Halo, tessék?

A fejlesztőknek a történet szempontjából könnyű dolga volt annakidején, hiszen egy regényen alapul -konkrétan Larry Niven: The Ringworld Engineers (A Gyűrűvilág) című munkája inspirálta a Halo sztoriját. Bevallom, nem ismerem nagyon a regényt, tehát fogalmam sincs, hogy a népeket egy az egyben átvették-e belőle, de a könyvbe beleolvasván a körvonalak valóban kirajzolódnak: egy hatalmas gyűrű, egy világot körülölelő fegyver és pajzs, mely akár kellemetlen dolgoknak is okozója lehet. Persze nem fogok több poént lelőni a sztoriból, ennyi egyelőre legyen elég. Már csak azért is, mert a történet meglepően izgalmas és epikus, mindvégig árad róla, hogy ez nem csak egy szimpla „megyek oszt’ lövök, de nem tudom, miért” stílus. Alapvetően a covenant népet fogjuk irtani, eleinte azt hisszük, hogy csak egy szimpla invázió vagy baleset miatt, a túlélésért, később azonban a dolgok árnyalódnak.

Mi egy bizonyos Master Chief bőrébe (illetve páncéljába, mert az arcát nemigen látjuk) bújunk, amolyan „Half-Life-szerűen”, tehát legfeljebb a nagyobb átvezető animációkban látjuk kívülről is magunkat. Hősünk afféle legenda, tehát a velünk/mellettünk harcoló katonák igencsak tisztelnek minket, és követnek, ha kell. Így utunk során nem egyedül fogunk harcolni, hanem nagyrészt csapatban, vállvetve küzdve (hiszen ez nem egy Doom, hanem egy taktikai FPS!), mely fokozza a hősiesség, az igazi háború érzetét – de másra sajnos nem valami jók bajtársaink. Emellett egy kellemes női hang kíséri végig játékunk, amely tanácsokkal lát el, illetve a játék elején megismert „munkáltatónkkal” folytatott párbeszédek révén kibontakozik a sztori is.

Tehát történetében, illetve annak vezetésében a Halo kiváló játék, már ezért megérné betölteni. De mi, játékosok nem csupán a jó sztori miatt szeretünk egy játékot...


Master Chief, rendben, de vajon másban is?

...egy FPS-t pedig pláne nem. Hiszen a Wolfeinstein 3D-nek (id Software, 1991) és a Doomnak (id Software 1993-94) sem a magas röptű párbeszédeire és kiélezett konfliktusaira figyeltünk (melyek, megjegyzem, nem is voltak), hanem a vérbő és élvezetes lövöldözés, az FPS-akció élménye miatt. A Halóban sincs ez másképp, a lényege ennek is a határtalan golyószórás, azonban a már 2001-ben is eléggé klisés FSP műfajt képes volt felrázni és megújítani. Egészen más élményt nyújtott, mint a Half-Life, vagy a No One Lives Forever (Monolith, 2000) akkoriban, s ha ma előveszi az ember, még mindig csak az állát keresi a döbbenettől, ha belegondol, hogy ez 2001-es játék.

Első és legszembetűnőbb pozitívuma a realizmus: nem cipelhetünk magunkkal tonnányi fegyvert, mint általában az akkoriban elterjedt címekben. Gondolkodnunk kell: „vajon elég lesz-e a lőszer a következő szintig?” vagy pedig „na, most elitek jönnek, őket hiába szóróm gépfegyverrel”. Nagy a felelősség, hiszen legfeljebb 2 fegyvert tarthatunk magunknál, a többit hagynunk kell, hadd süllyedjenek el a láthatatlan pixeltemetőben (értsd: eltűnnek, mint a kámfor egy bizonyos idő után – konzolos jellemző). Ráadásul erősségük is nagyban különbözik. A sima pisztoly nagyon jó a kis covenantok ellen, de a nagyok csak kiröhögik. A gépfegyver tömegpusztításra jó, de az elite-ek (az energiakardos covenantok) ellen már fityfene, ahogy Penge mondaná a szenteltvízre. Vannak páncélos egységek is, amelye energiapajzsot tartanak maguk elé: őket csakis egy gyors ütéssel (igen, ilyen is van), illetve rakétával lehet gyorsan eltenni láb alól. Ugyanakkor felvehetjük a covenantok fegyvereit is, melyek között van nagyon hasznos (pl. az energiapajzsot azonnal leszívó ügyes kis cucc), és van nevetséges is (pl. a kristályokat kilövő kispisztoly még minket sem sebez meg normálisan). Attól tehát nem kell tartani, hogy elfogy az arzenál, sőt, érdemesebbnek láttam túladni a gépfegyveren és felvenni pár „covenant-kütyüt”, mert a saját fegyvereik valahogy jobban sebzik őket.

