A Fallout sosem volt bombasiker, hatalmas aranybánya, de a végletekig kidolgozott szerepjáték-rendszerével, körökre osztott, taktikus harcával, a 2D izometrikus, hihetetlen hangulatot sugárzó grafikájával és dermesztő taktusaival örökre beírta magát a videojátékok nagykönyvébe. Az első rész hamar az egykori Interplay egyik legpatinásabb címe lett, a folytatás pedig az egyik lehető legbugosabb játékként, de egyben az egyik legjobb folytatásként vonult be a köztudatba. A lehengerlő szerepjátékos duót egy közepes akcióprogram (Fallout Tactics) követte, majd az Interplay csődjével beállt a csend, csak a masszív rajongótábor harmadik részért áhítozók fohászai zúgtak halkan a háttérben...

Pletykák évekig keringtek az internet bugyraiban, aztán 2007 áprilisában robbant a bomba: a Bethesda öt és fél millió dollár ellenében megszerezte a franchise jogait és azonnal nekiállt a folytatás készítésének. Radioaktív skorpiókon edződött vérpistikék ezrei ragadtak rögvest billentyűzetet, hogy tiltakozzanak a Morrowind mutánsokkal bővített változata ellen, de ez nem hatotta meg a fejlesztőket, nyáron már az első teaser csalt libabőrt karjainkra és először mertük hangosan megkockáztatni: itt valami rendkívüli készül.

Welcome back

Másfél évvel a bejelentés után a Fallout 3 már a processzoraink energiáját szívja, és magabiztosan állíthatjuk: a legenda ereje teljében tért vissza, minden elemében a kor követelményeihez igazítva. A Bethesda kockáztatott és végül vitte a bankot, hiszen a nukleáris disztópia harmadik része egyszerre győzte meg a fanatikus rajongókat és szippantott be új játékosokat a radioaktivitástól terhes világba. A hangulat a régi, a belső rendszer módosítva ugyan, de az alapok erényeit megtartva dolgozik tovább, a látvány pedig káprázatos – atombombák által lecsupaszított világ sosem volt még ilyen lenyűgöző.

A Fallout egyik legnagyobb ütőkártyája mindig is a részletes világ és a mellé írt történet volt. Szerencsénkre az új fejlesztők is tisztában voltak ezzel, így olyan belső tartalmat kapunk, amely után elégedetten nyaljuk meg mind a tíz ujjunkat. Az atmoszférateremtés Bethesda által alkalmazott módját tanítani kellene, hiszen zseniálisan rántják bele a játékost a jövő e torz világába. A program a születésünkkel indul és szépen tanúi lehetünk a felcseperedésünknek, meg-megállva a fontosabb momentumoknál. Tökéletes biztonságban és nyugalomban sajátítjuk el az alapokat, hogy aztán egy reggelen a mélyvízben ébredjünk: menekülni kell, különben az eddigi biztos menedékünk azonnal a koporsónkká válik. A felszínre érkezve a semmi közepén találjuk magunkat, és még a legtalpraesettebb játékos is megszeppen, hiszen a 101-es menedékből eltűnő apánk felkutatása az első pillanatban túlontúl nagy falatnak tűnik. A hatalmas világ és a kilátástalanság nehéz teherként nehezedik ránk, és el kell telnie pár órának, mire magabiztosan vágunk neki egy-egy feladatnak. Márpedig dolog lesz elég, hiszen a fő szál (apánk és az ő meglepő titkai) felgöngyölítése mellett ezúttal is rengeteg mellékküldetés biztosítja, hogy gond nélkül érjük el a maximális huszadik szintet. A játék fősodra több mint egy tucat órát hasíthat ki az életünkből, ám ha valóban elmerülünk a programban, akkor könnyedén elérhetjük az ötven-hatvan órányi tiszta játékidőt, anélkül, hogy valóban mindent felfedeztünk volna. Ami fantasztikus, hogy mindeközben unatkozni nem fogunk, hiszen a ránk váró küldetések változatosak és akkor még nem is beszéltünk a többszöri végigjátszás lehetőségéről.

You are S.P.E.C.I.A.L.

Annak idején sokunkat lenyűgözött a Fallout rendszere, amely valódi szerepjátékot biztosított a számunkra. Bárki is mondja, ne higgyétek el, egy játék nem az állítgatható karakterlaptól válik RPG-vé, hanem a választás szabadságától. Márpedig a Fallout ezt nyújtja számunkra, a választás tökéletes szabadságát. Habár a Strenght – Perception – Endurance – Charisma – Intelligence – Agility – Luck összetevők elsőre olyannak tűnnek, mint bármely más programban, érdemes hosszan elidőzni a pontok kiosztásánál, hiszen ezek az elemek innentől befolyásolják a teljes játékmenetet, legyen szó a harcról, a párbeszédekről, az egyéb képességeinkről (lopás, zárak, fegyverek, stb.), a szintlépésenként felvehető perkekről vagy éppen a világ kellemetlen hatásaival szembeni ellenállásunkról. Kialakíthatunk egy teljesen agresszív, buta, de brutális vadbarmot, lehetünk professzionális, de gyenge geekek vagy választhatjuk az arany középutat.

