Garrett mestertolvaj. Fegyvere a türelem, barátja a sötétség, életcélja a lopás. Persze fogalmazhatnánk úgy is, hogy a gyanúsított egy besurranó tolvaj, aki dolgozni nem akar, csak abból él, amit másoktól elemel, vagyis betöréses lopásból tartja el magát. Ugye, hogy ez az utóbbi mennyire nem csábító? Pont ezért furcsa, hogy az Eidos végül csak annyira csinálta meg jól a játékipari legenda folytatását, hogy igazából az utóbbi az, amire emlékezni fogunk.

Rossz kezdet

Fontos, hogy mindent felejtsünk el, amit az előző epizódokból megjegyeztünk. Mármint nem csak azt, hogy milyen jó is volt az első rész, hanem azt is, amire számítottunk. Mindegy, hogy a régi szereplők visszahívását gondoltuk jónak, vagy hogy a játékelemek egy részét kívántuk vissza, jegyezzük meg: ez a Thief már nem az, amit gondoltunk.

A játék első küldetése adja meg az indítást: mestertolvaj helyett a társát és az emlékeit is elvesztő bűnözővé válunk, akit egy hullákkal megtömött kordén csempésznek vissza a városba. A városba, ahol valami furcsa járvány szedi áldozatait, és ami sokkal kevésbé steampunk és csábító, mint ahogy látni szerettük volna. Sebaj, rendezkedjünk be a házak fölé emelkedő óratoronyban, és lássunk neki annak, amihez Garrett a legjobban ért: keveredjünk bajba úgy, hogy valójában csak levélbontó késeket meg képkereteket akarunk lopni. Az első megbízatás közben rögtön bele is kötünk az egyetlen emberbe, akibe nem kellene: a várost vezető nemes által felbérelt tolvajvadászba. Konkrétan az ujjáról lopjuk le a gyűrűt, amire a megbízatás szólt, így érthető, hogy egy pillanat alatt válunk első számú célponttá. A nagyjából 15 órás történet során aztán lesz pár fordulat és csavar, nem is érdemes jobban belemenni, mert hát valljuk be, a keretsztori a lopakodós játékoknál másodlagos, a cél a jól tervezett pályák teljesítése utáni elégedett levegőbe csapkodás. A rossz hír az, hogy ez itt bizony hiányozni fog.

Ez nem tolvaj, ez rabló

Eleinte úgy terveztem, hogy először leírok mindent, ami jó a játékban, aztán megyek rá arra, mi minden rossz benne, de egyszerűen kikívánkozik belőlem a felháborodás. Az, amit az Eidos Thiefként árul, viccnek is rossz. Nem hibás termék, egyszerűen selejt, átverés, rablás. Tíz évük volt arra, hogy összedobjanak egy normális játékot, és még a közelébe sem értek. Lássuk, miért!

A Thief korábbi részeit nyugodtan nevezhetjük műfajteremtő játékoknak. Se lopni, se settenkedni nem kellett úgy és annyit, ahogy Garrettel tehettük. Ez volt az első olyan program, ahol a fény-árnyék váltakozásának értelme is volt, ahol a játéktér végre valami újat adott hozzá az élményhez. Ez az egész olyan jól sikerült, hogy azóta már nem jelenhet meg valamirevaló FPS legalább fél percnyi lopakodás nélkül, sőt, nem is igazán szerepjáték az, ahol nem léphetünk be a tolvajok céhébe, hogy aztán némi szívás és ármánykodás után a vezetőjükké lépjünk elő.

Jól látszik tehát, hogy úgy kellett volna valami nagyot dobnia az új Thiefnek, hogy közben már az is elég lett volna, ha a készítők összeszedik, mi mindent találtak ki a játékiparban azóta. Ehhez képest én a Morrowind és a Skyrim tolvajcéhes küldetéseit százszor jobban élveztem, pedig azok nem különálló, tízezer forintért árult játékok voltak, csak egy nagyobb egész pár százaléka.

Az új Thiefben megmaradtak az alapok. Továbbra is oda kell figyelnünk arra, hogy a sötétben maradjunk, ne zajongjunk. Itt vannak a különleges nyílvesszők, és végső megoldásként továbbra is odacsűrhetünk egyet a bikacsökkel a virgonckodó őröknek, de ennyi. A fejlesztési időszakban napvilágot látó hírek és nyilatkozatok hatására sokan megijedtek, hogy ez egy kazuár Thief lesz, egy kikönnyített, meg egyszerűsített izé, amiből kilúgozzák a sorozat esszenciáját jelentő, őrjítő nehézséget. A vicc az, hogy a nehézségi fok beállítása még sosem volt ennyire sokrétű. A három alap (könnyű, nehéz, meghalsz) szint mellett az utolsó kis könnyítést is letilthatjuk (szigorúan a játék elején, utólag már nincs lehetőség változtatni). Ki lehet kapcsolni a Garrett életét megkönnyítő fókuszmódot, a különböző információk megjelenítését a képernyőn, a minitérképet, a mentést, mindent. Csak az a baj, hogy ettől még nem lesz jobb a játék.