      

A hagyományos lőfegyverek mellett természetesen vannak gránátok is, azonban ezek sem a megszokott formában. Ha emlékezetem nem csal, e játékban nem kellett vesződni azzal, hogy külön kiválassza az ember a tárgyakat: egy külön gombbal választhattuk ki a gránátfajtát, s dobhattuk el. Így nem szakadt meg az akció, nem kaptunk be fölösleges találatokat a gránátokkal való szenvedés miatt. Kényelmes és praktikus funkció volt ez, mely rányomta bélyegét a legtöbb mai FPS-re, és hála istennek széles körben alkalmazták/alkalmazzák is (persze a Half-Life 2-ben és a Doom 3-ban gondolom, már csak makacsságból sem tették ezt a drága fejlesztők).

Említést érdemel még a „melee attack”, valamint a különböző rögzített fegyverek sora is. Előbbi nem más, mint a puskatussal való gyomros, tehát ha minden szakad, vagy túl közel jön egy ellen, jól lezúzhatjuk az orcáját az éppen üres, vagy már használhatatlan fegyverrel. Én főleg a pajzsos covenantok és a közepes méretű gyalogosok leütésénél vettem nagy hasznát, hiszen ekkor megtántorodik a figura, s akár halálos ütést is bevihetünk vele - igen hasznos dolog tehát ez is. A rögzített fegyvereket felhasználva pedig enyhe tömegpusztítást hajthatunk végre az ellenség soraiban, illetve nagy hasznát vesszük, ha egy hajót kell lelőni. Ezek mellett defenzív módszer az energiapajzs bevezetése. E játékban az újratöltődő védelem nélkül vajmi keveset érünk, ugyanis másodpercek alatt leszedik az életerőnket - a realizmus érdekében pedig nem igen van életfeltöltő a pályákon. Kénytelenek vagyunk így leállni egy sarokban, hogy újratöltődjön a pajzs, s ennek mivolta rengeteg taktikázásra ad lehetőséget a fent említetteken kívül.

2001-ben elterjedt volt, és viszonylag új elem is, az autó és egyéb jármű vezetése játékokban. A Halo ennek is hódolt, illetve integrálta ezt. Egy igazán gyakori jármű lesz a játékban a gyalogság által igencsak kedvelt Warthog. Ez egy négyszemélyes terepjáró, hatalmas golyószóróval a hátulján. Általában mi vezetünk, de vannak küldetések, ahol nekünk kell lőni. Társaink is viszonylag jól kezelik, így szerencsére mi koncentrálhatunk az önfeledt száguldásra - mert Warthoggal ámokfutni jó! Ha tömeg van, csak bele a közepébe. Ha egy nagy domb állja utunkat, tele ellenséggel, nincs más hátra, mint előre, és így tovább. Mindemellett kicsit szürreális, de mégiscsak jobb, hogy a kocsi nem törhető, bármikor felállítható, ha felbukott is. Az irányítása gamepaddel fényévekkel jobb, azonban egérrel is megszokható (bár nálam nem volt kérdés, melyikkel vezessek). Igaz, néha, meleg helyzetekben szitkozódtam mindkét eszközzel, de ahogy mondani szokás: ez „egyéni szociális probléma”.

