A jó és a rossz példák sora végtelen hosszúságú: a játékba erőszakolt multiplayer olyan jelenség, amit nem észrevenni gyakorlatilag lehetetlen. Ami pár éve még ritka alkalom volt, az mára kötelezővé vált, hiszen szinte elképzelhetetlen úgy piacra küldeni bármilyen játékot, hogy abban ne legyen multiplayer. Nagy, látszólag megoldhatatlan feladat ez, hiszen hatalmasat újítani, korábban még nem látott megoldásokat kitalálni általában vagy senki sem mer, vagy senki nem tud, a hagyományos deathmatch pedig csak a legritkább esetekben működik, ha a csomag másik fele teljesen távol áll tőle. Csodaszámba menő dolog, ha sikerül. A BioShocknak nemigen ment, az Uncharted is csak nagy jóindulattal nevezhető versenyképes, a stílus csúcsaihoz mérhető próbálkozásnak, így akár össze is tehetjük a két kezünket, hiszen a Mass Effect meglepően jól szerepel ezen a téren.

KOMMANDÓ

Története szerencsére nincs, így nem kell attól tartani, hogy esetleg megvalósul a kampányban látott akciófilm a minden csápjával fegyvert fogó hanarral és bájos asari társával (bár mi azért örülnénk neki, ha valaki megcsinálná). Ehelyett kapunk egy galaktikus térképet, rajta az ismert világ zónákra szabdalt jelölésével, valamint egy értékkel, amely mindig mutatja, hogy a reaperek inváziója ellen zajló küzdelmek mennyire hatékonyak. Értelemszerűen minél magasabb az érték, annál nagyobb az esélye az ellenállásnak – a cél az összes régió feltornázása száz százalékra, hiszen ezáltal érhető el az, hogy a kampány végkimenetele a lehető legpozitívabban alakuljon. Ez persze csak az első pár napban, a történet ledarálásakor érdekes, szerepe később egyáltalán nincs, ami kissé talán fájó: ez az első jele annak, hogy a multiplayer nem hosszú távú, hetekre, hónapokra izgalmas küzdelmeket kínáló online háború.

Igaz, ez a stílusválasztásából is fakad, hiszen nem deatmatch, CTF vagy más kompetitív módról van szó, hanem a Gears of Warral debütált Horda egy klónjáról, maximum négy fő számára, amely a létező legjobb felállás, hiszen így az univerzumot sem kell megerőszakolni, és versenybe sem kell szállni a multiplayer stílust uraló olyan titánokkal, mint a Call of Duty és a Battlefield. A feladat roppant egyszerű: összesen tíz, egyre nehezedő hullámot kell túlélni, majd a tizenegyedikben másfél percen át kell kitartani egy véletlenszerűen választott leszállópályán, míg meg nem érkezik a felmentősereg egy űrkomp személyében. Könnyűnek ez persze csak papíron nevezhető, hiszen rendkívül sok tényező befolyásolja azt, hogy a menetek milyen hosszúak, mekkora kihívást nyújtanak. A meccsek mindegyike skálázható, így a játékosok által hostolt küzdelmek esetében beállítható a tényleges nehézségi fokozat (bronz, ezüst vagy arany), a térkép, valamint az ellenfél. Pályából mindössze hat darab van, ráadásul szinte az összes a kampányból lett átemelve, ami azért elég olcsó megoldás. Még szerencse, hogy a felépítésük tökéletes a hordázáshoz, elvégre a történetben is ilyen szerep jutott nekik.

Habár a hat pálya tényleg nem sok, a kínálat még így is változatos. Van itt minden, ami csak kell: havas bázis, konténerváros, apró laboratórium, nagy üzemanyagtöltő állomás, spártai Krogan telep. Viszonylag gyorsan megtanulható a felépítésük, amely fontos lépcső, mert egyáltalán nem mindegy, hogy az ember épp mikor és hol tartózkodik, hiszen az ellenfelek véletlenszerűen pottyannak a térképre, rákényszerítve minket a folyamatos mozgásra és a fedezékrendszer használatára.

A REAPEREK EZT IS ELLOPTÁK

A hat térképpel még csak-csak meg lehet barátkozni, hiszen egészen biztos, hogy ez a közeljövőben DLC-kkel bővülni fog, de az ellenfelek esetében az idegeskedés talán már jogos, hiszen belőlük mindössze három akad. A bajszot a Cerberussal, a Geth-tel és a Reaperekkel lehet csak összeakasztani. Értjük mi, hogy a történet a galaktikus békére, az acsarkodó népek összeboronálására, az ősi ellenségeskedések félretolására épül, de tegye fel a kezét, aki ne szállna szívesen harcba a Turianokkal, a Kroganekkel vagy épp az Asarikkal. Mázli, hogy egységtípusokból már valamivel több van: az első hullámban általában még pisztolyos, gépfegyveres ágyútöltelékek jönnek, az ötödiktől már minibossok, az utolsóban pedig mindez együtt, hogy a játékosnak egy másodpercnyi pihenőidő se jusson.