Hamar unalmas lesz a bűn

Azt ugyanis már nem sikerült a tervezőknek belőni, hogy az adott küldetések jók is legyenek. Nagyjából három, a sztorihoz kapcsolódó feladat és ugyanennyi mellékküldetés végrehajtása után körvonalazódni kezd az emberben egy nem túl kellemes felismerés. Konkrétan az, hogy az új Thiefet nem úgy kell játszani, hogy azt kérdezzük magunktól, az adott feladatot vajon miképp kell megoldani, hanem azt gondoljuk végig, hogy a fejlesztők mire gondolhattak a pálya összeállításakor. Nem is feltétlenül azzal van baj, hogy a város még látszólag sem hatalmas, inkább az, hogy sem a tetőkön rohangálás, sem az egyes helyszínek bejárása nem hozza vissza azt az érzést, amit „A” tolvajról szóló játéktól elvárna az ember. Nincs lehetőség több irányból nekifutni a dolgoknak, csak egyetlen út létezik, ráadásul ez nem is túl nehezen észrevehető. Az őrök kiszámíthatóak, általában egy adott útvonalon járnak, és akkor sincs feltétlenül baj, ha egy pillanatra meglátnak minket. Ha el tudunk bújni úgy, hogy ne vegyenek minket észre, megnyugszanak és visszatérnek a korábbi rutinhoz. Az rendben van, hogy ez eddig is így volt minden játékban, de a nagy generációváltásnak talán arra is alkalmat kellene adnia, hogy az ilyen életidegen helyzetektől is elbúcsúzzunk.

Ha az őrökön átverekedtük magunkat, meg kell keresni azt az ajtót vagy ablakot, ahol bemászhatunk. De nem jó ám akármelyik ajtó vagy ablak egy házon: csak egy van épületenként, ez nyilván valami esélyegyenlőségi biztos műve, nehogy szegény tolvajoknak ne legyen hol bejutni. Ráadásul nagyjából a hetedik alkalommal lett elegem abból, hogy minden egyes ablakot külön fel kell feszíteni. De nem ám olyan minijátékkal, ahol van egy kis esélye az embernek arra, hogy veszítsen, ó, dehogy. Egyszerűen csak megnyomunk egy gombot, hogy a pajszert az ablak alá feszítsük, aztán jöhet a ritmikus gombnyomkodás, ami az erőlködést helyettesíti, és puff, már bent is vagyunk. Felmerül a kérdés, hogy erre vajon miért van szükség, hiszen sosem ronthatjuk el, csak az időt húzzuk vele.

Törd a zárat, ne siránkozz

Szerencsére a zárfeltörés és a titkos kapcsolók keresése jobban sikerült. Persze ott sem kell hatalmas újításokra számítani, aki tört már zárat analóg karral, az nagyjából sejti, mire számíthatunk. A lényeg, hogy addig mozgatjuk az analóg kart (ó, a PS4-es változatot próbáltuk, mondtam már?), amíg az remegni nem kezd – na, ilyenkor kell megnyomni valami másik gombot és puff, már kattan is a zár. Nem nagy cucc, egyetlen apró lépcsőfokkal összetettebb csak, mint az ablakkinyitós ökörség, mégis az egész játék alatt élveztem, mikor szembe jött egy jó kis záracska, főleg, ha mondjuk időre ment az egész, mert közelített az őrjárat.

Az egész tolvajosdival kapcsolatban azonban a legnagyobb baj az, hogy rosszul van kiegyensúlyozva. Olyan, mintha a készítők nem tudták volna eldönteni, hogy most akkor egy folyamatosan fejlődő, de a játék elején még kezdő tolvaj a főszereplő, vagy egy, a szakma minden fortélyát ismerő, nem mellesleg némi szupererővel megáldott mesterbetörő. Az előbbire jó lett volna az amnéziás tolvaj, de a fejlesztők nem merték meglépni ezt a tökéletesen elkoptatott közhelyet. Viszont ha az utóbbi helyzet áll fenn, akkor kifejezetten vicces, hogy a játék kétharmadát azzal töltjük, hogy fiókokban meg szekrényekben turkálunk, öt aranyat érő levélnyitók és hárompálcás csecsebecsék után kutatva.