Ki idiótákkal harcol... az lője le őket

Elérkeztünk egy kritikus ponthoz a játékban, mégpedig a mesterséges intelligenciához, amiről persze 2001-es szemszögből nézve jókat mondhatunk, s még a mai követelményeknek is megfelel. Az ellenség, ahhoz képest, hogy nagyrészt idegen ágyútöltelék, rendkívül jól végzi a dolgát. Ha el akarjuk gázolni őket, elugranak, nem állnak bambán, ha gépfegyverrel sorozzuk őket, a kisebbek menekülnek, a nagyobbak (pl.: elite-ek) viszont kicseleznek, próbálják kerülgetni a golyókat. Ha gránát repül a tömegbe, mindenki ordít, szalad, ha közel megyünk egyhez, azonnal orrba nyom. Tehát csakis jót mondhatunk a covenantok MI-jéről, méltó ellenfeleink, és méltán teszik nehézzé a játékot olykor. Persze ezt az érzést nagy számuk is megdobja kicsivel, de a „gondolkodásuk” akkori (s némely idióta játékok esetében mai) szemmel nézve kiemelkedően jó.

Persze bakik vannak mindenhol - itt sem lett tökéletes a gép irányította társ: sajnos a mellénk verődő katonák úgy hullnak, mint a legyek. Hiába áldozom életemet és véremet az ő életükért, valamelyik idióta biztosan beakad, beszorul, vagy csak szimplán lelövi a társa. Mert baráti tűz van, nem is kicsi, így bárki golyóink áldozatául eshet. Ez nem is lenne gond, ha legalább értelmesek lennének azok, akiknek a kezébe fegyvert adnak. De nem. Folyamatosan belém lőnek, s nem számít, hogy elöl osztom az észt, ők a mélyen tisztelt Master Chief arcába dobják a gránátot. Végül is az ellenség elpusztítva, az már csak részletkérdés, hogy a vezérrel mi lesz... Egy idő után észrevettem, hogy mind elhull, mindegy, mennyire küzdök jól, s már nem is figyeltem rájuk. Mikor valakit ki kellett szabadítani, az azért nagy szitkozódások szülőatyja volt, de szerencsére többségében kommandós küldetések voltak, melyekben nekünk nem kellett figyelni a csapattársakra. Kár, hogy pont ezt a részét rontották el a fejlesztők, pedig az elején társaimnak még empátiát is sikerült ébreszteniük bennem.

Apropó, küldetések: igazából nincs küldetés, folyamatosan kapjuk a ránk szabott, rögtönzött feladatokat, s cseppet sem érezzük úgy, hogy egy játékban teljesítünk unalmas missziókat. Pedig alapjában mind ugyanaz: menj oda, foglald el azt, derítsd fel ezt, kapcsold ki a pajzsot stb. De mindezek nagyon izgalmasak, és élvezetes lövöldözéssel és történésekkel párosulnak. Nekem legjobban azok tetszettek, mikor a nagy sci-fi filmekben vagy más háborús mozikban jellemző elkeseredett védekezést kellett végrehajtani. A legszebb küldetései voltak a játéknak! Egyedüli fekete pont talán a híres könyvtáros pálya lehet, ahol nemcsak halálra unja magát az ember, hanem még szitkozódhat is az ellenfelek nehézsége és sokasága miatt. Márpedig emiatt fog a tisztelt játékos, hiszen a játék, hacsak nem könnyű fokozaton játsszuk, igencsak megdolgoztatja az ember idegrendszerét. Az okos, nagy létszámú ellenfelek, az idióta csapattársak, és a kritikus helyzetek igencsak megizzasztanak minket, mire végiglövöldözzük magunkat a nem is olyan rövid sztorin.

