Nagyon nehéz lenne nem megemlíteni a World's End Club kapcsán annak leghíresebb alkotóit, ha már a játék hivatalos leírása is ezzel kezd. Sajnos nem véletlenül: Ucsikosi Kótaró és Kazutaka Kodaka renoméja ugyanis jóval nagyobb és maradandóbb annál, mint amit az IzanagiGames fejlesztőcsapat nevével fémjelezve összehoztak. Ez ugyanis nem a következő Danganronpa vagy Zero Escape, és még csak nem is méltó utódja e nagyoknak – a saját lábán pedig maximum csak imbolyogva tud megállni.

LENN, A VILÁG VÉGÉN

Pedig a felütés még kifejezetten érdekesnek mondható, miután egy iskolabusznyi gyerek egy Tokió egészét letaroló meteor sugarába kerül, amely megpördíti a járművet, az egy tucatnyi fiatal pedig egy furcsa víz alatti parkban tér magához, Japán egy másik szegletében, ahol részt kell venniük egy beteges játékban: mindannyiuk karjára egy olyan karperec kerül, amely egy feladatot mutat. Aki, elsőként teljesíti a feladatát, nyer és élve távozhat. Csakhogy a karpereceken nem viselőjük kihívása látható, így mindannyian egymásra, és legfőképp a bizalomra vannak utalva – vagy épp annak hiányára.

Sajnos ez a Danganronpára és a Zero Escape-re egyaránt emlékeztető felütés igazából beetetés, a „Játék” ugyanis nem tart tovább maximum egy óránál – a csapat természetesen megmenekül, és úgy dönt, hogy Tokió felé veszi az irányt, gyalog tudva le az odavezető 1200 kilométert.

A GYALOGLÁS VÉGE?

A magukat "Go-Getters Clubnak" hívó általános iskolás csoportosulás persze a lehető legfurcsább figurákból áll, az egy tucat karakter minden elképzelhető személyiség-sztereotípiát összefog. Van csak a kajával foglalkozó, túlsúlyos fiú, buta és csak a szépséggel foglalkozó leányzó, magának való és mindig különcködő izomkolosszus, félénk játékfüggő és persze mindentudó okostojás is. És sajnos nehéz ennél jobban leírni őket, mert ebben gyakorlatilag ki is merül a személyiségük: sajnos a stáb gyenge, és bár jut nekik egy-két jó pillanat, de még így is nagyon felejthetők, és nehéz kötődni hozzájuk.

A kötődés kialakításában az sem segít, hogy az alapvetően két részre osztható játékmenet során rendkívül sokszor változik az, hogy épp kit lehet irányítani, és a World's End Club leggyengébb része, a platformer-szekció is ennek megfelelően kezeli őket. Nem elég ugyanis, hogy mindegyikük egy szikla kecsességével és rugalmasságával rendelkezik – főleg esés közben – és az ugráson, eszközök használatán túl igazából semmi másra nem képesek (idővel mindegyikük kap egy különleges képességet, ami bizonyos szituációkban segíti a továbbjutást), de szó szerint egy csapástól is azonnal elpusztulnak, a game over képernyőre kárhoztatva. Szerencsére az automatikus mentés szinte méterenként aktiválódik, így igazából sokat ezzel sem lehet veszíteni – ugyanakkor a platform-szekciók a játék leggyengébb, legfapadosabb részei, és sajnos túlságosan sok van belőlük.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Túl sok, mert az idő maradék részét – a sztori hozzávetőlegesen 8 órás – a visual novelekre jellemző párbeszédek töltik ki, ahol alapvetően teljesen passzív szereplők vagyunk, és csak ritkán van interakciós lehetőség, ami kimerül abban, hogy az általában két részre szakadó csoport melyik tagjával tartunk tovább. Ez ugyan kicsit megbontja a történetet, hiszen a brigád két külön irány felé megy tovább, de a végigjátszást követően be lehet pótolni a másik oldal fejezeteit (és persze a true endinghez kötelező is).

A kérdés az, hogy megéri-e: jelenlegi formájában és főleg a jelenlegi áron egyáltalán nem. A World's End Club ugyanis egészen drága, és ezért a pénzért nem kínál semmi különlegeset vagy bármi olyat, amit korábban ne láttunk volna máshol sokkal jobban megcsinálva. Például két sztáralkotójának saját sorozataiban, amely okán érdemes volt lelkesedni a megjelenés előtt – utána már pont annyira nehéz, mint 1200 kilométert legyalogolni.