Vajon mikor korrekt dolog tesztet írni egy MMORPG-ről; mikor lehet tiszta lelkiismerettel rásütni egy értékelő százalékot egy folyton változó, alakuló (jobb esetben egyre jobbá és jobbá váló) játékra? A World of WarCraft elsöprő érdeklődéssel övezett első kiegészítőjét már október óta bétateszteljük, már a megjelenés előtt szinte mindent tudtunk róla, tehát akár már karácsony előtt odaírhattuk volna a bétateszt végére, hogy 98%, Év Játéka, köszönjük. De ott van a másik véglet is, hiszen addig, míg az igazi, élő játékban megtapasztaljuk a Burning Crusade minden újdonságát, még hosszú hetek-hónapok fognak eltelni. Végül a középutas megoldást választottuk; belevetettük magunkat a játékba, elértük a hetvenedik szintet, megnéztünk mindent, amit csak lehetett, csak a legkeményebbeknek szánt tartalom maradt ki egyelőre, és így írjuk majd oda a cikk végére, hogy 98%, Év Játéka, köszönjük... 

Bemelegítés

Szaladjunk végig a legjelentősebb újdonságokon a rend kedvéért (bár ezeket már novemberi bétatesztünkben alaposan kitárgyaltuk, és egyébként is mindenki kívülről fújja, akit kicsit is érdekel a WoW…). Megnyílt Outland világa a játékosok előtt, hét hatalmas új területtel, valamint rengeteg új kalanddal, küldetéssel és megszerezhető kinccsel. A maximális szint 60-ról 70-re emelkedett, ezzel plusz tíz talent pont is jár, amiket az egyes kasztok kibővített talentfáin költhetünk el. A Horda megkapta a paladin kasztot, a Szövetség pedig a sámánt – ezek a két új választható fajhoz, a vérelfhez, és a draenei-hez kötődnek. Megjelentek a Diablo 2-ből ismerős „socketes” tárgyak, valamint új foglalkozásként az ékszerész, aki socketekbe való drágaköveket tud csiszolni. Újjászületett a PvP rendszer a két-, három-, és ötfős arénák bevezetésével. A legkeményebb instance-okban a csapatok létszámlimitét 40-ről 25-re csökkentették (ezzel egyrészt nőtt az egyes csapattagok felelőssége, másrészt kisebb klánok számára is elérhetővé váltak ezek a helyek), a kisebb, ötfős kalandoknak helyet adó instance-okat pedig két nehézségi fokozatban próbálhatjuk ki. Ennyi az elmélet, és most lássuk, hogyan muzsikál mindez a gyakorlatban!

A Portálon túl

Ha Outlandet az űrben lebegő sziklákból álló kietlen, démonok járta vidéknek képzeljük, nagyon távol állunk attól a képtől, ami a Dark Portalon átlépve fogad majd minket. Draenorból, az orkok szülőbolygójából bizony sok megmaradt a WarCraft 2 kataklizmája után: Nagrand zöldellő dombjai, Zangarmarsh mocsara, vagy a Terokkar erdőség akár Azeroth világán is lehetne. A Bone Wastes élettelen pusztasága, Netherstorm holdbéli tájai, vagy Shadowmoon Valley kifacsart-megrontott vidéke már inkább démoni hangulatot áraszt. Repülő hátassal további rejtett helyek nyílnak meg előttünk; többek között találhatunk egy új, egyelőre inaktív Dark Portalt, ami körül lázasan ügyködnek Illidan boszorkánymesterei, hogy működésre bírják… Minden új terület egészen egyedi atmoszférával bír, és döbbenetesen látványos. Persze technikailag ugyanazt a szögletes, minden különösebb effekt nélküli képregény-világot kapjuk mint eddig, mégis a Half-Life 2, a Far Cry vagy a Doom 3 előtt töltött első óráinkat idézték az önkéntelen „Hát ez hogy néz már ki?!” kiáltások minden második sarkon. Tanulhatna a világ a Blizzard látványtervezőitől és grafikusaitól!