Hiába a totális háború, ész nélkül kirohanni a fedezék mögül egyenlő az öngyilkossággal: már a legalacsonyabb nehézségi szinten is elég pár lövés, hogy az ember a földre kerüljön, ahol vagy villámgyorsan halálra tapossák, vagy kivégzik, hiszen csak rövid idő áll rendelkezésre ahhoz, hogy a társak feltámasszanak. A taktikázás, a képességek használata, a különleges lőszerek bevetése legalább annyira fontos, mint a megfelelő kaszt kiválasztása.

TENGER, ÉSZ, GYALOGOS

Ezen a téren szerencsére nincs ok panaszra, hiszen a kampány összes karakterosztálya jelen van. Igaz, hogy alapvetően mindegyik fegyverrel a kezében rohangál és lő, de eltérő képességeik miatt mégis más és más megközelítést, játékstílust követelnek meg. Az Adept, a Vanguard, a Soldier, a Sentinel, az Engineer, az Infiltrator már alapjáraton is szép repertoárnak nevezhető, hát még ha hozzávesszük azt is, hogy az egyes csoportok még fajokra is oszlanak. A kasztok és fajok leosztása kötött, ráadásul az embereken kívül mindenki mást, sőt, még magukat a fegyvereket is meg kell nyitni. Az erre szolgáló rendszer leginkább a kártyás szerepjátékokra emlékeztet: a küldetések során beadott feladatok (hackelés, objektumok megvédése) után kapott pénzből, a meccsek szünetében kell csomagokat venni, melyek fegyvereket, fegyver-kiegészítőket, felszereléseket, szerencsés esetben pedig új karaktert is tartalmaznak. Három ilyen csomag van, a kezdőtől a veteránon át egészen a méregdrága, 60 ezer kreditbe kerülő Spectre összeállításig, ám minél drágább, annál nagyobb az esély rá, hogy különleges „lapot” fog tartalmazni.

Haszontalan dolgot szerencsére egyik sem ad: a fegyverre aggatható távcső, tárbővítő és a többi extra jelentősen meg tudja növelni a pisztolyok, shotgunok, gépfegyverek, sniper puskák hatékonyságát, különösen, ha az egy meccsre szóló upgrade-eket is ráhúzza az ember. Ez vonatkozik mind a golyóra (jég- vagy tűzsebzés), mind a pajzsra, de életet menteni az alapesetben alig két darabos készlettel rendelkező ellátmány fog, amely tartalmaz instant feltámasztást, azonnali pajzs és életerő visszatöltést, és extra lőszert is. Elsőre talán furcsa lesz, hogy ezeket is „meg kell venni”, de az egyes csomagok általában hármasával adagolják őket, így már pár mérkőzés is elég egy szép készlet felhalmozásához.

A meccsek után ráadásul nem csak kredit jár, de tapasztalati pont is. A maximális, huszadik szintet sajnos meglehetősen gyorsan, alig pár nap alatt el lehet érni, közben viszont pontosan úgy fejleszthető a karakter, mint a kampányban: maximum három képesség lehet aktív, melyek mindegyike kaszttól és fajtól függően változik. A multiplayer legjobb pontja az, hogy ezeket rettenetesen jól keveri. Már az is örömteli, hogy mindenki önállóan, egyedül is megállja a helyét, de ha négy különböző szereplő verődik össze egy meccsben, akik még a dolgukat is értik, akkor az leginkább egy ólom-baletthoz hasonlítható, ahol úgy repkednek a golyók, és fekszenek az ellenfelek, mintha koreográfia szerint haladna az egész küzdelem. Erre az együttműködésre a második és különösen a harmadik nehézségi szinten már szükség is lesz, hiszen minden ellenfél többrétegű pajzzsal és extrémen megnövelt sebzésű fegyverekkel rohangál, így már akár a legelső hullámban is el lehet vérezni.

Okos, taktikus, szórakoztató lett a multiplayer, amely egyedül az alacsony szintkorlát, a kevés ellenfél, valamint a teljesen kihasználatlan és kidolgozatlan challenge rendszer kapcsán okozhat csak csalódást. Lesz ez még jobb is: addig pedig hulljon csak a Geth, szakadjon a Reaper, kerüljön padlóra a Cerberus!