       

Szépségről és a szörnyetegről


A Halo szép. Ezt kijelenthetjük még ma is, de 2001-ben Xboxon egyenesen grafikai orgia volt. 2003-ban már húzta a száját az ember, mikor beszaggatott a gépén a nem is olyan szép játék maximális felbontáson, a mai gépeken viszont már teljes pompájában élvezhető, mindenféle butítás nélkül. A helyszínek gyönyörűen vannak megmunkálva, a padló és a fémes felületek tükröződnek, csillognak. A karakterek is kiválóan kidolgozottak: nem elmosódott az arcuk, tisztán kivehetők a vonásaik, és még arra is figyeltek a fejlesztők, hogy a szájmozgásuk szinkronban legyen a beszéddel. A covenantok kellőképp stílusosak és „idegenszerűek”, bár megijedni vagy rájuk csodálkozni nem fogunk. Kivételt képeznek a már említett elite-ek, akiknek energiakardja miatt is fájt a szívünk a Halo 2-ig. Azt kell, hogy mondjam: a testnedvek is gyönyörűen folynak, buggyannak, hiszen vannak játékok, melyekben a realizmust pont a vér hiánya töri meg - itt pedig a padlóra kenődik, ha szétlőttünk egy covenant-ot. Persze az idő múlt, így ma már a falak elmosódottsága, vagy a kicsit pixeles élek fel fognak tűnni, de ha az élővilágot, a külső helyszíneket nézzük, egy szavunk sem lehet, s az összhatás mindenképp elfeledteti, hogy ez nem mai darab már.

Külön ki kell emelni a kiváló, de ma már szintén nevetséges fizikát. Akkoriban ez forradalminak számított! Az ütközések, az ellenfelek összeesése, robbanáskor való repülése mind-mind kiváló. A Warthoggal már csak azért is megéri „szenvedni”, hogy lássuk a hatalmas eséseket, visszapattanásokat.

Hangok tekintetében is elégedettek lehetünk, bár hanyatt nem fogjuk vágni magunkat. Az epikus jeleneteknél kellően heroikus dallamok szólnak, ha valami sejtetve van, a zenei háttér szintén illeszkedik a képi világhoz. A szinkronhangokra sem lehet panaszunk, kellő beleéléssel dolgoztak a színészek. Ráadásul még „mi” is beszélünk, ami ugye a Half-Life óta nem magától értetődő...

Finish Him!

Mint minden játék és minden emberi dolog, a Halo sem tökéletes, de ezt nem is várja el tőle senki. Bugokkal, fagyásokkal nem találkoztam, tehát a program (főleg mára) stabil, jól játszható. Azonban a történet izgalmassága ellenére néha leül a hangulat, eltévedünk egy pályán, s unalomba fullad a lövöldözés is (főleg az említett könyvtári pálya). Emellett az MI sem tökéletes, főleg a csapattársak részéről. Néha csak röhögtem, mikor egymást lőtték halomra a társak, néha pedig majdnem felrobbantam az idegtől, mikor belém eresztettek egy sorozatot a saját cimboráim. Az ellenfelek pedig nem jönnek utánunk, ha egy ajtó választ el tőlünk, de akár egy légtérben velünk – főleg, ha fedezék mögé bújunk - sem mindig szaladnak, hogy kicsipkézzék a páncélunkat. Ugyanakkor az irányítás sem a legjobb néha. A Warthogot egérre rakni szerintem nem volt szerencsés dolog, mert sokaknak nem éppen megfelelő egere van, s ez nehézkessé, darabossá teheti a gamepaddel kiválóan kivitelezhető járművezetést. Persze javunkra legyen mondva, hogy egérrel lövöldözni fényévekkel könnyebb, mint a konzolos módszerekkel - bár ezzel is szöszmötölni kell pár percet, hiszen konzolátirat révén X és Y irányú érzékenységet is be kell állítani.

A fent említett nyűglődéseket leszámítva azonban a Halo jelesre vizsgázott. Nemcsak kiváló és a XXI. század FPS-műfajában előremutató, hanem élvezetes, izgalmas játék is, s nem utolsósorban a konzolátiratok egyik mintapéldája (talán csak a Riddick tudott felülkerekedni rajta 2004-ben). Aki beszerezte, tolja végig párszor a Halo 2 PC-s debütálásáig, aki nem tette, heves Miatyánk-mormolás közepette szerezze be gyorsan!