Outland vidékét sokféle fura szerzet népesíti be. Minél messzebbre merészkedünk a Dark Portaltól, annál inkább Illidan és démoni csatlósai az urak – a sereg háborúra készül, de hogy Azeroth meghódítására, vagy a Burning Legion ellen, egyelőre rejtély. Találkozhatunk rajtuk kívül a szintén őslakos draeneikkel, Kael’thas vérelfjeivel, a bolygó pusztulása után is itt maradt ork és ogre törzsekkel, a Cenarion Circle druidáinak expedícióival, a Horda és a Szövetség helyőrségeivel, az Etherealnak nevezett fura, félig anyag, félig energia lényekkel (ők a goblin maffia helyi megfelelői), a mocsárban élő értelmes spóramanókkal, és ott van Shattrath City, Outland fővárosa, ahol a Naaru fénylények vezetése alatt több fura szerzet él összezsúfolódva, mint a Star Wars híres tatooine-i kantinjában. Ennek a sok-sok frakciónak mind külön ki kell vívnunk a tiszteletét (vagyis küldetésekkel és tárgyak gyűjtögetésével feltornászni náluk a reputációnkat) – ám ez néha problémába ütközik; megeshet ugyanis hogy egy olyan tettünk, ami az egyik nép szemében jó pont, a másiknál heveny utálatot gerjeszt.

A bőség zavara

Outland lakói elképesztő mennyiségű küldetéssel halmozzák el az Azerothról érkező hősöket; néha már-már idegesítő, hogy amint végzünk egy feladattal, rögtön kettőt kapunk helyette. Feladataink nagy része a szokásos „ölj meg tíz vaddisznót / hozz húsz majomfarkat” sablonokra épül, de aki veszi a fáradtságot, hogy végigolvassa a küldetések kísérő szövegeit, rengeteg jó sztorira, a WarCraft-mitológia szempontjából izgalmas részletre bukkanhat. Egyáltalán nem mellékes, hogy a küldetések, meg úgy általában a fejlődés közben a megszokottnál jóval zsírosabb jutalmak ütik a markunkat, és amellett, hogy hamar lecseréljük majd fegyverzetünket és páncéljainkat, a készpénz-készletünk is örvendetes szaporodásnak fog indulni.

Kalandok és sárkányok

A WoW-ban ugyan élvezetes a szóló tartalom is, a legizgalmasabbak viszont az instance-ok: azok a kalandok, ahol csak a mi csapatunk néz szembe a szörnyekkel, nem jöhet be más se segíteni, se keresztbe tenni nekünk. A 60. és 70. szint közti fejlődést ötfős instance-ok kísérik végig, majd a szintkorlátot elérve jöhetnek a 10- és 25-fős mókák. A Burning Crusade hat új instance-t kínál a játékosoknak, ami a valóságban sokkal több: az első négy négy szárnyat, azaz teljesen eltérő, külön instance-t rejt, a Caverns of Time pedig három időutazásra hív.

A Hellfire Citadel lesz az első instance, ahová belépünk: a Hellfire Peninsula közepén tornyosuló erődítményben a démonok által megrontott orkok tanyáznak. Zangarmarsh mocsarába bemerészkedve Coilfang Reservoirt hódíthatjuk meg, ami egy hatalmas tó vize alatt rejtőzik, és leginkább nagák, hidrák, és különféle gombalények népesítik be. Auchidoun romvárosába érve már kezd eldurvulni a helyzet: szellemekkel és démonokkal kell szembenéznünk. Tempest Keep az utolsó négyszárnyú instance, az őrült vérelf herceg, Kael’thas kastélyát csak repülő hátassal lehet megközelíteni, és mechanikus, valamint növényi lényekkel kell odabent megküzdenünk. A legnépszerűbbnek ígérkező instance Karazhan, az ősmágusm Medivh elhagyatott tornya, trükkös bűvös csapdákkal, az egykori személyzet és tanítványok szellemeivel. Itt találkozunk a kiegészítő legfantáziadúsabb harcaival: az operaház színpadán például az Óz, a Rómeó és Júlia vagy a Piroska és a farkas szereplőgárdájával találkozhatunk (és az adott sztorinak megfelelően kell elbánnunk velük, a Gyáva oroszlánt például félelemvarázs alatt kell tartanunk, a Bádogembert fagyvarázslatokkal rozsdássá tenni és így tovább), egy másik szobában pedig egy hatalmas sakktáblán zajló harcba kell beszállnunk, a bábukat irányítva.

