600-ba, és akkor lényegesen szebb lesz, de a laikus szemek így is húzni fogják a szájukat, s aki alapvetően nem rajong a játékért, műfajért, inkább elszörnyed a grafika láttán, minthogy kedvet kapna. Ha rajongók szemszögéből nézzük, a látvány (mint már korábban mondtam) gyönyörű táj- és karaktermegjelenítést nyújt, s azt a bizonyos „Diablo-érzést” tökéletesen hozza. A motor optimalizálatlansága viszont mindkét „tábor” játékát megkeseríti a mai napig is, s egyesek 2D-be való átrakásra kényszerülnek, hogy játszani is tudjanak, ne csak szívni, mint az a bizonyos torkos borz...

Az átvezetők (2 összesen) ismét hozzák a Blizzard-szintet, s arra egy rossz szavunk sem lehet. Ma nézve ezeket az állunk esik le még mindig, s nemcsak a kinézettől, de a hangulatuktól, a megrendezettségüktől is. Ha másért nem, akkor akár még egy mezei játékosnak is érdemes a végső, megdöbbentő animáció miatt végigküzdeni a játékot.

Zenék, hangok terén szintén csak jókat mondhatunk, mindenképp kompenzálják a vizuális megjelenítés hátrányait. A Harrogathban felcsendülő, már-már rapszodikus dallam egyszerűen zseniális, de a többire sem lehet panasz, hozzák a rendkívül komor, sötét, pesszimista hangulatot. Az a kevés megszólaló szereplő rendben van, Cain nyögdécselő, de mégis bölcs hangját ismét élvezet hallgatni. A környezet hangjai, a hús sercenése a kardon, a robbanások ismét odavágnak, szinte tényleg ott érezzük magunkat a tundrán, a hatalmas ostrom közepette.



A Fény és a Sötétség egyensúlya
A Diablo világának vallása szerint a Fény és a Sötétség egyensúlya nem borulhat fel, és ezt elmondhatjuk innen, kívülről nézve a Diablo II: Lord of Destructionre, mint játékra is. Egy alkotás lehet közel a tökéleteshez, de azzá sosem válhat, hiszen akkor felborulna a kényes egyensúly. Persze a Blizzardhoz híven nem túl sok negatívum mondható e játékra sem.

A grafika problémakörét már kimerítettük, az egyértelmű, hogy a leggyengébb pontja a játéknak. Emellett viszont vannak egyéb, fájó momentumok, melyek csak akkor jönnek elő, ha az ember lenyúzza magáról azt a bőrt, amit a rajongás miatt „növesztett”. Egyik ilyen a monotonitás, mely természetesen a haverokkal, klántársakkal, multiban nem jön elő, de a magányos farkasok megérezhetik. A játék során csak megyünk előre, hentelünk, vesszük fel a cuccokat és kész. Nincsenek logikai feladványok, vagy heves, drámai történeti részek, csak harcolunk, ami a játék 90%-át kiteszi. Ez egyeseknek unalmas lehet, hiszen van, hogy egy órán keresztül menetelünk előre, és csapkodjuk az egérgombokat. Persze Nightmare vagy Hell nehézségi szinten ez már egy tapasztalt játékosnál is átváltozik, ott egyre izgalmasabb lesz az egész, hiszen jönnek a mágia-ellenállással rendelkező szörnyek (Hellen a totálisan immúnisak), ami már tényleg pokolian nehézzé teszi a LoD-ot - de Normalon még egy kezdő is ásítozhat egy idő után. Viszont egy igazi rajongó ezek mögé lát, s teljesen másért játszik, mint amiért egy átlagos játékos (a Diablóhoz kell egyfajta spirituális átlényegülés), illetve multiban a kezdeti „unalom” leküzdhető egy „áthúzással”.

Az ellenfeleinknek továbbá nem nagyon van mesterséges intelligenciájuk: jönnek felénk, meggondolatlanul, osztva az áldásukat. Azonban ezt kompenzálják számbeli fölényükkel, brutális varázslatokkal, illetve az ún. unique szörnyek életerejükkel. Tehát az M.I. hiányosságai miatt koránt se számítsunk sétagaloppra, de ugye a szőrös szívű kritikus mindig azt mondja: „lehetett volna jobb is”.

Hatalmas hiba, és sokak életét keseríti meg a Battle.net-en a multiplayerek rémálma, az internetes játszás szörnyetege, a LAG. Igaz, mostanában a Blizzard egyre többet foglalkozik e résszel is végre, de sajnos sok játékot tehet tönkre ez (értelmetlen meghalások, cuccok elvesztése, hogy a többiről ne is beszéljek), ami nemcsak a játékosok internetkapcsolatának hibája. Végül is megoldható, mert csak ki kell lépni legtöbbször a Battle.net-ről (vagy csak új játékot létrehozni), de azért szívesen meglennénk nélküle.

Sokan szívják a fogukat a mentési rendszer miatt is, ami tény, hogy nem a legjobb, de minthogy a játék multiplayerre van kihegyezve (ezt így, 6 év távlatából nyugodtan kijelenthetjük), kibékülhetünk vele, hiszen értelmetlen lenne állásokat mentegetni többjátékos módban. Persze waypointokkal megoldott, s ha kilépünk, akkor automatikusan ment a játék, de egyeseknek zavaró lehet, hogy egy hülyeség miatt otthagyja a fogát, és veszít több tízezer aranyat is akár (illetve Nightmare-től már tapasztalati pontot is). Azért elmondhatjuk, hogy e rész is jól átgondolt, de ha már egy kiegészítő, s ha már a felbontást felemelték, akkor egy alternatív mentési rendszert is kitalálhattak volna.


Akinek nem vértje, ne vegye magára!
A játék multiplayer része egy külön cikket megérne, olyan mélységeket rejt. Pedig tulajdonképpen nem csinálnak mást a játékosok: a szólista részt játsszák végig minden menetnél. Azonban a kibővített tárgyrendszer, a klántámogatás, és a többi, megszámlálhatatlan lehetőség kiemeli és méltóvá teszi arra a hatalmas népszerűségre, ami már 7 éve tart.

Végezetül elmondható, hogy a Lord of Destruction nem csak egy kiegészítő. Azért sem, mert sokkal több dolgot tartalmaz, mint másnál egy teljes játék (porba aláz még akár egy mait is tartalmasságában). Másfelől pedig a kissé kritikailag megtépázott Diablo II-t (vagyis az alapjátékot) az egekbe emelte, s közel tökéletessé formálta. Így beszerzése kötelező a stílusra vevőknek, nemcsak azért, mert így teljes a széria, hanem azért, mert a LoD-dal Diablo II a Diablo II. Aki eddig nem tette, sürgősen próbálja ki, lépjen túl a hibákon, és jöjjön Battle.net-re, még abszolút nem késő!