Az első döntéseink nem csak arra lesznek hatással a későbbiekben, hogy milyen eredménnyel veszünk részt a harcokban, hanem befolyásolják a történetet is, hiszen a karakterünk beállításai hatással vannak a párbeszédekre, ezáltal a felvehető küldetésekre és a megoldásokra. A játékban szerezhetünk társakat, de ők sem csatlakoznak akárkihez és természetesen a személyes döntéseink is hatalmas szerepet játszanak abban, hogy miképp viszonyul hozzánk a világ és milyen feladatokat kapunk alkalmanként. Egy karakterrel tehát nem lehet felfedezni az egész játékot, minden apró szelet csak akkor jön elő, ha különböző megközelítésekből igyekszünk végigmenni a programon. A hosszanti élvezet tehát garantált, ha elkap a fogaskerék, akkor bizony könnyen lehet, hogy akár hetekig sem szabadulsz a Fallout radioaktív szorításából – akárcsak a korábbi részek esetében.

Ha harc, legyen harc

Az eredetihez képest a legnagyobb változás a harcrendszer kapcsán következett be, és ez is keltette a legnagyobb ellenállást a korai időszakban. A körökre osztott harc ugyanis eltűnt, real-time küzdelem vette át a helyét, ám helyet kapott egy, a korábbi szériából átvett megoldás: a V.A.T.S., azaz a Vaul-Tec Assisted Targeting System segítségével a valós idejű harc egy gombnyomással megállítható és egy, a Fallout első és második részét idéző, testrészekre bontott célzási ábrát kapunk, ahol láthatjuk hova adjuk le a lövést (fej, kar, láb...), hány százalékos a találati esély és hogy mennyi akciópontot emészt fel egyetlen lövésünk. A százalék és az AP értelemszerűen a S.P.E.C.I.A.L.-os és a fegyverképességeinkből áll össze, és természetesen minden fegyvernek megvan a maga AP költsége, a HUD pedig jelzi, hogy nekünk hány és milyen lövés leadására van lehetőségünk. Ami új, hogy ezúttal már nem csak egy emberre célozhatunk, hanem az akciópontjaink függvényében akár egyszerre több ellenfélre is koncentrálhatunk – és erre szükségünk is lesz, a játék előrehaladtával egyre sűrűbben. Fontos, hogy nincsenek harci körök, az akciópontjaink egy adott idő alatt töltődnek vissza, s ezt az időt tölthetjük valós idejű harccal vagy meneküléssel, vérmérséklettől függően. Bár a küzdelem nem erre van kihegyezve, remekül működik a fedezékharc, sőt, nem csak mi, de az ellenfeleink is alkalmazzák, az MI-t ebből a szempontból sem érheti panasz. Mindezt csak tetézi, hogy a hatalmas fegyverarzenálnak (közelharc, kis- és nagyágyúk, lézerek, gránátok) köszönhetően a küzdelem változatos és rengeteg megoldás létezik a ránk törő ellenfelek leküzdésére. Őskövület Falloutosoknak ugyan szokni kell az új rendszert, de fél óra játékot követően kézre kell álljon mindenkinek.

Volt egyszer egy Amerika

Játékunk ugyebár az utolsó kőig lebombázott Amerikában játszódik, s amíg az első részekben a nyugati parton kalandozhattunk, most a keleti part, konkrétan az egykori főváros (Washington D. C.) és vonzáskörzete lesz bejárható. Ez kevéskének tűnhet a második rész fél kontinensnyi területéhez képest, de a dolog csalóka, hiszen itt minden centiméter bejárható gyalog (muszáj is, nem lehet vaktában utazni a térképen, csak oda juthatunk el valós idejű lábmunka nélkül, ahol egyszer már jártunk), és a terület behatároltsága ellenére több helyszín vár ránk, mint a második epizódban, így itt is beletelik jó pár órába, mire minden egyes lehetséges állomást felkutatunk.

Az összkép rendkívül változatos: a bozótos, szétrombolt autópályákkal tűzdelt préri mellett bejárhatjuk a külvárost, folyóparton mászkálhatunk, teljes metróhálózat vár felfedezésre és Washington szíve is elérhető, természetesen magával a Fehér Házzal együtt. Minden körzetben találhatunk kisebb kolóniákat vagy akár nagyobb, jobban felszerelt „településeket" is. Az utazásaink során folyamatos a konfrontáció, hol eltorzult vadállatok, hol banditák, hol mutánsok és ghoulok igyekeznek majd minket a földbe taposni. A Morrowind rendszere a múlté, nincs szintezés, könnyen akadhatnak nálunk jóval erősebb melákok, így Washington belvárosát nem igen érdemes felfedezni a nyolcadik szint alatt – hacsak nem akarjuk hamar egy szupermutáns talpa alatt végezni.