Az új instance-okra általában jellemző, hogy nem túl hosszúak (a Blizzard tanult a hibájáról, és nem állít 5-6 órát igénybe vevő maratoni kalandokat a játékosok elé), és a főellenfelek elleni küzdelmek mind trükkösek, nyoma sincs a „tank’n’spank” harcoknak: mozogni kell, improvizálni, reagálni.

Karakteresebb karakterek

Az alap WoW-ban minden karakterosztály nagyjából egy feladatra volt alkalmas, ennek megfelelően az adott feladatra legoptimálisabb cuccokat gyűjtögette – ennek pedig az lett a vége, hogy az egyes kasztok képviselői alig-alig különböztek egymástól. A Burning Crusade legfontosabb újítása az, hogy elmozdul erről a holtpontról, és mindent a karakterek minél nagyobb fokú specializációjának vet alá. Az átdolgozott, új talentágakra építő karakterek egy kaszton belül élesen eltérő játékstílusokat testesítenek meg, nem is beszélve arról, hogy a felszerelésünket a socketek és a jewelcrafting jóvoltából már magunk alakíthatjuk az igényeinknek megfelelően. Nagyon úgy néz ki, hogy az ideális 25-fős csapatban alig-alig lesz két egyformán specializálódott karakter! A különféle kasztok ráadásul az eddigieknél jóval erősebben támogatják egymást (a shadow ágra kiélezett pap a warlock sebzését növeli, és a partitagok manáját tölti vissza, a warlock a mágusoknak ad plusz sebzést, a harcos a csapattagjai életerejét növeli, a sámán a közelharci kasztok sebzését és így tovább) – külön logikai játék lesz úgy összeállítani a partikat, hogy a lehető leghatékonyabban egészítsék ki egymást.

Csülökre!

A játékos-játékos elleni küzdelem eddig a WoW egyik gyengébb pontjának számított, mind játékegyensúly, mind a fejlődés és jutalmazás szempontjából. Előbbivel az volt a fő gond, hogy a csúcsra járatott karakterek közötti harc az óriási sebzések miatt végletesen lerövidült, és így nem sok taktikázásra adott lehetőséget; utóbbinál pedig amiatt panaszkodott mindenki (jogosan), hogy a rendszer inkább jutalmazza a PvP-re fordított beteges mennyiségű időt, mint a harcokban felmutatott tehetséget. Nos, a Burning Crusade mindkét problémából kiutat kínál. Az új cuccokba öltözve mindenkinek irtózatos mennyiségű HP-ja lesz, míg a tűzerőnk messze nem növekszik ilyen ütemben, plusz bemutatkozik az új, Resilience nevű tulajdonság, ami a bekapott sebzést, illetve magát a találat esélyét csökkenti. A harcok így lassabbak lesznek, emiatt több a lehetőség a trükközésre. Az arénákban (ami nagyjából a Diablo ladderének felel meg) nem kell feltétlenül éjjel-nappal játszanunk ahhoz, hogy az élre kerüljünk (elég, ha „csak” azt a heti 20-25 meccsünket megnyerjük…), és ha csak kikapcsolódásként, hébe-hóba PvP-zünk, akkor is összekuporgathatjuk a jutalomcuccokra valót, legfeljebb sokáig tart (a régi rendszerben veszítettünk a pontjainkból, ha egy hetet kihagytunk a PvP-zésből).

70 után is van élet!

