Persze az, hogy kedves, még nem elég az üdvösséghez. Ahhoz, hogy játékként is megállja a helyét, olyan ötleteket kell felvonultatnia, melyek miatt az ember inkább nyúl ehhez az aprócska gyöngyszemhez, mint veszi elő az éppen legmenőbb FPS-t, amiben már fizikai modellezést kapott a kiloccsanó agy is. A Machinarium viszont nem okoz csalódást. Műfaját tekintve egy logikai feladványokon alapuló kalandjátékról beszélünk, mely a régi nagyok ötletességét és nehézségét kombinálja olyan bájjal, amit csak az tud megérteni, aki kipróbálja az Amanita Design robotos programját. Hangulat, lenyűgöző dizájn és az igazi profikat is megizzasztó feladványok... ez a Machinarium.

Robotolás


Történetünk főhőse egy aprócska robot, akit valamilyen ismeretlen oknál fogva száműztek otthonából, Robotvárosból. A játék elején épp egy szemétszállító gép repíti egy roncstelep felé, ahol első feladatunk saját testünk összeszerelése lesz. Robotunk nem annyira elveszett, mint elsőre látszik, ugyanis kezével elég messzire ki tud nyúlni, sőt, a magasságát is szabályozhatjuk az egér segítségével. Mihelyst összeszedtük magunkat (szó szerint), elsődleges célunk a hazajutás lesz, s ha már épp arra járunk, a barátnőnket sem ártana megmenteni. Szó mi szó, a sztori nem nagy szám, és ezen az sem segít, hogy a robotok világában senki sem beszél. Mindenki csak mormog, mi pedig a fejük felett megjelenő gondolatbuborékok alapján fordítjuk le, hogy miről is van szó. Ennek ellenére mégis rendületlenül törünk előre, és attól függetlenül, hogy hősünknek még csak a nevét sem tudjuk meg, valahogy elkezdünk kötődni hozzá. Időről-időre betekintést nyerünk múltjába, megaláztatásaiba, félelemmel teli fiatalkorába, s ennek köszönhetően megsajnáljuk, jobban, mint egyes kalandjátékok szófosó karaktereit. Az, hogy a világ, amiben járunk, idegen és félelmetes, csak rátesz egy lapáttal az érzésre, hogy nekünk bizony itt rendet kell csinálnunk. Robotváros nem vicces, nem szeretetreméltó és nem is otthonos. Inkább egy karikírozott posztapokaliptikus metropoliszra hasonlít, még úgy is, hogy a benne élő robotok valójában az emberek megfelelői. Lesz itt idős bácsi, kiskutyáját sirató behemót, kötelességmániás rendőr, és még sorolhatnám. Unatkozni tehát nem fogunk.