A képekről látszik, a látvány magáért beszél, a területek kidolgozása egyszerre kegyetlen, monumentális és lenyűgöző, csak ámulunk és bámulunk, az első betöltést követően a 2D izometrikus nézet utáni vágyunk pillanatok alatt elpárolog.

A Tökéletesség felé

Habár a program jóval akcióorientáltabb, mint az elődei, korántsem mondhatjuk, hogy sima FPS lenne. Lehet persze játszani úgy is, hogy a legnagyobb fegyverekre gyúrva végigszaladunk a fő küldetéseken. Akinek az adrenalinra fáj a foga, megtalálhatja a számításait, de aki a valódi Fallouttal szeretne játszani, az felfedez minden zugot, élvezi a remek párbeszédeket, megismeri a rengeteg réteget tartalmazó világot és a benne játszódó igazi történetet. Megáll mindenkinél, magába szívja a játék csodás sugárzásának minden egyes dózisát.

Az ördög természetesen ezúttal is a részletekben lakozik: lehet saját lakásunk, berendezhetjük, alakíthatjuk. Magunk javíthatjuk a felszerelésünket, sőt, készíthetünk magunknak egyedi mordályokat. A képességeinknek és a hihetetlen változatosságot biztosító perkeknek (szintlépésenként választható extra tulajdonságok) hála többféle módon eshetünk neki egy feladatnak, akár egyetlen lövés nélkül oldhatunk meg problémákat. Tovább színesíti az élményt, ha odafigyelünk a karmánkra, ha felkutatjuk a hozzánk csatlakozni hajlandó embereket és itt a non plusz ultra, az elődökhöz hasonlóan hűséges cimboránkká váló eb, akire vigyázni kell, akinek esetleges elvesztése valódi trauma, azonnali visszatöltést generáló tényező, még akkor is, ha egy egész küldetést kell az alapoktól kezdeni.

A játék persze nem szerves folytatás, nyomát sem találjuk a korábbi fontos szereplőknek (persze ismerős azért lesz megint...), de a világ ugyanaz, a Brotherhood of Steel itt is történetformáló tényező, akárcsak a mindenki előtt célként lebegő Power Armor. Az Enclave és az állítólagos elnök most is kavar, és természetesen a mutánsok sem véletlenül kóborolnak arra, amerre. Mindezen elemek csak növelik a hangulatot és nem túlzás azt állítani, hogy legalább 20%-al nagyobb az élmény, ha már ismerős vagy a Fallout világában. Arról persze szó sincs, hogy az elődök ismerete nélkül kimaradunk valamiből, de akkor is ott a plusz, már az első pillanattól, ha nosztalgiával gondolsz vissza a Vault 13-ra és a víztisztító chip utáni kegyetlen hajszára.

Természetesen tökéletes játék nincs, így a Fallout 3 sem birtokolhatja ezt a címet, hibák itt is előfordulnak, elég, ha csak az idegborzoló, egyelőre ok nélküli fagyásokra gondolunk (remélhetőleg egy patch hamarosan feledteti velünk ezeket a kínos pillanatokat). De nem csak a rendszer vacakol néha, olykor hibás fejlesztői döntésekkel is találkozhatunk, így például a külső 3rd person nézettel, amelyen nyugodtan lehetett volna még dolgozni egy kicsit. Hiába válna meg az ember az FPS megoldástól, a teljes karaktert mutató megoldás olyan sutára sikeredett, hogy még akkor is visszaváltunk az alapbeállításra, ha egyébként nem szeretjük ezt a nézetet. Külső kamerával karakterünk olyan, mintha nem is járna, hanem folyamatosan csúszna, és ez bizony elég illúzióromboló, főleg lépcsőn és hegynek fel vagy éppen le. Szóval a tökéletesség messze van, de mindezek az apró bakik mit sem vonnak le az egész értékéből, hiszen a Fallout 3 komplex felépítése, a jól eltalált harc, a történet, a karakterek kidolgozása és látványa, a küldetések és úgy általában a világ, a hátborzongatóan jó zenével mind-mind segítenek túllépni a bosszantó apróságokon. A cikk végéhez közeledve már nyugodtan mondhatom, a Bethesda munkája az év egyik legjobb, ha nem a legjobb játéka. Sokáig vártunk rá, de megérte minden percért, hiszen egy olyan programot kaparintottunk a kezeink közé, amit sokáig nehéz lesz lerakni.