Anno az alap WoW-ban, amikor az ember elérte a 60-as szinthatárt, kicsit elanyátlanodva pislogott körbe a világban, hiszen alig akadt számára új kihívás, további fejlődési lehetőség. Persze a menetrendszerű patchek mindig hoztak egy újabb adag kihívást a legfelkészültebb, legjobb klánok számára is, de ezekkel általában hamar végeztek a hardcore rajongók, és nekiálltak unatkozni. A Blizzard tanult ebből, és a Burning Crusade-et már nagyon okosan úgy tervezte meg, hogy hosszú és kacskaringós, kemény kihívásokkal tűzdelt út álljon még a friss hetvenes karakter előtt. Először is ott vannak a már említett reputációk, amiket nemcsak azért érdemes minél magasabbra tornászni, hogy hozzáférhessünk az egyes frakciók tápos tárgyakat és recepteket árusító kereskedőihez. Kellően magas reputációval nyílnak meg ugyanis csak a fejlődés közben már meglátogatott instance-ok heroic módú változatai: ugyanaz a helyszín, csak sokkal erősebb ellenfelekkel, és természetesen csábítóbb zsákmánnyal. A heroic módú kalandokon vezet át az a hosszú küldetéssorozat, aminek a végén találkozhatunk a Burning Crusade igazi főellenfeleivel, és 25-fős csapatunkkal legyőzhetjük Gruult, az ogre királyt, Magtheridont, a démonherceget, Lady Vashj-t, a nagák királynőjét, Kael’thast, a vérelfek áruló fejedelmét, s végül eljussunk – Illidan híján, amiről mindjárt lesz majd szó – a végső összecsapásig. Ez nem más, mint a WarCraft 3 legendás utolsó pályájának újrajátszása, ahová a Caverns of Time barlangján keresztül, időutazással jutunk el (miután hasonló időutazós kaland keretében megszöktetjük az ifjú Thrallt a rabszolgaságból, és segítünk Medivhnek megnyitni a Dark Portalt), és legyőzzük a Világfa elpusztítására törő Archimonde-ot, a Lángoló Légió démonseregének vezérét.

You’re not prepared!

Merőben szokatlan a Blizzardtól, hogy egy játékának megjelenése az eredetileg bejelentett időponthoz képest csupán 1-2 hónapot késsen – ennek azonban a Burning Crusade esetében az volt az ára, hogy több dolog kimaradt belőle, amit eredetileg beleterveztek. A legkínosabb, hogy az egész kiegészítő főellensége, a nyitómoziban a gyűlölettől remegő hangon a játékos felkészültségét firtató Illidan Stormrage (A WarCraft 3 egyik legnépszerűbb alakja) egyelőre kimaradt a játékból, mert erődjével, a Black Temple-lel egyszerűen nem lett kész határidőre a dizájner-teszter csapat. Persze lesz mivel foglalkoznunk, mire a Fekete Templom ostromára késznek érezzük magunkat (addigra valószínűleg egy patch be is teszi a játékba), de ez akkor is gáz kicsit. Hasonlóképpen járt a trollok erődje, Zul’Aman is, továbbá még mindig nem tudhatjuk meg, mik is a legkorábbi bétaverziók óta emlegetett hero classok, továbbra sem lehet a karaktereknek vagy a klánoknak saját háza vagy erődítménye; és ha már a klánoknál tartunk, azok sajnos továbbra sem jelentenek többet egy szimpla közös chat-csatornánál (pedig mennyi remek ötletet lehetne lopni például a City of Heroesból ezen a téren…). Továbbra sincsenek éppen tökéletes formában a szerverek, bár a lag, szerverleállások, -újraindítások mennyisége szerintem ezért bőven az elviselhető határon belül van.

There is no IRL, just AFK”

A Burning Crusade a Blizzard szokásos formáját hozza: sok kisebb-nagyobb változtatás az alapjátékhoz képest, mind-mind jó irányban; és elképesztő mennyiségű új tartalom, amiben a heti egy-két órára benéző kocajátékostól a világelsőségre hajtó klánokig mindenki megtalálja a magának való kihívást. Tulajdonképpen a Burning Crusade tükrében látja csak az ember, hogy mennyire tökéletlen volt maga az alapjáték. Talán kicsit nehéz lesz elsőre hozzászokni a sok ismeretlen dologhoz, nehéz lesz kidobálni azokat a fegyvereinket-tárgyainkat, amikért anno hetekig-hónapokig küzdöttünk, és jó időbe fog telni, mire az új varázslatok, képességek, és talentfák között megtaláljuk a számunkra ideális játékstílust és specializációkat… De egy biztos: a Blizzard ismét nagyot alkotott, és megerősítette a World of Warcraft helyét az online RPG-k trónján. 98%. Év Játéka. Köszönjük!