Logikus gépiesség


Mivel a Machinarium egy kalandjáték, játékmenetének savát-borsát a fejtörők adják. Szerencsére az Amanita Design fejlesztői nem erőltették a műfaj megújítását, így a Machinarium egy 2D-s, rajzolt program lett, melyben a beszélgetések száműzése miatt a tárgyhasználat lesz az elsődleges megoldási forrás. Nagyon sok kombinálós feladvány vár hát ránk, és egyiket sem fogjuk lehetetlennek, vagy abszolút illogikusnak érezni. Ettől függetlenül viszont kijelenthető, hogy a Machinarium kifejezetten nehéz lett. A profi kalandorok is izzadni fognak a feladványokon, pláne, hogy a kezdeti „egy helyszín – egy feladat" recept a játék a közepe felé átalakul, és így előfordulhat, hogy egy korábbi képernyőre kell visszavándorolnunk a dolgunk sikeres elvégzéséhez. Ez könnyen lehetne negatívum is, hisz gyakorlatilag a szabályok önkényes megváltoztatásáról beszélünk, de úgy gondolom, hogy ez sokat dob a terület városias érzetén. Sokkal inkább hihető, hogy ahol vagyunk, az egy grandiózus település, és ez hozzátesz egy keveset a kicsiség érzéséhez, mely amúgy is jellemző a játékra. Mivel nincs beszélgetés, ennek helyét a monotonitás elkerülése végett ki kellett tölteni valamivel, s a választás a minijátékokra esett. Ám míg más point and clickek itt elég sokszor esnek ki a ritmusból (Emlékszünk még a Broken Sword 3 dobozolására? Jaj...), addig a Machinarium e téren is kitűnő szórakozást nyújt. Minden minijátékot élmény megoldani, és ezek a fejtörőkkel egyetemben az agyunkat veszik célba a reflexek helyett (leszámítva talán az utolsót). Sajnos azonban mindennek van egy sötét oldala, és ez alól a Machinarium sem kivétel. A játék tényleg remek, szép, hangulatos, de ennek ellenére olyannyira rövid, hogy egy tapasztaltabb kalandornak nem telik többe négy óránál (!), hogy a végére érjen. S mivel a stílusból adódóan nem beszélhetünk újrajátszhatósági értékről, ez alaposan megkérdőjelezi, hogy megéri-e a program a hivatalos oldalon kihirdetett 14 eurós árat. Persze nem beszélek magam ellen, azok, akik rajonganak a műfajért, csak nyernek a vásárlással, de mindenki számítson rá, hogy ha egyszer végigvitte, maximum akkor fog újra játszani vele, ha elfelejtette a feladványok megoldásait. Az pedig a sok "Ja, szóval így kell!" felkiáltás miatt nem holnap lesz.

Machinarium

Látványos robotika


A Machinarium 2D-s, azaz mentes minden manapság hangzatos technológiai specifikációtól. Ennek ellenére (de szerintem inkább éppen ezért) mégis a legszebb játék, amihez szerencsém volt a 2009-es év folyamán. A rajzok lenyűgöző részletessége művésziességben már-már ráver az agyondíjazott Braidre, míg az animációk rajzfilmeket megszégyenítő folyamatossága és szépsége a legtapasztaltabb animátorokat is elégedett mosolyra készteti. Mindez annak ismeretében, hogy egy független, mondhatni garázsfejlesztésről van szó, több mint elismerésre méltó. Az igazi meglepetés viszont akkor ért, mikor megtudtam, hogy milyen háttérrel bír a játékot hajtó grafikus motor. Azt ugyanis az internetezők egyik kedvencében, flashben írták, szóval elméletben rokonságot mutat a sokakat munkaidőben is elszórakoztató ingyenes minijátékokkal. A demó tehát nem véletlenül játszható a hivatalos weboldalon. A hangok és a zenék száma elég csekély, de így is remekül teremtik meg a hangulatot, a mennyiséget bőven kárpótolja a minőség. Az atmoszféra nagyszerű, az egyediség és a lélek csak úgy ömlik a program minden egyes kódsorából, ezáltal az (olvasás pillanatában már tavalyi) esztendő egyik legnagyobb meglepetését hozva el. Régen volt már, hogy ennyire megszerettem volna egy világot. Az pedig, hogy itt a kommunikáció hiánya miatt szinte csak külső szemlélők vagyunk, egyfajta bensőséges, gondoskodó érzést táplál bennünk, ezáltal „erőszakolva" ránk, hogy fel se álljunk a géptől a befejező képsorok előtt. Lehet, hogy ezt tudták a fejlesztők is, és épp emiatt nem lett hosszabb a sztori? Már nem derül ki, az viszont mindenképpen az eljövendő évek kérdése, hogy az Amanita Design megerősödik-e a bevételekből, és nekiáll-e valami sokkal nagyobb, grandiózusabb kalandnak. Ami azt illeti, én várnék tőlük egy még ennél is hangosabb durranást, mert ezektől a srácoktól kitelne valami hosszabb, nagyobb, vágatlan.