A pénzre ugyanis nagy szükség van, azt használva tölthetjük újra a nyílvesszőkészletünket, meg az egyéb fogyóeszközöket, illetve ezzel fizetünk az egyes fókuszképesség-fejlesztésekért is. A sztoriszálon kívül egy halom mellékküldetés is van, ahol adott házakba bejutva a halálegyszerű és a közepesen összetett között lavírozó akciókat kell végrehajtanunk. Sajnos ezek is inkább azt emelik csak ki, mennyire átgondolatlan és lelketlen játék lett a Thief. Például az épületekben általában összesen egy ember van ébren, és van egy valaki, aki alszik. Oké, hogy éjjel van, de akkor is fura, hogy a város tulajdonképpen tök üres. Merthogy az utcákon sincs ám senki, csak az a néhány őr és pár járókelő, akik viszont tökéletesen sehogy sem reagálnak ránk. Ennél még az Assassin's Creed is jobb volt, ahol a minket meglátó civilek felsikkantottak, hogy hé, hát ne mássz fel, mert lezuhansz. Ehhez képest a Thiefben csak a strázsák „működnek” megfelelően, az utca emberét nem zavarja, ha egy fekete bőrruhába öltözött fickó a lába körül tekereg.

Komplett vicc

Folytassuk a sort a komplett vicc kategóriával. Komplett vicc, hogy a játékban egyetlen gomb lenyomása hívja elő azt, hogy Garrett a tetőn fusson úgy, ahogy azt az őrült orosz parkourösök teszik a YouTube-os videókon. Egyetlen gomb, jó időben lenyomva – egyszer lenyomod, aztán mikor odaértél, ahova indultál, felengeded. Sosem gondoltam volna, hogy valaha látok valamit, ami ordít a QTE-k után, de bizony a Thiefben nagyon elfért volna pár gyors reagálást igénylő apróság. Például hogy néha elkapjunk egy a lábunk alól kiforduló cserepet. Vagy az utolsó pillanatban ugorjunk át egy beszakadó tetőt. Beszakadó tető, mondjuk, épp van, de ez is a komplett vicc része: a Thief pont ugyanolyan csőszerű, mint mondjuk egy újabb Call of Duty. Abban van szerepünk, hogy mi lesz az utunkba álló őrök sorsa, hiszen kikerülhetjük, elcsalhatjuk vagy le is üthetjük őket, de a küldetés végére csak egy, előre megszabott úton juthatunk el.

Szintén vicc, hogy a korábbi részekben olyan jó szolgálatot tevő kötélhágcsós vesszőt most csak a pálya meghatározott részein lőhetjük el, ami jól érezhetően csorbítja a szabadságérzetünket. Egy vicc az is, ahogy a strázsák rá se bagóznak arra, ahogy Garrett az ajtókat csapkodja. Szerintem (és ezt tapasztalatból mondom) egy négyéves óvodás is halkabban közlekedik a mestertolvajnál. Pont ugyanúgy nyitja ki az ajtót, mintha neki joga lenne bemenni oda, ahova az vezet. Nem lassan, nem kukucskál, nem óvatoskodik – persze lehet, hogy ezt is ugyanúgy hibának éreztem volna, mondjuk a hetvenkettedik alkalommal, de azért vannak a játék fejlesztői, hogy az ilyesmit megoldják. Például úgy, hogy legyen külön gomb a lassú ajtónyitásra. Vagy mit tudom én.

Az is furcsa, hogy a játék nem szép. A karakterek kidolgozottsága erősen nem nextgen, a környezet sem olyan, amitől tátva maradna a szánk. A fény-árnyék trükkök működnek, de csak ritkán volt olyan, hogy kétségbeesve próbáltam magam minél kisebbre összehúzni a fáklyák fénykörén kívül. Sokkal jobban zavart az inkoherens megoldások ide-oda pattogása, a külső nézetes csőmászás, a helyszínek közti állandó töltögetés vagy a tény, hogy egy idő után folyamatosan elnyomkodtam a párbeszédeket. És a legjobb: megint az van, hogy a játék a legjobb részeknél veszi ki a kezünkből az irányítást. Azok után, hogy tök unalmasan belopódzunk valahova, olyan végtelenül eredeti helyszíneket kihasználva, mint a szellőzőrendszer, és leütünk vagy átverünk néhány olyan őrt, akit még a Szigetre sem vennének fel biztonsági erőnek, feltörünk egy zárat, amit egy vak is fel tudna, egyszercsak a játék átvált videós módba, és végignézhetjük, ahogy valami tényleg izgalmas történik. Ez nem nextgen, vagy ha igen, kérem vissza a gyerekkorom bossharcait.

És úgy általában kérek vissza mindent, amit ez a játék elvett. A pénzemet nem, azt majd megteszik azok, akik esetleg megvették, de a várakozásra elpazarolt éveket, a tesztelés során elvesztegetett tizenegynéhány órát, meg a jókedvet, amit a csalódás vitt el. Nem lett volna más feladat, csak ugyanennyi energiával jól megcsinálni egy többre érdemes játékot. Na, majd a Thief 5.